זה לא היה כל כך מזמן שאדם "מרד מאסטרו" סמית' שלנו קוננה עלחוסר דמיון בסיפורי אימה. בתי מקלט עמוסי מלכודות בצורה בלתי מתקבלת על הדעת, יערות מטורפים וטירות המרוצפות בחיפזון שולטים, בעוד שמקומות מעניינים ונושאים מעניינים יותר הם מעטים ורחוקים ביניהם. אמנם לא הייתי מרחיק לכת ואומר שהאימה תקועה בתלם מלא, אבל היא בהחלט יכולה להסתיים שם אם היא תמשיך לשוטט באותו שביל צפוי. עם זאת, חשבתי על זה (בעיקר בזמן שידור חוזראמנזיה: הירידה האפלהכדלק לסיוט ליל כל הקדושים), והבנתי שיש כמה דרכים מדהימות לפנינו להפחדות מטלטלות בטן במשחקים. הבעיה היא שיש כמה כוחות עיקריים, אולי אפילו קדומים, שיכולים להחליק חבל תלייה סביב הצוואר הכל כך חשוף של האפשרות.
עוד כשהייתי בתיכון, החברים שלי ואני התרגלנו להתעלל זה בזה על ידי המתנה מסביב לפינות - שרירים קפוצים בציפייה, גופות מתפתלות כמו נחשים קטנים ואיומים - ואז, בדיוק כשהרגע היה נכון, זינקו החוצה ו צורח. הצלילים שהשמענו לא היו ממש מילים. זו לא הייתה הנקודה. הכל היה בגלל הלם, הפתעה. בהתחלה, הייתי המטרה האהובה על כולם, כי הלכתי לבנה וצווחת רצח עקוב מדם. אבל בגלל שהטקטיקה הייתה כל כך יעילה, חברים שלילא יפסיקמשתמש בו. כל יום, כל פינה. "בו!"
בסופו של דבר, לא היית מצליח לעלות ממני אפילו אם היית יוצא מארון מתים סגור במסמר במאוזוליאום כלוא קלסטרופובי תוך כדי שירת מונולוג הסיום מתוך "מותחן" של מייקל ג'קסון. " לא הייתי חסר פחד (ואני מודה שפחדי קפיצה במשחקים עדיין מביאים אותי מדי פעם עד היום), אבל ההשתוללות הפכה להיות צפויה עד כאב. למדתי את המערכת הבסיסית. הבנתי איפה אנשים חושבים שאני הכי פחות מצפה להם. שם הכי ציפיתי להם.
בתים רדופים, סרטים מפחידים ודברים מהסוג הזה דומים. ברגע שאתה רואה את המיתרים משתלשלים ממש מאחורי הווילון, האשליה נשברת. תמיד יש נוסחה, שיטה לטירוף. בדרכם שלהם, המשחקים עשויים להיות גרועים יותר מכל אחד אחר בהתחשב בכך שהם מערכתיים לחלוטין. למד את מחרוזת הפקודות הנוקשה המנחה את איש הבוגי שתמידממש מאחוריך., והוא לא הופך מאיים יותר מרומבה מתוחכם במיוחד. כשסרטי המשך מתגבשים וסדרות מחליפות רעיונות חמים עדיין מהגוף הקר וחסר החיים של זה, זה יכול להפוך חלקים שלמים של משחקים לחסרי אונים. לא רק שהגדרות עייפות ובלתי סבירות גוזלות מהאימה את כוחה, אלא שגם המכניקה השחוקה מספקת ערש של נוחות, מחסום של ידע נגד האימים כביכול שמחכים. "בטח, כל זהנראהמפחיד," אולי תאמר, "אבל מה המפלצות האלה באמת יכולות לעשות? ולמה שאכפת לי? אני פשוט אקום מחדש ואמשיך, בדיוק כמו שאני עושה תמיד".
