לפגוש את שכיר החרב, ולפטפט עם במאי המשחק ג'ונתן רוג'רס
אני מאחר ללכת ברגלנתיב הגלות. מאוחר מאוד: פעולת הפנטזיה האפלה החופשית למשחק ירוק-עד-RPGהושק לפני דורות תרתי משמע ב-2013, תקופת הזוהר של Bioshock Infinite וGTA 5. (זה עדיין ללא ספק תקופת הזוהר של GTA 5. Bioshock Infinite, לא כל כך.) להבנתי, מפתחת Grinding Gears מניו זילנד הוציאה בערך בזיליון עדכונים והרחבות של Path of Exile בעשור שחלפו מאז, האחרון שבהם, סבל, מפורט בקצרה בתיבה למטה בעמוד.
אני לא הבחור שלך לתיאורים מכה אחר מכה של מה שהייסורים מוסיפים לנתיב הגלות. הסיכום הזהיר שלי יהיה: הרבה עצים מפחידים, והרבה משנים. אני, לעומת זאת, הבחור שלך עבור פסק דין של עולה חדש על ההמשך לקראת הסגירהPath of Exile 2 בטאב-7 ביוני 2024. בטוויסט כל כך מופרך שהם אולי פשוט ימשיכו אותו, המשחק החדש מיועד גם לשחקנים חוזריםועולים חדשים, ואני חושב שהרבה מזה מתבטא במעמד Mercenary שזה עתה הוכרז, שמשקף את רצונו של במאי המשחק ג'ונתן רוג'רס ליצור מכניקת לחימה שהיא מעורבת יותר ומזמינה יותר.
שכיר החרב הוא איש גס מאוד עם קשת צלב אלגנטית במיוחד, שאינה כל כך נשק כמו כל כלי הנשק, שנלחם כדי להתקיים בו זמנית. אתה יכול לחבר קבצים מצורפים, אבני חן וסוגי תחמושת שמשנים את התנהגותו באופן דרמטי.
לדוגמה, אתה יכול להפוך אותו למשגר רימונים שמטיף פלאשבאנגים כדי להמם יריבים, או מיכלי נפט כדי להאט אותם ולהכין אותם לשריפה. אתה יכול להגדיר אותו לשגר קירות בצורת V של כפור שמפזרים רסיסים קפואים לכל עבר כאשר אויבים מגושמים יותר משתכשכים בהם. אתה יכול להפוך אותו לנשק מהיר שניתן להשתמש בו תוך כדי תנועה, ולצייד את מוד הכפור האמור כדי לזרוע את כדור הארץ עם גבישים מתפוצצים רגישים ללחץ. אתה יכול להפוך אותו לרובה צלפים שמנתץ שריון, או משגר רקטות. ואתה יכול לעבור בין הטעינות והתצורות השונות הללו תוך כדי תנועה.
אתה יכול, אתה יכול, אתה יכול... אני יודע, שיש הרבה אפשרויות בלחימה לא משתווה אוטומטית להנאה, אבל התרשמתי משילובי הקשת שראיתי במהלך תדרוך העיתונאים שלי, ואיך הם הזינו את השאלות הבסיסיות של טווח וקצב, חלוקת נזקים ושליטה בקהל. מעל הכל, התרשמתי מכמה המשחק נראה אינטואיטיבי, למרות כל הפירוט. כאן הייתה חוויה שיכולתי לעקוף את הראש שלי - בעצם, יורה עם מקל טווין עם בטן מורכבת. ואילו מה שראיתי על עדכון נתיב הגלות מיד לאחר מכן הרגיש כמו נזרק לתוך ג'קוזי מלא בפיראנות ממוספרות בנפרד.
עד שתקראו את זה, Grinding Gears יסיימו את שידור חי הפיתוח האחרון שלהם ויוציאו קטעים חדשים של כל האמור לעיל. לפני כן, ישבתי עם ג'ונתן רוג'רס האמור לעיל כדי לדון בבטא, והאם זה הרגע המתאים למתחילים להצטרף לכיף.
RPS: מה אתה יכול לספר לי עכשיו על התוכן של הבטא של Path of Exile 2?
ג'ונתן רוג'רס (JR):אנחנו מתכננים פשוט להחזיק את כל המשחק בגרסת הבטא, כל הדרך מההתחלה ועד לסוף המשחק, עם כל כיתות הדמויות והכל. זו די אמונתנו נחרצת שבשביל בטא כזה, אתה צריך להיות מסוגל לבדוק את כל המשחק. אחרת, אתה לא באמת בודק שום דבר - אנחנו צריכים להבין את הכלכלה, כי זו ההזדמנות האחרונה שלנו להשיג את כל הדברים האלה ממש טובים לפני שאנחנו פריסים. וברגע ששחררת משהו, לעולם לא תוכל לתקן את הכלכלה שוב, כי אנשים ישמרו את כל החפצים שיש להם. אז כן, אנחנו חייבים לוודא שאנחנו בוחנים את הכלכלה המלאה.
RPS: אני מניח שאין לך דאגה לגבי 'לתת' את המשחק המלא?
JR:Path of Exile בנוי מאוד סביב הרעיון של לשחק שוב ושוב. אנשים חזרו אחרי, בערך, 40ליגותאו משהו כזה. זה למעשה משהו שהרגשנו איתו בנוח. אז כן, אין לנו חשש שאנשים לא יחזרו לשחרור 1.0.
RPS: מה בדיוק אתה מחפש במשוב בטא?
