אנה, עם המיקום היחיד שלו, אלמנטי אימה תגובתיים והסיפור המבוסס על פולקלור, נראה כאילו זה יכול להיות המשחק לגרד הרבה מהגירודים שלי. לאחר ששיחקתי פעמיים, כדי לראות עד כמה ההפחדות והמסקנות עשויות להיות שונות, אני מוכן לחלוק מה אני חושב. האם אני נטול גירודים או שיש לי שש עשרה שכבות של העור שלי מושחתים מתחת לציפורניים שלי?
זה הכוורות, אני חושש. יש לי נמלים במכנסיים וסיבוכים על הידיים מכל השריטות שעשיתי. לצד הפלט של Frictional, ממש נזכרתי בהרפתקת אימהשריטותתוך כדי משחק, בעיקר בשל השוואות הפשוטות שלי, כי חידות התרחשו בבניין רדוף רוחות. לרוע המזל, אנה סובלת מההיבטים הגרועים ביותר של משחקי הרפתקאות מבוססי מלאי מסוג זה מבלי להציע מספיק כדי להפוך את התנהגותו הבוטה לנסבלת לחלוטין.
עם טענה של זמן משחק של שלוש שעות אבל עם שלושה מסלולים שונים דרך המשחק שמרחיבים את שלוש השעות האלה לתשע, אנה יכולה להיות חוויה מלאת פחדים להפליא, אבל במקום זאת זו סדרה קצרה של חידות, כמה מהמורות אקראיות לכאורה בחושך, ו תחושת אכזבה מתמשכת.
הבעיה הגדולה ביותר היא שלמשחק אין חידות המצאתיות או הגיוניות מספיק כדי לתגמל מחשבה ומעורבות בסיפור, ובמקביל גם לא מצליח ליצור סביבה שמציעה אפשרויות מעניינות לאינטראקציה וחקירה. זה מתחיל כל כך טוב, ביום כל כך בהיר ומבריק, שזה בהחלט הדור הבא, מחוץ למנסרה שהיא ביתם של מסתורין ואימה. הדלתות והחלונות חסומים, כך שברור שמציאת דרך פנימה תהיה הקושי הראשון.
לא ניתן לקלף קרשים מהחלונות, לא ניתן לזרוק אבנים על הדלת הנרקבת. זה הכל שווה לקורס במשחק הרפתקאות, כמובן, רק חפץ ספציפי ובלתי סביר בשימוש במקום הנכון בזמן הנכון יפתח את הדלת הזו, זה ברור, אבל על ידי יצירת עולם שבו פיזיקה קיימת עבור חלק חפצים אך לא אחרים, אנה הופכת את הגבולות והכללים השרירותיים שלה לבולטים עוד יותר.
כל כך הרבה מהעלילה (אין כאן ספוילרים) כרוך בטקס שהוא כמעט מתרץ, לפחות במונחים נרטיביים, שימוש בדברים ספציפיים במקומות ספציפיים, עם תפקידים המוגדרים על ידי מיסטיקה, אבל בשלב מוקדם מצאתי את עצמי עם שני סכינים. סכין אחת יכלה לחתוך כמה חפצים, השנייה לא יכלה. זה לא נושא מסיבי, אבל בשילוב עם המטרות והרמזים המעורפלים שהמשחק משרת, טיפול כזה מוביל לחזרה לאחור מעצבנת.
זה החזרה לאחור במשחק המתרחש בבניין יחיד. המנסרה משוחזרת להפליא עם מסכי טעינה המציגים תצלומים של המקום שממנו הועתק הדגם בפועל, אבל אני מכיר את זה יותר טוב ממה שאני מכיר את הדירה שלי, לאחר ששוטטתי מחדר לחדר, סורקת את החושך לכל דבר שיש בו שימוש. אנה הופכת במהירות לציד פיקסלים, אלא שבמקום לטפל בסמן מסביב למסך, מצאתי את עצמי מטפל באדם סביב מכשיר מאודכֵּהֶהROOM, מחפש את האובייקט היחיד שאוכל לקיים איתו אינטראקציה.
כשנכנסתי לראשונה לטחנה, לאחר שביליתי ארבעים דקות טובות באיסוף אצטרובלים ובהיתי בזעם בנחל שבחוץ, קיוויתי שהצמרמורת ותחושת המקום ישתפרו. שום דבר מפחיד לא קורה בחוץ אבל זה כמו שצריך להיות; זה הקנטה, העולם הוא החדר הקדמי הבהיר שכל פתח שלו מוביל לקלסטרופוביה, אימה וקבורה.
החדר הראשון, עם המכונות שקרסו והרהיטים המפוצלים שלו, נראה מפחיד ואמיתי כאחד. בדיוק מה שרציתי. התחלתי לחטט בפינות, רק כדי לגלות שזה בעיקר מילוי. יש מעט מה לראות, מעט מה לקרוא, רק נקודות חמות למצוא: מגירה אחת שניתן לפתוח, כמה פריטים להרים.