אבל למשחקים יש גם כל כך הרבה כלים נוספים. מערכת ישנה נכשלה? שים אחד חדש על גבי זה או החלף אותו על הסף. לחשוב מחדש, לחבר מחדש. חבל מאוד, אם כן, שאנחנו עדיין משחקים בעיקר לפי חוקי האימה הישנים. בטח, משחקים עדכניים יותר כמו אמנזיה ולִחיוֹת יוֹתֵרלקחו לנו את היכולת להשיב מלחמה, אבל זה עדיין הכל על חידות האימה של האסכולה הישנה, הגדרות הסרט והפחדות הקפיצה. הציפייה היא האנטיתזה לאימה, ובכל זאת משחקים רבים עדיין מונחים על ידה. "אימה חייבת להיות X, Y ו-Z. זה חייב להיות קצבי כך וכך." אם רק נוטש את רשימות ההפחדה הגנרית, נפתח מגוון חדש לגמרי של אפשרויות כמו...
טרור פיזי
אוי אלוהים, משחקים יכולים להיות כל כך, כל כך, כל כך מעולים בזה. כלומר, כשאנחנו משחקים משחקים אנחנולגלם דמויות. ועדיין, רוב המשחקים בגוף ראשון אפילו לא טורחים להראות את רגליהם של האווטרים שלנו כשאנחנו מסתכלים למטה. המוות אולי לא יוכל להחזיק אותנו, אבל אובדן קבוע והשפלה איטית וזוחלת עלולים לגבות מחירים גרועים יותר. זה דבר אחד להיות איש גיבור גדול וקשוח - או אפילו אדם רגיל ומייבב בעל רגילות יוצאת דופן - אבל לראות דמויות כאלה מוכות ושבורות ואנושיות עירומה? ויותר מכך, לתְחוּשָׁהזה בדרך שבה הם נעים ונמלטים? זה בעצם ההפך ממבנה הכוח הטיפוסי של המשחק, אבל אני מופתע מכמה נדירים משתמשים בו.
בטח, חלק מהמשחקים עלולים לגרום לך לצלוע או לזחול ברגעי שיא/מפתח/תסריט, אבל הם רק לעתים רחוקות חוקרים התמוטטות פיזית מלאה. חוסר אונים.עקידת יצחק, באופן מוזר, היא אחת הדוגמאות האהובות עלי, ולו רק בגלל שהאקראיות שלה לעתים קרובות גרמה לך להיות פחות אדירה, ויכולות רבות העיוות בצורה גרוטסקית את הדמות שלך.Far Cry 2גם נקטה צעדים מעניינים בכיוון הנכון עם מלריה, תקלות בנשק ודברים דומים - בעצם ספוג את "גוף" היורה בגוף ראשון טיפוסי ואידיאלי עם פגמים וחולשות - אבל זה גם היה צריך לתת מענה לדרישותיו -אוקטן טריפל-A FPS. אילוצים אלה הביאו לכךFar Cryפשוט לא היה מסוגל לקחת את הרעיון רחוק מספיק.
קבור מתחת לכל זה, יש גם את הרעיון של "כיף" - הרעיון שלקיחת כוח ושליטה ישאיר את השחקנים עצבניים או משועממים. אולי, אולי לא. הכל בביצוע. בנוסף, זה סוג החשיבה שהפךResident Evilושטח מתלתוך זיכיונות פעולה כוללת. בלה. לא תודה. אימה היא רכבת הרים. כן, אתה יכול לקבל שיאים, אבל אתה לא יכול פשוט לדלג מעל השפל.
טרור פיזי עומד להשיג גם נשק סודי רציני למדי: מציאות מדומה. בעוד שהדגמות כמו Dreadhalls מראים הבטחה עצומה על ידי מעקב אחר היכן אתה מסתכל ומוליד יצורים בעמדות מפחידות בצורה אופטימלית, אני מרגיש שזו רק ההתחלה. תחושה היא חוש חזק, אה, ומכשירים כמו Oculus Rift מסוגלים מאוד לחקות אותה. נגעתי בזה אצליקטע על EVE Valkyrie, אבל נפילה מקצה לקצה בוואקום האינסופי של החלל הייתה חלקים שווים מרגש ומתיש. וזה היה כשאנילָרוֹבהייתה שליטה מלאה. דמיינו משהו כמו Gravity, אבל בצורת משחק. רגעים שבהם הגוף שלך מתהפך, מתפתל ונסחף, וכל מה שאתה יכול לעשות הוא להסתכל מסביב, חסר אונים לחלוטין וקטן מיקרוסקופית. אולי יש מפלצות, אולי אין. בלי קשר, הצורה החלשה שלך היא האויב הכי גדול שלך.
