במשחקים זה לעתים קרובות תענוג להוכיח שהוא טועה. כמו, למשל, האמונה ארוכת השנים שלי בכךמבצר גמדיםלעולם לא יעשה את השינוי הגדול והחשוב ביותר שהוא יכול, ומתאים לעצמו ממשק המתאים למטרה.
משחקי Bay 12, כמובן, התרחקו יותר מזה, והוציאו אותם למכירה כללית בחנות הגדולה ביותר בעסק לאחר שש עשרה שנים בתור תוכנה חינמית. יש אפילו שיפוץ גרפי חדש ומקסים שיחליף את סמלי ה-ASCII המפורסמים, אשר, תלוי את מי שואלים, אולי לא נחשבו טכנית כ"גרפיקה" כלל.
אני לא כאן כדי לדון ביתרונות היחסיים של הגרסה החדשה והנוצצת הזו ושל הגרסה ה"קלאסית". שניהם יעודכנו בעתיד, האחרון עדיין חינמי, ואף אחד מהם לא צפוי להגיע לגרסה 1.0 מלאה בתוך 20 שנה. כל הצ'יפים האלה מסביב לקצוות של מה שהתלבטתי בו, וזהו: מה בדיוק מקומו של מבצר גמד בתוך התרבות שלנו עכשיו, אחרי עשור גדוש במשחקים שחיפשו רעיונות?
נאנחתי מספיק בתגובות ב-RPS, על הממשק הישן והמייסר שלו ושאר הטענות לאורך השנים, כדי להתייחס כשונא מתישהו. התחזית הגדולה שלי עבור "מבצר גמד אבל ניתן לשחק" הייתה שאפילו ממשק הולם בלבד יחשוף את הבעיות האחרות שלו. זה משחק שמתסכל אותי לעתים קרובות, ואפילו אני רואה בו מתחרה חזק למשחק החשוב ביותר שנוצר אי פעם.
זה משחק שמתסכל אותי, ואפילו אני מחשיב אותו כמתחרה חזק למשחק הכי חשוב שנוצר אי פעם.
זה ללא ספק אחד המשפיעים ביותר. תלמידיו כוללים את מיינקראפט, המשחק המכונן של המאה עד כה, וכןRimWorld, שריחף בתוך 100 המשחקים הכי משוחקים של Steam במשך שנים, והוליד מספיק חקיינים משלו כדי שאוכל למנות חמישה באופן ישיר שאפילו נראים בדיוק כמוהו. שני אלה לבדם יכירו את DF כחשובה, אבל ההשפעה העקיפה שלו היא בלתי ניתנת לחישוב. לא רק הסים של המושבה, אלא עידן ה-Roguelike ומשחקי הישרדות ללא ספק חייבים חלק ממעמדם המודרני לתפיסה של חובב ההרים "להפסיד זה כיף!". הרבה מאלה לקחו את השיעור המסוים הזה רחוק מדי, אבל זה אחד ליום אחר. אפילו תרבות המשחקים הסטנדרטית כיום, כמו היומן וה-Let's Play, זכו בחלקה לפופולריות של SomethingAwful's.נרצח בסירה(למרות שבשום פנים ואופן לא גולת הכותרת היחידה שלהם - אני בטוח שגנבתי שורה או שתייםה-LP של Synthorange של Princess Maker 2).
אבל הקללה של פורץ דרך היא לעתים קרובות להתעלות על ידי אלה שבעקבותיך, ומבחינות מסוימות, מבצר הגמדים התעלה. הכי ברור שהסימולציה המוגבלת הרבה יותר של RimWorld מחליפה מורכבות לחוויה חלקה הרבה יותר, ומובנית בהתאמה אישית עוד לפני ששוקלים את האופנים. האמנות, הסאונד והאנימציות שלו מחדירים לו מצב רוח ותחושה של התאמה קלה שלפעמים חסרה ל-DF, בעוד שהם עדיין פשוטים מספיק כדי שיהיה מקום לדמיון שלך למלא את הפרטים.הולך ימי הבינייםהתחלה חזקה כוללת את רמות ה-Z, ובזכות הדוגמנות התלת-ממדית שלה, היא אפילו יפה איתה.ממלכה מוזרההוא משחק מושבה מצומצם מאוד עם מינים רבים שניתן לשחק בהם עם מוזרויות משלהם, ושירים של סיקס מעודדים יישובים ענקיים ומורכבים עם הרבה פחות התנהגות סתמית, אזוטרית ופשוטה של תושביכם.אדריכל בית הסוהרהוא מעין צעד צדדי לתוך הסאטירה, ומשחק במידת הכוח המופלגת שיש לך על אנשים בכל המשחקים האלה.
