אירועי תצוגה מקדימה כרוכים לעתים קרובות בסביבות חצי שעה עם משחק, בעודם מלווה בקפידה במסדרונות שלו. ביליתי שש עשרה שעות במשחקאלוהות: החטא הקדמוןיותר מיומיים בבלגיה בשבוע שעבר ואף אחד לא אמר לי מה עלי לעשות או לא. ביליתי שעתיים בחיפוש אחר תפוח אדמה כי רציתי להכין קצת צ'יפס והמייסד של לאריאן עודד אותי באופן פעיל במסע האדיר הזה.
אם לא הייתה לי טיסה לתפוס, הייתי משחק עוד שש עשרה שעות גם במהלך היומיים הבאים. יֵשׁיותר מרשים מבחינה טכניתמשחקי RPG פנטזיה שיוצאים בשנה הבאה ויש עוד הרבה עבודה לעשות, אבל האחרון של לאריאן מקיים את ההבטחה המוקדמת ונמצא ממש קרוב לראש הרשימה הכי מבוקשים שלי.
יש שלט על הקיר בסטודיו של לאריאן, כמעט אבוד בין הקונספט ארט (שריון ביקיני עוגת גבינה הוא עדות, אבל עוד על זה בהמשך). זה קורא, ואני מפרפרזה את לאריאן וגם את ג'ורג' מלורי כאן, "למה השחקן יכול להזיז עציץ? כי זה שם." במידה מועטה, המילים הללו מסכמות מדוע Original Sin עשוי בהחלט להיות ה-RPG הקרוב המעניין ביותר עבור מישהו כמוני - מישהו שאוהב לדחוף את הגבולות של מערכות המשחק, לכופף אותם עד שהם נסדקים.
חלק מהזמן שביליתי עם המשחק היה פרודוקטיבי, במובן של חיפושים, אבל מילאתי את רוב השעות בהסטות שובבות, ובקרב אבסורדי וממושך במיוחד שלקח את רוב שעות אחר הצהריים. אני אדבר יותר על הבריחה האחרונה והלחימה בכלל בהמשך, אבל קודם בואו נדבר על עציצים. כלומר, אני הולך לכתוב על עציצים ואני מקווה שלא תירדם או תתחיל להסתכל בתמונות של חתולים במקום לקרוא את דברי החכמים.
כמו אהבתי ל-CRPG, העיצוב המערכתי המסוים של Original Sin חוזר עד הסוףUltimaVII. עוד יותר רחוק, למעשה, אבל זו אבן הדרך המשמעותית ביותר. עוד לפני שהגענו לסטודיו, מייסד לאריאן, סוון וינקה, הזהיר אותי בנימוס על הטענה שלי, במאמר זה, זהגנב: פרויקט האפלהקדים את Ultima VII כ'הדבר הכי חשוב אי פעם' בהיסטוריית המשחקים האישית שלי. הוא גם התייחס אליי כאל 'שריד' כי הוא לא פוגש הרבה כותבי משחקים ששיחקו ב- Ultima VII.
בתפקיד החדש שלי כשריד נזיפה, אותו אני משחק היטב, ישבתי לשחק. הייתימעשית עם החטא הקדמוןבעבר אבל זו הגרסה שלאחר קיקסטארטר של המשחק והייתי להוט לראות כמה תוכן ואינטראקטיביות אפשרו חודשים של עבודה נוספת. כמות עצומה, היא התשובה. זה משחק גדול אבל הצפיפות של כל אזור ואינטראקציה הם ששמחו אותי. בכל הזמן ששיחקתי, לא יצאתי מהשטח הראשון מבין ארבעת השטחים הגדולים ובכל זאת, יכולתי לחזור ולשחק עוד שש עשרה שעות ולמצוא דרכים שונות לגמרי להתקדם. או ללֹאהתקדמות, אני מניח.
באופן בלתי צפוי, המשחק מתחיל בהצבת השחקנים בתפקיד החוקרים. יש לזה רצח ותעלומה, והמסע הגדול הראשון כולל גילוי העבריין. יש נקודה של קרב אורק מבוסס תורות לפני כן, כשהצמד ההירואי של ציידי המקור יוצא לעיר, אבל זה בהחלט אפשרי לבלות את ארבע או חמש השעות הראשונות במשחק בלש. שיחות - בעיקר קומיות וכתובות היטב - מכילות רמזים והאשמות, והזרימה של החקירה דוחפת את השחקן בעדינות לכמה מחוזות של העיירה הגדולה. זוהי דרך חכמה להציג דמויות ואת הדרכים השונות של אינטראקציה עם העולם.