יחסי אופי
מה אכפת לאנשים? אני אתן לך שלוש אפשרויות: האם זה א) גורים, ב) רוח הרפאים הבלתי פוסקת של תמותה, או ג) אנשים? מבחינה טכנית, התשובה היא ד) כל האמור לעיל, אבל אנשים מקבלים חיוב גבוה. למה אתה חושב שכולנו מכורים לפייסבוק למרות שזה ברובו רק השתוללויות ראויות לנודניק ותמונות של הילדים הנוראיים של החברים שלנו? אנחנו בנויים להזדהות, ליצור שבטים ולהתעצבן על מה שכולם חושבים עלינו.
חווית המשחק המפחידה ביותר שחוויתי מזה שנים הייתה הסיכוי לכךהמתים המהלכיםקלמנטיין עלולה להיפגע. או שאזניח אותה. או שאני עלול להטעות אותה בעולם מבלבל ודפוק שהבנתי רק מעט טוב ממנה. היא שמה לב, והמשחק לא הפסיק להזכיר לי את זה. השאר, בינתיים, התגלגלו לי בראש. היא קיבלה את המילים שלי, משכה בכל לשון הרע, למדה את כל השיעורים הלא נכונים. וזה העניין של בני אדם אחרים, בין אם הם אמיתיים או בדיוניים: אנחנו לא יודעים מה הם חושבים. אנחנו יכולים רק לשער, להניח את הגרוע מכל, לתת למחשבות רעילות לכרסם במוחנו כמו תולעים שמתפתלות בתפוח רקוב. אנשים מפחידים, והדמיון שלנו רק הופך אותם ליותר.
אני קצת מתחרט שלא הוספתי קטגוריה נפרדת לדמיון למעשה (אם כי אשתמש במרחב הזה כדי לומרלכו לשחק CATACHRESIS), אבל אני חושב שזה מתקשר עם דמויות כתובות היטב במיוחד. לא פעם, זה פחות על מה שדמויות אומרות ויותר על מה שהן לא אומרות.שורד בודדהדמות הראשית של המינימליזם הייתה ניצחון. הוא לא היה גיבור שקט. ליתר דיוק, הוא צלל רק לעתים קרובות מספיק כדי להיות אמין, אבל השאיר מספיק אוויר מת כדי שהאיכויות והחוויות שלי יבואו לידי ביטוי על גבי שלו - כדי להשתחרר בהערותיו הקצרות והעייפות ולנוח בשקיות מתחת לעיניו בזמן שהנחתי הוא ילך כמה צעדים יותר מדי בלי אוכל או שינה.
בהתחלה, די שנאתי אותו.
אבל כפי שהסברתי ב- anכניסה ללוח השנה של האדוונטבשנה שעברה, החוויות שלנו התאימו. התחלתי לטפל טוב יותר באופי שלי, והוא השתפר. הוא החזיר לעצמו תקווה. הבנתי שראיתי אותו בשפל הנמוך ביותר שלו, וכולם בלתי נסבלים כשהם מגיעים לתחתית. לא רציתי שהוא יצטרך לסבול את זה שוב. ואז מצאנו חתלתול. ב-Lone Survivor, הדברים הקטנים הם שגרמו לי לדאוג, ואותם דברים גרמו לי לפחד מחוסר באספקה או לנזק (וכתוצאה מכך, לאבד את המורל והשפיות). הרעים המפחידים של החיות הזוחלות הם מפחידים, אבל הם הרבה יותר גרועים כשיש לך משהו (או מישהו) להפסיד.