אתה יכול לתת שם לכל סים אקראי של מושבה וזה יהיה קל יותר ללמוד, ופחות בלגן מאשר מבצר גמד, אפילו עם הממשק החדש שלו. ברמה הבסיסית, רוב משחקי המושבה המודרניים שעוברים מעבר לבטא הם משחקים טובים יותר, מכיוון שהם לוקחים את התבנית שהיא הקימה ומתמקדים בכך שהדבר יעבוד. זה גם בגלל שרוב זה לא משחק.
זו לא חפירה. אני לא הגיבן בפורום הקיטור של כל רומן ויזואלי אי פעם. אני אפילו לא עורך תצפית מקורית מרחוק, אבל אפילו עם הממשק החדש שלו, זה באמת מחולל עולמי שאפשר לשחק בו משחקים. זה יורש למה שמקסיס היו חלוצים בתחילת שנות ה-90 עם סדרת המשחקים שלהם Sim-, אשר (הרבה לפני שהתפתח למחרוזת שלסימס קארבריין ניאו-ליברלי) הם קראו "צעצועי תוכנה". כלאיים של סימולטור/משחק לא נועדו לזכייה או להשלמתם, אלא שיחקועִם. משחקים כמו SimEarth וSimLifeבפרט, שבו אתה מייצר כוכב לכת (כמובן דו-ממדי) וסביבתו, ואז מתכננים ורואים כוכב לכת עם אורגניזמים מותאמים אישית ותראה איך כולם מסתדרים, עם או בלי ההתערבות שלך ופגיעת מטאור או שתיים כאשר אתה מקבל מְשׁוּעֲמָם. נשמע מוכר, נכון?
אבל זה לא רק הנושא, זה הרוח. יותר מכל, DF הוא חקירה של מה משחקים יכוליםלַעֲשׂוֹת, לא רק עיבוד. זה גם מחויב להיות מהנה, לא איזה רטן סנובי שמתעקש שזה סימולטור, לא משחק, כי קלות הדעת נמצאת מתחתיו. זה עדיין ייחודי לחלוטין בגלל זה. יש עוד סימולציות מפורטות במיוחד עם פיתוח של עשרות שנים, כמו למשל,זוֹהַר קוֹטבִי, כלומר, אה, סוג של יבש. יש Unreal World, פרויקט ישן עוד יותר שגם קפץ לקיטור ב-2016, ומתהדר בתפאורה הרבה יותר חדשנית ובמערכות ציד ייחודיות. יש אפילו עוד RPG מפורט בצורה אבסורדית עם ייצוג ASCII ב-Catacalysm: Dark Days Ahead, אבל לאף אחד מהם אין קרוב לעומק (שלפרוטוקול זה לא התקפה עליהם; יש להם חוזקות אחרות).
אני לא מתכוון ל"עומק" כמו ב"הרבה דברים". החלקים האטומים והמתסכלים של DF טועים לפעמים בעומק שלו, שבאמת טמון ביסודות הרעיוניים שלו. זה לא רק סימולטור, מסתפקים לצייר קצת פירות בקערה ולהשאיר את זה ככה. זה לא רק שהוא מתחתן עם סימולציה מורכבת עם צעצוע משעשע; זה גם מתמזג את שניהם עם היסטוריה ארוכה של משחקי תפקידים כמוUltima, וההתמקדות שלהם בסיפורים אישיים, המתרחשים בעולם עם נרטיבים משלו, היסטוריות וסודות מסתוריים שאתה יכול לצאת ולחקור. לגרסאות האחרונות יש אפילו מערכת מיושמת חלקית להעניק ליצורים בודדים פרשנות סובייקטיבית משלהם לאירועים אובייקטיביים. השמחה שבבניית עולם במיינקראפט ידועה ומועתקת היטב, אבל מבצר גמד עוסק באותה מידה בחקר עולם ייחודי. לא אחד נוצר חלק אחר נתח, אלא באמת מדומה מעצם יצירתו כל עוד הסבלנות והחומרה שלך יכולים להחזיק מעמד, משתנים על סמך מה שאתה עושה בהתנחלות או בהרפתקה שלך, ומה שעושים ישויות אחרות בינתיים.