אני מניח שיש כמה דברים. אחד מהם הוא שאנחנו צריכים להיות מסוגלים לאזן בין שילובי מיומנויות, כמו שאנשים ימצאו כל מיני חרא מטורף - המשחק שלנו נוטה להיות מאוד פתוח לכל מיני דברים ששחקנים יכולים להמציא. אז אנחנו צריכים לוודא שאנחנו עולים על כל השילובים. ומכיוון ש-POE2 הוא כל כך איפוס של איך הכל עובד, זה יהיה שדה מוקשים חדש לגמרי של בעיות איזון פוטנציאליות שלא פתרו. הרבה מהכללים שיש לנו עבור POE2 נשברים ב-POE2. אז עלינו לוודא שההשלכות של זה אינן חמורות מדי.
ואז הדבר השני הוא לוודא שמבחינת הצד הכלכלי של הדברים - אנחנו רוצים לנסות ולהימנע מהמצב שיש לנו ב-POE1 עם נפילות הפריט, שבו יש טונות של דברים על הקרקע, אבל זה גם מרגיש כמו שאנחנו צריכים לרדת הרבה כדי לגרום למשהו להרגיש בעל ערך, ב-POE1. ולכן אנחנו צריכים להגיע לנקודה שבה אנחנו באמת יכולים לגרום לכלכלה להרגיש טוב בכל הנוגע להורדת פריטים, מבלי שנצטרך לשלוח ספאם לקרקע עם כל כך הרבה פריטים שזה מגוחך. אז אלה שני הדברים הגדולים.
RPS: במונחים של "שבירת הכללים", עם מה לדעתך שחקני Path of Exile חוזרים יתקלו בבעיה הכי הרבה?
JR: ובכן, אני שכנראה הגדול שכבר היה לנו מקומיק קון הוא בעצם העובדה שאם אתה מסתכל על קרב POE1 בשלב זה, זה נראה מטורף לגמרי - רמת המהירות, אבל גם מידת שאתה יכול פשוט, כמו, להחזיק לחיצה ימנית, אתה לא צריך יותר מדי אינטראקציה. בעוד שעם POE2, אנחנו באמת רוצים לוודא שיש הרבה יותר אינטראקציה בלחימה - למשל, אתה באמת יכול להשתתף בקרב בוס וצריך ללמוד את המכניקה שלו, וכל מיני דברים כאלה.
ולכן יש דאגה של כמה שחקנים לגבי זה, כמו 'אוי, אני באמת צריך לחשוב כדי לשחק את המשחק הזה', מה שעלול להיות קצת לא הגיוני מצידי, אם לנסח את זה ככה! אבל יחד עם זאת, אנחנו רוצים לוודא שהקרב יעסוק בהרבה יותר קומבינות לעשות, דברים כאלה. וזה משהו כמו שאמרתי שלחלק מהשחקנים יש קצת דאגות לגביו, אבל אני חושב שבעצם טוב שהמשחקים קצת מבדילים את עצמם.
POE1 הוא משחק שבו יש לך מיומנות עיקרית עיקרית אחת, ובזה אתה משתמש בעיקר, אבל עם POE2, אנחנו רוצים לוודא שזה הרבה יותר מצבי. אני יכול להשתמש במיומנות הזו בסיטואציה אחת, במיומנות הזו במצב אחר, ובצורה שוטפת יש לי ערימה שלמה של כישורים שאתה יכול להשתמש בהם כאפשרויות. והם יהפכו את הקרב בסופו של דבר להרבה יותר מעניין, הרבה יותר מרתק. אז כן, הקרב הוא כנראה השינוי הגדול ביותר מכאן.
RPS: כמה אתה מנסה להביא שחקנים חדשים?
אני מתכוון כמובן, אנחנו רוצים שיהיו יותר שחקנים. בוודאי לגבי הנקודה שהעליתי זה עתה, אם אתה הולך לצפות בזרם של Path of Exile 1 עכשיו, זה נראה כמו טירוף מוחלט לשחקן חדש. אם אתה רואה 1000 קליעים עוברים לכל מקום, אתה לא יכול לדעת מה קורה, לעזאזל, אתה רק חושב 'מה זה לעזאזל, בכלל, איך אנחנו בכלל ניגשים לדבר כזה', אתה יודע.
יחד עם זאת, אנחנו לא רוצים לצמצם את העומק. אז אני חושב שחשוב להפוך את הדברים למובנים יותר ולגלויים יותר. הקלה על דברים ברמה הטכנית היא גם חשובה, וזו הסיבהמערכת הכישוריםעכשיו עובד כפי שהוא עובד. אבל אנחנו גם רוצים לוודא שכל האפשרויות עדיין קיימות, ויש לה עומק בדיוק כמו אי פעם. אז זה סוג של העיקר שלנו.
אז אנחנו כן חושבים על זה. אבל אני חושב שהרבה אנשים חושבים 'אוי, אתה תצטרך לפשט את המשחק איכשהו'. אני לא חושב שזה נכון - אתה צריך לפשט חלק מהמורכבות המכנית, אבל אני לא חושב שאתה צריך לפשט את השילובים שסוגים נותנים לנו את השם שלנו. יש אנשים שאומרים 'אוי, אתה פותח את עץ הכישורים, וזה הדבר העצום והמסובך הזה - איך אתה מתכוון לפשט את זה עבור השחקנים החדשים?' ואני לא חושב שזה מסוג הדברים שאנחנו צריכים לפשט בכלל. אני חושב שזה אייקוני, ומשהו שאנחנו צריכים לוודא שנשמור עליו. זה באמת רק סביב הדברים ששחקנים חדשים טועים, מוודאים שהם מבינים למה, כדי שהם לא יטעו יותר.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.