מרובה משתתפים
הנה אחד מעניין. מה אתה עושה כשנגמרים הטריקים למפלצות הבינה המלאכותית שלך? למה, לשים אותם בקסם של המפלצת הגדולה מכולם (רמז: IT IS MAN), כמובן. Left 4 Dead ובמידה מסוימת - Natural Selection הפכו את הרעיון הזה לפופולריות, אבלאָרוּרבאמת מנסה לחדד את היבט האימה של זה. לצערי, בעצם לא ניסיתי את זה, אז אני לא יודע כמה זה עובד, אבל הרעיון פנטסטי על הנייר. ארבעה ניצולים מנסים נואשות לברוח ממפלצת אחת הנשלטת על ידי שחקן, כל הזמן מגששים על רמות אפלות ואקראיות. זה, אם כן, לטובת המפלצת לשקשק את השורדים או לשחרר אותם בדרך אחרת - לגרום להם לעבוד פחות ביעילות כיחידה ואז לאסוף אותם אחד אחד.
מעבר למשחקים כמו Damned, The Hidden ו"אימה" שיתופיות כמו Dead Space 3 ו-Resident Evil, למרבה הצער, מרובה משתתפים לא נחקר בתחום הזה. כך גם דור אקראי, לצורך העניין. מפתחים, אולי כדאי שתתייחס לזה.
יומיות
בתי מקלט! טירות! מעבדות נאציות סודיות! לא הייתי באף אחד מהמקומות האלה, למרות שפעם הסתובבתי בחלק החיצוני של טירה. כמו כן, ליקקתי בית מקלט. למרות שבהחלט מושרשים באירועים אמיתיים, ההגדרות הללו גבולות לפנטסטיות, והאירועים המתרחשים בפנים מוצלחים עוד יותר כתוצאה מכך.
נעלם הביתהבשום פנים ואופן לא היה משחק אימה, אבל האווירה החזקה להפליא כמעט הטביעה את הסביבה שלה בטיפות אימה מטושטשות.לילה מאוחרת אחת, בינתיים, לקח את הרעיון הזה צעד קדימה, והציג אלמנטים על טבעיים בעליל למשרד ממוצע ורגיל. ואז זה הפך ל-Slender, כי אאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאא. אבל אני כן חושב שזה היה על משהו.
האימה היא העוצמתית ביותר כשהיא מתחמקת ממש לידך, מחליקה זרוע סביב הכתף שלך ומתחילה לאט ובעדינות לתולעת את אצבעותיה ממש מתחת לעור שלך. אימה טובה היא אינטימית. הוא מכיר אותך למרות שאין לך מושג למה לצפות ממנו. בית מגור או משרד שנראה כאילו היה מאוכלס על ידי בני אדם אמיתיים, אם כן, מהווה תפאורה מצוינת מכיוון שהיינו שם בעבר - ורוב הסיכויים שנהיה שם שוב.
ישנה גם אפשרות לתאר אירועי חיים כביכול "נורמליים" בדרכים מופשטות ומחרידות, תוך העברת פחות מהתוכן המילולי ויותר מהתחושה. מאוד אהבתי איךאוטי-סיםניגש להפרעת רגישות יתר שמיעתית, ניקב את עור התוף בחסד דמוי ציד לווייתן של אלף צווחות ילדים. ראייה מטושטשת, צבעים מעורבבים. חשבתי שאני הולך להיות חולה. זו הייתה חוויה קצרה וייחודית, אבל היא עשתה את העבודה.
יתרה מכך, אוטי-סים התייחס למחלות נפש לא כאל מושא מוגזם של פחד חיצוני, אלא כאל משהו שאפשר לחוות, להזדהות איתו, וברמה מסוימת - להבין. בגדול, ניתן לתאר את מערכת היחסים של האימה עם כמה מהבעיות הנפוצות ביותר בימינו כהכל חוץ מזה, ולכן יש צורך בגישות כמו זו של אוטי-סים. לפחד יש את מקומו, אבל לא כשה"מפלצות" אינן מפלצות כלל.