למשל, כדי למצוא דרך להיכנס לביתו של חשוד אחד, אני ובן זוגי גילינו שאנחנו יכולים לבחור במנעול, טלפורט פנימה באמצעות קסמים קודרים, לשכנע מישהו לתת לנו את המפתח, או לרצוח את האדם שנושא את המפתח. ניתן להרוג את כולם במשחק ולריאן הבטיח שניתן להשלים כל קווסט באמצעים חלופיים אם NPC חיוני ימות. רבים מפתרונות הגיבוי הללו הם מעורפלים ו/או מאתגרים בכוונה, אבל העובדה שהם קיימים בכלל מראה את חוזק המחויבות של לאריאן למותג המסוים הזה של ארגז חול/עולם פתוח.
זהו מקום מדומה, עם התנהגויות בסיסיות אך פונקציונליות לכל תושביו. אפילו היצורים בטבע הפראי הונחו ידנית במקום השרצים באופן אקראי, ובמהלך בדיקה של הדרכים שבהן מפלצות מתקשרות עם NPCs יצרתי קטסטרופה. רק רציתי לדעת אם אורקים יתקפו שומרים אם קבוצה תפתה מספיק קרוב לחומות העיר. בסופו של דבר היה לי דם על הידיים. ועל הבגדים שלי והקרישה על סוליות הנעליים שלי שם פסעתי דרך נהרות החומר שנשפך מכל האנשים המתים. האנשים המתים שהאורקים הרגו.
אני יזמתי לטבח.
כן, מסתבר, אורקים בהחלט יתקפו שומרים. הם יתקפו גם אזרחים, ובואו לא נשכח פרות, והנורא מכל, אחריםאורקים. מכל מקרי המוות שגרמתי במהלך הניסוי המטופש שלי, הראשון עקץ יותר מכל.
ממש מחוץ לעיר, לאורך חוף, יש אורק בודד בוכה, מתאבל על אחיו שמת בקרב גדול נגד כנופיית בני אדם. הוא לא רוצה להילחם יותר, רק להתאבל בשלום, וכשהוא מזכיר שאחיו נקבר בקרבת מקום, יחד עם ציוד מפואר, יש משימה צדדית לעקוב אחריה. זה יכול להיות סוף הסיפור. הוא פשוט ניצול מלחמות בודד וגדול, ואין צורך לטפל בו בשום צורה שהיא. לא היה לי חשק לחלל את קברו של אחיו אז המשכתי בדרך.
לא עבר זמן רב עד שנתקלתי בקבוצה מגעילה יותר של אורקים. הם היו ברמה 8, בממוצע, וספרו שמאן וממזר ענק עם קשת צלב בין מספרם. אני והחבר שלי היינו ברמה 2. אף תחום במשחק אינו מוגבל ויצורים אינם עולים רמות כאשר השחקן עושה זאת, כך שזה בהחלט אפשרי לשוטט בצרות. האזור הזה היה רק כמה מסכים מהעיירה ובכל זאת מצאנו את עצמנו עולים במספרים ובעלי מעמד גבוה. היינו צריכים פשוט לברוח, תוך שימוש בשילוב של משולשי הטלפורטינג הקסומים שלנו וספרינט מיושן טוב, אבל היו לי רעיונות אחרים.
"למה שלא נוביל אותם בחזרה לעיר? תן לשומרים להרוג אותם. אולי נקבל המון ניסיון אם נצטרף למאבק". מאוחר יותר, מסתבר, הבנתי שהשחקנים מקבלים ניסיון רק אם הם מכים את מכת ההרג. הצעתי לתת לשומרים לצמצם את האורקים ואז להרוג את האורקים והשומרים כאחד, אבל השותף שלי לא היה מרוצה מדי מהתוכנית הזו. אני מניח שאחד מאיתנו היה צריך לוודא שהשני מתנהג.