אחרי תקופה של שנים בלי לשחק, אתה יכול לשער שזה לא יכול להיות כל כך משפיע ועדיין כל כך חסר תקדים, אבל אז הלכתי וקלקלתי את הכל בכך ששיחקתי את הדבר הארור במשך שבועות לפני השחרור של Steam, ואז שוב אחריו , וזה עדיין כך. אֵיך?
כי הדברים שעליהם התעלמו הם הדברים שלא היו באמתאוֹדוֹת. ההתמקדות המצומצמת יותר של RimWorld או מימי הביניים גורמת לך להיות מעורב יותר עם יישוב קטן ונעים, ודאי, וניהול מיקרו מנצח את התמונה הגדולה יותר, אבל רעיון הקושי שלהם הוא לעתים קרובות שטויות אקראי וספאונים גדולים יותר. אם תלחם ב-10 תוקפים, הם ישלחו 25 בפעם הבאה. במבצר גמד, ציוויליזציה יכולה לרדת בגלל שהיא שלחה יותר מדי פושטים שלא חזרו. בגרסה הסופית שלו המשחק שואף לעקוב אפילו אחר חיות בר ברמה זו. במקום שבו מיינקראפט מייצרת מקדש נטוש מגניב, ב-DF איש דינגו עשוי לבקר את המקדש הזה ולבלות את שארית חייו בכתיבה והפצת ספרים עליו, ודיונים על זה עשויים לעזור לשדון לפתור את הטראומות האישיות שלו. ובטח, 99% מזה יישב ברקע, אף פעם לא שם לב מנקודת המבט שלך, אבל מדי פעם זה כן, וככל שתסתכל יותר, כך תמצא יותר קשרים. זהו סימולטור חיים, וככזה רובו אינו מוכר לחלוטין. אבל זה עדיין קורה גם אם אתה לא רואה את זה. עם כל גרסה חדשה היא הופכת אפילו יותר למשחק על החיים, על תרבות, ויצירתה והתפתחותה, בנוסף לבניית סכרים והשלכת גובלינים לבור הערפדים.
עדיין יש לי הרבה ביקורות. היא מתסכלת ומערפלת, והיא נופלת טרף למעין עמק מוזר סימולציוני, שבו ככל שהוא עושה יותר, כך ההחמצות שלו מרגישות יותר בולטות. הממשק החדש שלו עדיין נסבל בלבד, עם כמה בעיות ומטרדות, ואפילו מסיר כמה תכונות חיוניות מהגרסה הקלאסית. אבל ההצלחה העצומה שלו ב-Steam היא יותר מאשר התמכרות לכמה ממים משותפים, ויותר מזה שיוצריו מקבלים את אחד התשלומים הראויים ביותר בתולדות המשחק. לא שכולם יכולים (בשביל אהבת האל, אל תנסו לקחת שיעורים כלליים מהתעשייה מהטבע והנסיבות הייחודיות לגמרי שלה), אלא שההיא הבלתי סביר הזה שעיצב בשקט את התעשייה ב-15 השנים האחרונות לא רק יכול להמשיך לעשות זאת, אבל להגיע ולעורר עוד יותר אנשים.
אולי יש אלף פרויקטים כושלים שזכו לא פחות להצלחה, אבל זה לא סימן נגד זה. זה שהביס את הסיכויים בכך שהואמְשׁוּנֶה, וזה לא רק שזה ניסוי אוטוריאלי מטורף. מה שנפלא הוא שזכתה להצלחה כה גדולה ב-Steam אפילו בצורת שני עשורים קצרה מהגמר, כי היא אומצה. עכשיו יותר מתמיד זה עיצוב משפיע, אבן בוחן תרבותית והשראה פילוסופית. לא רק למכור הרבה עותקים אלא להוליד את התרבות והשפה המוזרות שלה, ואחת שקלילה וחיובית להפליא למרות כל הדיבורים על מגפיים מעור חתול וילדים משוגעים. אנשים יגידו לך שיש דרך נכונה לבנות מבצר, אבל לא באמת מתכוונים לזה. זה רק משחק. הוא פוגע בכל הקצבים החשובים, ועכשיו הוא נגיש לפחות בחצי הדרך, אני לא יכול לראות שהסטטוס שלו יורד ברצינות. אני כנראה אתלונן על המגבלות והבאגים שלו עד סוף חיי, אבל אפילו מאובק בבוץ, גרביים מרופטות ושאריות לטאה, מבצר גמד הוא מגדלור למה שמשחקים יכולים להיות.