בהסתכלות על המהדורות האחרונות ב-Steam, צופה מזדמן עשוי להאמין שיש רנסנס של משחקי אימה בפתח. בשבועות האחרונים הופיעו כמה משחקים, עם כותרים כמופאראנורמליובית היתומים. התקנתי כמה מהם, שמעתי אותם מתנגשים בלילה, ואז המשכתי הלאה. למרות כמה מהדורות איכותיות, האימה נמצאת בתלם. וזה דבר לא נעים.
מוקדם יותר היום הייתה לי תגובה מוזרה לצילומים שלהרוע שבפניםשנזל דרך הצינורות הסתומים של הרשת מה-יורוגיימר אקספווישר על המסך שלי. כְּמוֹקרייג ציין, החדר בעל הלהב הקוצני כל כך מטופש עד שהוא הופך מיד ללא מאיים. מציאת מכונה כזו במוסד לחולי נפש מעלה שאלות לוגיסטיות ולא את השערות על העורף.
אה, זה הדבר השני. מלכודת המוות הקוצנית נמצאת במוסד לחולי נפש. כמובן שכן. מוסדות נפש מלאים בדברים כאלה. דברים לא טבעיים מפחידים, איומים. אבל אין דבר נורא יותר מהאנשים שנמצאים בפועל בתוך המוסדות. הם הדברים המפחידים ביותר שניתן להעלות על הדעת, בין אם הם רופאים שמבצעים ניסויים סדיסטיים, או אסירים עם נטיות מסוכנות ותכונות חייתיות, או אפילו הביורוקרטים המשמרים את המראה החיצוני של ריפוי תוך שהם לוקחים כספים מהצבא כדי ליצור זן חדש. של חיילי העל.
במשחקים, אנשים עם מחלות נפש הם לרוב מפלצות או קורבנות, לפעמים שניהם, והם נועדו לעורר תחושות של גועל, פחד ודחייה. האסוציאציות הללו אינן ייחודיות למשחקים, כמובן, כמו מאפיינים רבים של ז'אנר ללא מוצא, הם כבר מזמן חלק מכל מיני ספרות אימה. יותר מזה, האחרות המאיימת והמדבקת של המשוגעים תפסה עם הזמן את מקומם של פחדים אחרים, באופן שפוקו זיהה.
"ברגע שהצרעת נעלמה, ודמותו של המצורע לא הייתה יותר מזיכרון רחוק, המבנים האלה עדיין נשארו. משחק ההדרה ישוחק שוב, לעתים קרובות באותם מקומות, באופן דומה באופן מוזר מאתיים או שלוש מאות לאחר מכן. תפקידו של המצורע היה למלא על ידי העניים ועל ידי הנוודים, על ידי אסירים ועל ידי 'מנוכרים'".
כן, הורדתי כמהטירוף וציוויליזציהשם, אבל זו לא רק הדרך שלי להראות כמה יבשים מדפי הספרים שלי, זה גם להראות שכשאנחנו רואים את המשוגע המפחיד במשחק, או את המחלקות החשוכות ומסגרת המיטה החלודה, אנחנו לא מסתכלים על חדש. תוֹפָעָה. יש תחכום גדול בספרות האימה הטובה ביותר, בין אם היא עוסקת בטירוף או לא, וכפי שציינתי כשכתבתיאת המחשבות שליעַלמכונה לחזירים, הסיפורים הנוראיים באמת כוללים בדרך כלל התבוננות פנימית.
יש עולם של הבדל בין הווידוי הפלרטטני המתריס ועם זאת סימפטי של נורמן בייטס - "כולנו קצת משתגעים לפעמים" - לבין הבוגי המטורלל שישבור את דלת התא שלו ויאכל אותך מהבהונות ועד הסנטר בגלל הטירוף שלו. (והסופר שלו) לא דורשים ממנו יותר. חבל שהסרט והספר של בייטס נקראיםפסיכו, התכווצות אמיתית של מורכבות, אבל הדמות מחזיקה מעמד כי אנחנו מאמינים בו, כאדם עם צד מפלצתי ולא כמפלצת שבמקרה דומה לאדם.
על ידי דחיסת המשוגעים למפלצתי, סופרים ומעצבים חוזרים על קלישאות עייפות כמו המונח 'קלישאות עייפות'. ברגע שאנחנו נכנסים לבית המקלט, יש לנו ציפיות מסוימות. היינו שם יותר מדי פעמים, אלא אם כן יש משהו יוצא דופן - או אולי רגיל (ראהמפגש 9) – שינוי בתבנית, קשה להפתיע עם שום דבר מלבד רעשים חזקים, פציעות גרוטסקיות ואורות מהבהבים.הרוע שבפניםהצילומים יכולים להיות קטע מתוך טייק על חלופילִחיוֹת יוֹתֵר, עם אקדח במקום מצלמה וצליעה מגוף שלישי גוררת במקום נוכחות גוף מובנת היטב.