אבל התוכנית הראשונית? זה היה רעיון נהדר. הסכמנו לפתות את האורקים, תוך שימוש ברוב נקודות הפעולה שלנו בכל סיבוב כדי לברוח מספיק רחוק כדי שלא נוכל להיפגע, ולאחר מכן השתמשנו בכוחות השונים שלנו כדי ליצור סכנות בינינו לבין האויב. אלמנטים ממלאים תפקיד חשוב בלחימה, הרבה יותר מעניינים מהמערכת מסוג WATER COUNTERS FIRE שאתה בוודאי מדמיין. זה בא בחשבון גם כן, אבל לחשים גם משנים את הנוף.
ניתן להקפיא נהרות, וליצור שבילים חדשים. ניתן לזמן סופות גשם כדי להשרות אויבים, מה שהופך אותם לפגיעים יותר לבריחים חשמליים ולפגיעות ברק. ענן של גז רעיל עלול להתפוצץ אם כדור אש יעבור דרכו ואפילו שלוליות דם, שנוצרו כשאויבים ובני ברית נופלים, יקפאו ויהפכו למפגעים חלקלקים. וזהו קרח חלקלק וחלק שהפך את החלק הראשון של הקרב לפארסה.
התכוונו להאט את קצב האורקים, כדי שנוכל להבטיח שהם לא יתפסו אותנו לפני שהגענו לעיר, אבל לא חשבנו עד כמה הם מגושמים. ברגע שהם הגיעו לבריכה הקטנה שקפאתי מעליה, הם החליקו, נפלו על גבם ונשארו המומים במשך כמה סיבובים. ואז, כשהם עמדו, הם היו עושים צעד, מחליקים, נופלים על גבם ונשארים המומים במשך כמה סיבובים.
"אנחנו באמת צריכים את המוזיקה של בני היל כאן." השותף שלי לשיתוף פעולה אמר. אני חושב שהיא הייתה מוכנה לנטוש את התוכנית, שמחה לברוח בזמן שהייתה לנו הזדמנות, אבל הייתי נחושה.
בסופו של דבר, הם חצו את הקרח ושם, ממש מולם, היה חברם האבל-אורק. הם טבחו בו. אולי הם היו במצב רוח רע בגלל החוויה המשפילה שהם ספגו זה עתה, או אולי הם לא סבלו דמעות מהסוג שלהם, אבל התקיפה שלהם הייתה מהירה ובטוחה.
סוד בני היל, אני זוכר שחשבתי, אנחנו צריכים איזושהי מסה של רקוויאם. ממש התחלתי לחבב את האייג'יט הגדול. עם נקמה וזעם על דעתי, המשכתי להוביל את האורקים לאבדון בשערי העיירה, תוך שימוש בלחש טלפורט כדי לגרור שמאן לפנינו, רחוק יותר במורד הדרך, כדי שנוכל לדפוק אותו קצת למען הסדר הטוב. כשטיילנו בקו הקונגה המוזר שלנו.
כמובן, כפי שאתה כבר יודע, הכל השתבש להחריד. מסתבר שהשומרים לא ממש מוכנים להתמודד עם המון אורקים והיינו צריכים להוביל אותם דרך העיירה, תוך כדי טבח, אל הצריפים, שם השומר האחרון ששרד הצליח להרוג את האחרון שבהם. זה היה אסון עקוב מדם וחבר בצוות של לאריאן, משגיח מעבר לכתפינו, שרק מבעד לשיניו: "אף אחד לא עשה את זה מעולם".
אבל זו הזוהר של המשחק. זה היה מעשה מטופש וזה לקח עידנים, אבל זה היה בלתי נשכח בצורה שרק סוג כזה של סטייה מהנתיב ה'נכון' יכול להיות. Original Sin הוא משחק תסריטאי כבד, עם אלפי שורות של דיאלוג, מאות קווסטים ודמויות ומפגשים טקטיים שנבנו בקפידה - אבל הכל בנוי על מערכות גמישות, החל מהעציצים האלה, וזה אומר שכמעט הכל אפשרי בתוך חוקים רחבים של העולם.
