מה עובד ולמה: הופעה
המעצב של Gunpoint מנתח משחקים
מה עובד ולמההוא טור חודשי חדש שבואיומי נשקוחתימת חוםהמעצב טום פרנסיס חופר בעיצוב של משחק ומנתח מה עושה אותו טוב.
אני אוהבדאוס אקס,הלם מערכת 2, ולא מכובד 2, והשם של המשחקים האלה הוא טיפשי: הם 'סימס סוחף'. אם הייתם שואלים אותי מה אני אוהב בהם, התשובה שלי תהיה משפט מטומטם כמעט באותה מידה: 'משחק מתהווה!'
תמיד חשבתי על אלה כמעט אותו דבר, אבל כמובן שהם לא. סימים סוחפים בדרך כלל כוללים רשימה שלמה של תכונות, דברים כמו:
- מספר פתרונות:אתה יכול להתגבר על רוב הבעיות ביותר מדרך אחת - המינימום הוא בדרך כלל להביס אויבים או למצוא דרך לעקוף אותם. השם החלופי הטוב ביותר לז'אנר ששמעתי הוא Vent Crawlers.
- משחק מתעורר:(רידוד קלוש מהחלק האחורי של החדר) בעיות ופתרונות יכולים 'לצוץ' מתוך האינטראקציה של חוקי המשחק בדרכים שלא נכתבו ואולי אפילו לא נצפו מראש על ידי המפתחים. אני אכנס לזה יותר מאוחר יותר.
- ערכת כלים רחבה:יש לך יותר כלים מסתם אקדח או חרב, ולכלים יש אפקטים שונים באופן מעניין יותר מאשר כמויות שונות של נזק.
- התקדמות יכולת:חבילת היכולות שלך היא בדרך כלל משהו שאתה מרחיב ומשדרג ככל שהמשחק מתקדם, ולעתים קרובות אתה בוחר במה להתמחות.
- סיפור מונע, מונע מטרה:סימס סוחף הם בדרך כלל לא ארגזי חול, אתה יודע מי אתה בעולם הזה, מה הסיפור, מה אתה מנסה לעשות ולמה.
- עולם אינטראקטיבי מפורט ורב:Deus Ex אולי לא נראה ככה עכשיו, אבל זה היה בזמנו. יכולת אינטראקציה עם מכשירי אמבטיה נחשבת חשובה במיוחד.
- רמות לא ליניאריות:זה פחות סים סוחף אם כל רמה היא נתיב מההתחלה ליעד.
- חוקר סיפור:לא רק שאפשר לחקור את העולם של סים סוחף יותר מהנדרש, זה בדרך כלל מתוגמל עם קטעי סיפור - הן באמצעות סיפור סביבתי והן הערות כתובות או קוליות.
אני נהנה מכל האלמנטים האלה, אבל להרבה מהם אין שום קשר אחד עם השני. אתה יכול ליצור שני משחקים בהשראת סימים סוחפים כמעט ללא חפיפה ביניהם. למעשה, אני חושב שזה פחות או יותר מה שהצוות שלי ו-Fullbright בילו את השנים האחרונות בעשייה. Fullbright הם המפתחים לשעבר של BioShock 2 מאחורי Gone Home ו-Tacoma, והסטודיו שלי Suspicious Developments עשה Gunpoint ו-Heat Signature. אני בעצם מכין משחקים בהשראת שלושת הפריטים הראשונים ברשימה הזו, והייתי אומר ש-Fullbright מכפיל את שלושת האחרונים.
אז אם אתה רוצה ליצור משחק מתפתח, אבל לא צריך במיוחד שזה יהיה סים סוחף, איך אתה עושה את זה?
אני קורא לבעיה או לפתרון מתעוררים אם זה קרה כתוצאה מהכללים הכלליים של המשחק, לא בגלל שמפתח התכוון לכך שזה יקרה. אם תשים ארגז גדול מספיק מול צריח ב-Deus Ex (כל Deus Ex), הצריח לא יירה בך. זה מתגלה כי הכללים המעורבים הם:
- אפשר להעביר ארגזים.
- ארגזים חוסמים את הראייה.
- צריחים תוקפים רק מטרות שהם יכולים לראות.
לא היה צורך למפתח לכתוב שורת קוד שאומרת 'אם השחקן מעביר את הארגז הזה למיקום x, אל תיתן לצריח לירות'. אם כן, הצבת אובייקט אחר במקום זה עשויה לא לעבוד כאשר מבחינה הגיונית היא אמורה לעשות זאת. במשחק מתפתח טוב, המפתח לא צריך לחזות את האסטרטגיה שלך כדי לגרום לזה לעבוד, הוא פשוט כותב את הכללים, מוודא שאתה מכיר אותם ונותן לך לשחק.
אז זהוכלל 1 להופעה:המשחק חייב להיות מנוהל בעיקר על ידי כללים עקביים ברורים לשחקן.