בגדתי פעם אחת, חיפשתי הדרכה בווידאו, כי התחלתי לפתור חידה ברצף שאני יכול רק להניח שהוא לא מכוון. מכיוון שעשיתי דבר אחד לפני דבר אחר, נאלצתי לסחוב פריט שהשמיע צליל קבוע שחוזר על עצמו. לא יכולתי להפיל אותו, לא ידעתי היכן להשתמש בו ולא הייתה לי שום כוונה להקשיב לדבר המדמם (תרתי משמע) תוך כדי תוקעת פניי לכל חלקת חושך, מגרדת על הידיים והברכיים שלי בחיפוש אחר עלה או חתיכת הפסולת האחת מבין עשרים שניתן היה להזיז. צפיתי בסרטון הדרכה, מצאתי את מה שהייתי צריך. זה היה חפץ אפל בחדר שחור כהה שחקרתי אותו לפחות עשרים פעם, איכשהו פספסתי אותו כי הוא לא נמצא במקום שבו הייתי מצפה למצוא דבר כזה. זה רק על הרצפה, ליד כמה אובייקטים לא אינטראקטיביים אבל דומים.
עכשיו, שום דבר מזה לא היה משנה בדיוק כמו שזה משנה אם כל החריקה הייתה מגובה בכמה טיפות של מצמרר. מצער אם כך שהעדר איום ממשי גרם עד מהרה לכך שלא משנה כמה עציצים הופיעו על פניי, מצאתי אותם מטרד יותר מאשר התקפת החרס המצמררת לה קיוויתי. חפצים עפים, ציורים מסתוריים מופיעים על הקירות, מדי פעם יש פחד קפיצה. זה יעיל בהתחלה אבל עד מהרה הופך להיות קצת יותר מעוד חסם להתקדמות. הסיפור רק לעתים רחוקות מציע מוטיבציה הגונה, כל כך עבה במסתורין שלא הייתי בטוח מדוע הנחת העלה על העין המצוירת המסוימת גורמת לשינוי או מאפשרת התקדמות.
אירועים נראים אקראיים, כמו האנימטרוניקה המתנודדת של רכבת רפאים לא מתפקדת, ולא תגובתית. אולי הסתכלות על דבר מסוים יותר מדי זמן יגרום לו לזוז, אבל אף פעם לא הרגשתי שהמשחק עוקב אחר התנועות וההרגלים שלי, פשוט הרגשתי שהוא מרשרש בשקית הטריקים שלו ונועץ את כל מה שבא לידי. זה לא אומר שזה לא הבהיל אותי לפעמים. במיוחד לקראת סוף הסיפור, יש כמה דברים נוראים שמתרחשים במנסרה, אבל הטובים שבהם הם אלה שהשחקן נאלץ לעשות כדי להתקדם ולא אלה שצצים באופן בלתי צפוי.
הסיפור והחידות פגומים באותו אופן. לעתים רחוקות הרגשתי שלמעשים שלי יש מטרה שהבנתי, אני עושה דברים כי לא היה שום דבר אחר לעשות, כל החקירה מוצתה במהירות, לא כי לפעולות שלי הייתה משמעות. במשחק השני, כשידעתי אילו חפצים נחוצים והיכן הם ממוקמים, המשחק לקח הרבה פחות משלוש שעות להשלמתו וקווי העלילה החלופיים נראים יותר כמו סופים חלופיים, שהוחלט מאוחר, לפי בחירות מסוימות, ולא לפי כל סוג שהוא. של התבוננות עדינה.
ראיתי דיווחים על בעיות במסגרות אבל לא היו לי בעיות בעצמי. זה משחק אטרקטיבי בצורה יוצאת דופן לפעמים, אם כי בהתחשב בכמה מעט יש מה לראות, זה יהיה מפתיע יותר אם הרבה מאמץלא היההוקפץ על מראה חיצוני. הממשק, לעומת זאת, הוא כאב בחלק האחורי. דברים קטנים כמו שהתפריט מוסתר (בכל מקום מלבד 'esc' מוסתר) והמלאי יהיה מפותל יותר ממה שנראה שצריך הם מתסכלים, וכמהפך, אני מרגיש מחויב לציין שאסור לי לתקן את גישה לא אינטואיטיבית לציר ה-y. עם זאת, זה תוקן, וכך גם כמה מהיעדים המעורפלים יותר. זה טוב ולמרות כל התסכולים, אני מוצא את עצמי להוט לראות מה Dreampainters יוצרים בהמשך.
למרות כל הכשלים שלו, אנה היא משחק מעניין. הרעיון של הרפתקה בגוף ראשון, מחריד או לא, המאפשר חקירה של סביבה בודדת, עם סוג כזה של אינטראקציה פיזית בסגנון חיכוך, הוא רעיון שרציתי לראות כבר זמן מה. אמנזיה לקחה את כלי הנשק אבל השאירה את המפלצות, וכמה מהרגעים היפים ביותר היו בשקט ובחושך, חפירה בחדר בחיפוש אחר משהו במקום לדפדף במסדרון כדי לברוחמִןמַשֶׁהוּ. הבעיות שלי עם אנה הן לא בקונספציה אלא בחוסר האינטראקטיביות. אם עולם המשחק צריך להיות כל כך קטן, הוא צריך להיות מעניין יותר לחקור אותו, חייב להיות יותר מה לראות ולעשות, והסיפור חייב להיות קרס ולא סדרה של שלטים מסתוריים.
אנהזמין כעת.