עם מספיק כוח, דמות יכולה לגרור פריטי רהיטים, או כמעט כל דבר אחר. אפשר לזרוק קערה לחדר כדי להפעיל מלכודת, או שאפשר לרדוף אחרי חולדה עם אותו אפקט (אפקט גרוע יותר מנקודת המבט של החולדה). שני האירועים הללו מסתמכים על כללים שנקבעו במסגרת ההיגיון של המשחק - לקערה יש משקל הקובע כמה רחוק ניתן לזרוק אותה והחולדה תוכנתה לברוח מאנשים. אם דמות ניסתה להרים שידת עץ, ייתכן שיגידו לה שהיא צריכה לשדרג את כוחה. רוקנו אותו מתכולתו והמשקל ישתנה בהתאם, והבעיה עשויה להיפתר.
לכל פריט ודמות במשחק יש כללים המסדירים את ההתנהגות שלו ואת דמויות השחקן (אפשרי סולו אבל השיתוף מאפשר משחק נפילה ומוסיף כמות עצומה לאינטראקציות ולקרב כאחד - עוד על כךכָּאן) יכולים להקניט ולעוות את הכללים האלה ככל העולה על רוחם. זה אתגר עצום עבור לאריאן לוודא שהכל מתפקד כמו שצריך, וכרגע, האיזון פגום כמו קנה המידה של מערכת המשפט, ופערים מוזרים צצים לעתים קרובות.
יש הרבה עבודה לעשות והרבה ממנה היא המתמטיקה שתכייל את רמות הקושי, נפילות שלל, תסכולים קרביים והרמה. התוכן קיים בכל זאת, כמו גם השפה שבה מובן התוכן הזה, והחששות שלי לגבי אינטראקציות מגושמות וטקסט מציין מקום מדי פעם מתגברות על ההנאה הצרופה להתעסק עם מגרש משחקים עצום ומשגע כל כך.
תוך ארבע שעות מרגע ששיחקנו עם זר מוחלט, שנינו קראנו לדמויות שלנו והתקוטטנו על כל החלטה קטנה. וצחקנו בזמן שהתקוטטנו. בעודנו רודפים אחר תעלומת הרצח, הכרזתי שהמשחק הוא פנטזיה נואר, ושאנחנו ראשי המריבה של סוכנות הבילוש המובילה בארץ. באותו זמן, ענדתי דלעת על ראשי והחזיקתי בחרמש, והיא ענדה דלי ונשאה את המטה הכי גדול שראיתי אי פעם.
שתי הדמויות, זכר אחד ונקבה, יכולות ללבוש כמעט כל שילוב של פריטים. ניתן לשלב דלי או סיר בישול מסוגנן עם סט מלא של שריון או סט תחתונים אלגנטי. למרות שאין (כרגע) התאמה אישית פיזית של הגוף עצמו, יש אשורת הקדושיםמרגישים את הטיפשות של הלבוש, וטוב לראות את אמנות העטיפה החדשה, עם שני סטים של אבזור הגיוני, מוצמדת על הקיר לצד המקור, עם האמצע החשוף היחיד שלו.
יחד עם הגיליונות האלקטרוניים העצומים המלאים בפריטים אפשריים ליצירה (בישול, חייטות, עיבוד, שיוף, צמחי מרפא, אלכימיה ועוד) והאנרכיה הטקטית של מערכת הלחימה, לאריאן גם עשה עולם משמח ומכיל. זה עולם טיפשי, יותר פייתון מטולקין, והוא נותן מענה לאצילים רציניים, לוחמים אצילים, נבלים יהירים, חנוונים נוירוטים וזרים מוחלטים.
ביום השני, לאחר התקלה עם הטבח בעיר, רכשנו מיומנות שאפשרה לנו לדבר עם בעלי חיים, ובמקום לנסות להציל את העולם או לפתור פשע, החלטנו לעזור לחתול עלוב לכבוש את ליבו של האלגנטי חתול שהוא אהב. הוא נזקק לעזרתנו, ובהתאם את כיסוי הראש שלנו, הסכמנו לקחת על עצמנו את החיפוש אחר הצווארון החסר.
"מה השמות שלכם, בני אדם אדיבים?" אני מתאר לעצמי שהוא שאל.
"דלעת ודלי, חוקרים פרטיים," הנהנו כשזינקנו אל השממה. זה היה התפקיד שבחרנו לשחק.
אלוהות: החטא הקדמוןיוצא בתחילת השנה הבאה.