זה פתרון מתהווה, אבל גם בעיות יכולות להופיע.פעם בספונקי, צפיתי בבן שבט אויב נודד לתוך חנות. הוא כבר זרק ואיבד את הבומרנג שלו. בחנות היה בומרנג למכירה. בני השבט קולטים בומרנגים באופן אוטומטי. בעלי חנויות יוצאים בליסטיים אם מישהו מוציא משהו מהחנות שלו מבלי לשלם. וכך ברחתי, באימה מוחלטת, ממראהו של אדם שנכנס לחנות.
ידעתי שבן השבט ייקח את הבומרנג. ידעתי שהוא ייצא עם זה. וידעתי שהחנווני יתהפך. המקום התפוצץ לחלוטין באש רובה ציד רגע לאחר מכן.
כָּךכלל 2:דברים נעשים מעניינים יותר כאשר אלמנטים שאינם שחקנים יכולים לקיים אינטראקציה זה עם זה.
אפשר לקרוא לזה המקבילה להופעה שלמבחן בכדל: משחק מתהווה צריך לכלול:
א)לפחות שני אלמנטים שאינם שחקן, זה
ב)לקיים אינטראקציה זה עם זה, באופן כלומר
ג)לא רק רצח.
בעל החנות בהחלט רצח את בן השבט, ועוד בעל חנות, וכלב, ובסופו של דבר את עצמו - אבל הבומרנג הוא זה שהפך את הדברים למעניינים.
אני יכול לספר לך אחד מ-Heat Signature? זה לא הסיפור שלי אז אני מקווה שזה יעבור.וגם שהמטרה הייתה בחדר נעול. לא היה לו את כרטיס המפתח. שומר קרוב עשה זאת, אבל הם היו בחדר מלא בשומרים אחרים.
לדן היו שני טלפורטרים שונים: Sidewinder ו-Swapper. Sidewinder יכול לקחת אותך לכל מקום שיש לך דרך ברורה אליו - מעבר לפינה, אבל לא דרך דלת נעולה. החלפה מאפשרת לך להחליף מקום עם מישהו, אבל אין אף אחד בחדר האובייקטיבי. אתה רואה פתרון?
דן עומד ממש ליד הדלת הנעולה, נוגע בה. הוא משתמש ב-Swapper בשומר כרטיס המפתח. עכשיו השומר ליד הדלת, אז היא נפתחת - אבל דן נמצא בחדר מלא שומרים ועומד למות. אבל עכשיו הואעושהיש מסלול ברור אל המטרה, כי לשנייה אחת זו הדלת פתוחה. אז הוא פשוט לוחץ על כפתור ב-Sidewinder שלו והוא בחדר עם המטרה שלו.
כלל 3:אתה מקבל פתרונות מעניינים יותר אם אתה יכול לעשות דברים לאויבים מלבד להרוג אותם.
ואז היה הקרב הזה ב-FTL. אני מול ספינת Engi והם הורסים אותי עם לייזרים כבדים ותותח EMP. עוד מכה אחת ואני מת. המגנים שלי למעלה, אבל כשנשק ה-EMP שלהם יורה לאחר מכן זה ישבית אותם, וישאיר אותי חשוף ליריות הלייזר הכבדות שאני לא יכול לקחת. אז... אני מכבה את המגנים שלי.
צילום EMP משבית את מחולל המגן שלך אם הוא פוגע במגן שלך. אם המגנים שלך למטה, זה עובר ישר ומשבית כל מערכת שהם מכוונים אליהם. יכול להיות שהם כיוונו למחולל המגן, ובמקרה כזה אני עצומה בכל מקרה. אבל אם יש סיכוי שהם לא, אם הם מכווניםדָבָראחרת, אני רוצה שהם יפגעו. כי אז אני יכול פשוט להפעיל מחדש את המגנים ולחסום את פגיעת הלייזר.
אני מכבה את המגנים שלי. זריקת ה-EMP מגיעה. ומכה... תמיכת חיים. מוּשׁלָם! אנחנו צריכים את זה רק אם נחיה יותר מדקה. מגן למעלה, פגיעות לייזר חסומות, קורע אותם לגזרים עם קרן הלברד שלי שנטענה סופית.
כלל 4:שחקנים מוצאים פתרונות מעניינים יותר כשהם נואשים.
זה אפילו לא היה רעיון טוב. היה כל סיכוי שזה לא ישיג כלום. ניסיתי את זה רק בגללכל אפשרות אחרתהיה מוות בטוח. וכשעשיתי, קרה משהו נפלא. שמירה על השחקן על סף כישלון מבלי לתסכל אותםמאמר אחר לגמריכמובן.
ברור שאלו לא הכללים היחידים להופעה, הם רק חלק מאלה שלמדתי עד כה. התקווה שלי עבור הטור הזה היא לגשר על הפער בין סוג הניתוח לשריטות פני השטח שנהגתי לדחוס לסקירה, לבין הניתוח העמוק יותר אך הטכני והעמוס יותר בז'רגון המיועד למפתחים. אני אוהב להתעמק מדוע משחקים טובים עובדים, ואני מקווה שאוכל לחלוק את התיאוריות שלי בצורה שאינה בלתי חדירה.
טום פרנסיס הוא המעצב של Gunpoint ו-Heat Signature ועיתונאי משחקים לשעבר. אתה יכול למצוא עוד מחשבות שלו על יצירת משחקיםהבלוג שלו.