מוזרות צרופה ובלתי פוסקת
משחקי אימה לא צריכים לצאת כדי לזעזע אותנו בלי מכנסיים בכל שנייה של כל שעה בכל יום. חלק מהמשחקים שהותירו אותי לאחרונה הכי לא רגועים היו פשוט ממש... מוזרים. עצם הפעולה שלקייםבתוכם היה לא נוח בעליל. מוזרים, המשפיעים כמעט בעיקר על דימויים, גרגורים וצעקות לא טבעיות, יצורים שקיימים רק במציאות השבורה האלה או במוחו של סולן הכלים מיינרד ג'יימס קינן. חצי לא מזמן, חשבתיהכותל הרביעימינפה את סגנון האימה הזועק של סיוט בלהות חייזר בצורה טובה למדי - אפילו בלי הסוף הפרוע (אם כי הגימיקי).
ולמען ההגינות, יש הרבה מהסוג הזה של אימה שצומחים מסצנות אינדי שונות של חריצים, שחלק גדול מהם עדיין לא שיחקתי. חלק מזה הוא אקראיות מוחלטת, בטח, אבל המשחקים הטובים ביותר הם אלה שמכריכים גרעין של משהו מוכר אך עדיין מעטכבויבין כל שכבות הטירוף המיילל. כמו ציור שלא יתלה כמו שצריך לא משנה כמה פעמים תטה אותו. וגם, היד שלך עשויה מגלגלי עיניים ואתה צולב מפלצת שבלול, קפל עור רירי כפל עור, שלא יפסיק לבהות בך בעיניים שהגיעו לכאן.
בסדר, אבל הנה הבעיה...
הציפייה היא, במובנים מסוימים, יותר כוח מאי פעם - אפילו כשהדוגמאות לעיל מראות שהיצירתיות פורחת אם אתה יודע לאן לחפש. האימה הופכת לתא הד, עם אינדיאנים יצירתיים בצורה פראית שעורמים את המגשים שלהם בגובה דק עם טרופים, כך שהם עשויים למשוך את עיניהם המשוטטות של, למשל,Steam Greenlightההמונים של. יתרה מכך, אימה הפכה לשם נרדף לטרור מיידי. למרות סיפור מרתק בהרבה,אמנזיה: מכונה לחזיריםהוגדר כ"לא מפחיד מספיק" בהשוואה ל-The Dark Descent. ואולי זה לא היה מפחיד כמו "אוגה-בוגה" לפי ההגדרות המסורתיות, אבל בהערכת איכותו בקווים צרים כל כך, אנו מסתכנים בלבלבל בין "שונה" ל"גרוע יותר".
יותר מפחיד, הנכס הגדול ביותר של האימה לחשיפה,יוטיוב, טורף סרטוני תגובה מהירים ומפוצצים וריגושים זולים. גישות פסיכולוגיות של צריבה איטית או מסעות מונעי אופי פשוט אינם ידידותיים לצופים כמו, אה, צורחים של ילדים בני 14. כמה משחקי אימה, כמואוֹרעם הגישה האקראית המלאה שלה, מפותחים עם YouTube כקהל היעד שלהם. אומנם, Daylight דווקא נשמע מעניין למדי, אבל אני חושש שהסביבה הנוכחית של האימה תורמת ביותר לפחדי קפיצה מתוזמנים היטב ושיבוטים רזים (אם כי למרבה המזל, נראה שהשפעתו של The Preternaturally Boring One סוף סוף מתרחקת) על גיוון וניסויים.
מהצד החיובי, אני בספק ש"סנסציית השבוע ביוטיוב" יתגלה כמודל עסקי בר קיימא לטווח ארוך. זה מוציא את השם שלך בחוץ, בטח, אבל כוח להישאר דורש מהות. או לפחות, אני אוהב לחשוב כך, אבל שוב: רזה.
אז נראה לאן כל זה ייגמר. יש לי תקוות גדולות, מפתחי משחקים. אל תתנו לזרקור העוצמתי שלי, לאוסף הנורות המתחלפות מעצמן ול-Timeshare על השמש ללכת לפח.