אדם נכנס למוסד מצמרר וכל דבר במקום אומר לנו שמשהו לא בסדר. החושך, העובדה שהיא נראית נטושה, הדלת הבלתי אפשרית מבחינה פיזית... הכל לא בסדר. אין שום דבר מפתיע, מזעזע או מעניין בתרחיש, במיוחד עבור אלו מאיתנו שכן שיחקולִחיוֹת יוֹתֵרלפני שבוע או שבועיים, כי ברגע שאומרים לנו שיש בית מקלט במשחק אימה, אנחנו מצפים שהתרחיש יתפתח בדיוק כפי שהוא קורה כאן.
הלהבים המסתובבים אינם שטותיים יותר מהמניאק המחזיק במסור חשמלי. שניהם לא שייכים למוסד לחולי נפש, אבל הם כן שייכים לסביבת משחק קמפית/מצמררת. העובדה שהמקום מתיימר להיות סוג של בית משוגעים כנראה לא תשנה כל כך לנרטיב הקטן שיש בו. זה טפט שישמש כרקע לטפטוף וקצבים. זה יכול להיות באותה קלות קרנבל מלא בליצנים מטורפים או מלון נטוש מלא בפעמונים מטורפים, או משרד ביטוח מלא בפקידי תיוק מטורפים.
כאשר מקום כל כך רחוק מהייעוד האמיתי שלו, הוא מאבד משמעות. בית המקלט כפי שמתואר ב-Outlast נקטף ישירות מז'אנר האימה. אין לו עוד אנלוגי עולם אמיתי, אם כי הנאמנות המרשימה של הגרפיקה מדי פעם משכנעת אחרת בכך שהיא מציגה לנו אובייקטים ומרקמים שאנו מזהים, עד לסימני השפשוף והפגמים. החלקים משדרים משהו מרושע ומוכר, אבל עד מהרה הם ניתזים עם יותר מדי משיכות של אדום מזויף והתמונה כולה הופכת למעט יותר מעוד בית כיף של ירידים.
בית כיף יכול להיות כיף, אבל יכולים להיות אלגנטיות ואינטליגנציה בסיפורי אימה. מכונה לחזירים וכתר שחור, שסיקרתי לאחרונה, שניהם מכילים אלמנטים מחרידים אך עוסקים בהצגת שאלות בפני השחקן ובמתן תשובות שמעוררות יותר מבשר נרתע, גורמות גם למחשבות להתכווץ וליצירת קשרים.
אולם חלק ניכר מהאימה של כתר שחור נעוץ בבשר. אימת הגוף של אסכולת קרוננברג מחזירה אותנו למצורעים של פוקו, אבל עכשיו יש לנו הזדהות עם החולים במקום להתנער מהם, רוצים לעזור אבל לא מסוגלים לפעול. זה האימה של גופנו שלנו שמתמוטט, דרך זיהומים בלתי אפשריים שהם חברתיים, טכנולוגיים, נפשיים והיבריסטיים. זיהום ממקור חי אינו נדרש בהכרח וכאשר כן, פעולת ההעברה אינה תמיד אגרסיבית.
כתר שחור לוקח מסלול אחר.שרמן משתמש במחלות וכאבי גוףלעגן את השחקן. כאב וריקבון כחוויה האנושית האוניברסלית, החוט המקשר אותנו לארץ הפלאות ומאפשר לנו להבין קצת את תושביה. לא משנה כמה אנחנו רחוקים מהבית, התיאור של אצבע דקיקה או ציר לא פשוט של שן רפויה יכול להחזיר אותנו לגופנו. רק כשאנחנו שם, מחבקים את העור שלנו בחוזקה סביבנו, אנחנו באמת יכולים להשתתף באימה של הכל. כל עוד אנחנו בנעליו של מישהו אחר, בורחים או נלחמים עם יצורים מנוכרים שיש להם פחות אנושיות ממגירת שולחן, כל בית משוגעים הוא בית כיף. מקומות כאלה מוצאים מעט דריסת רגל בדמיון, גם אם הם מפחידים אותנו קצת.
אימה גדולה יכולה להשתמש בחוטים של כאבים אחרים, לחתוך את הבלבול הרגשי והנפשי שלנו כדי להזכיר לנו את השבריריות של ההבנה שלנו, ואת הדרכים שבהן אנחנו מובנים. משחקים יכולים להשיג זאת, כמובן, כי תמונות, צלילים ומילים יכולים, ומשחקים יכולים להיות כל הדברים האלה שפועלים יחד. אבל, במיטבם, משחקים יכולים להשפיע עלינו בדרכים שהמדיה המסורתית לא יכולה ולסובב את הבורג בכמה מעלות נוספות.
עם זאת, משחקים יכולים גם למלא את המסדרונות ואת חדרי העינויים שלהם במטורפים, ולעשות דברים אחרים ומחלות שאפשר להביס או להסתתר מהם במקום לעסוק בהם. זה הרבה פחות דמיון, הרבה פחות אמפתי, והכי מחורבן בתעשייה יצירתית, הרבה פחות מעניין.
עכשיו, לך תראהריבה מקלט.