ימי ראשון מיועדים לניסיון לצאת מהבית ולחוות קצת אוויר צח סביב התנומות הארוכות במיוחד של ילדכם. ועל שהייה בפנים וקריאה (וצפייה) על משחקי וידאו למשך כל הזמן שלהם.
דבר השבוע הקשור למשחק הוא ללא ספקרוחות מגניבות: פרק 1, סרטון בן 25 דקות של קווינס ומאט ליס שעוטף את קריאת המשחק במכשיר מסגור נרטיבי כמו Consolevania של פעם. זה מצחיק, מוזר ויש לו את הרף. הבר נמצא שם למעלה עכשיו.
בזמן שאני מקשר סרטונים למעלה, מארק בראון הדגיש5 רמות מדהימות משנת 2017 בערכת הכלים של Game Maker.
וזהיישום עבודה בפוליגון הוא מבריק.
בואו נעשה מילים. Amr Al-Aaser ב-Waypoint כותב על Assassin's Creed Origin ומה שנכון לגבי מצרים שמשחקים אחרים טועים. אני שמח שאנשים עדיין כותבים על Origins; זה מרגיש כמו משחק טוב יותר ממה שהיה לאנשים זמן להבין.
באופן מוזר, זה ב-Assassin's Creed Origins האחרון שמצאתי איזו הפוגה. המקור נושא עמו את מורשת האוריינטליזם, של מצרים המיסטית והאובססיה האגיפטולוגית הנלהבת מדי. כפי שמסביר כריסטיאן דונלן בסקירת היורוגימר שלו, על ידי הגדרתו במהלך מצרים התלמיית, Origins יכול לחקור גם מצרים חיה וגם זו הנסוגה אל המיתוס.
ווסלי ין-פול כותב עבור יורוגיימר עלמדוע שחקנים מאמינים ברמאות של פיפ"א, נותן יתרון מלאכותי לקבוצות שמפסידות בדקות הגוססות של משחקים. יש לי הזדהות עם הרגשות האלה, בתור מישהו שמכיר היטב את השטויות של פיפ"א.
האם הפסדתם בצורה בלתי מוסברת בזמן ששיחקתם ב-FIFA? האם אי פעם ספגתם שער שוויון ליריב שפתאום מדליק אותו בשנייה האחרונה? האם השחקנים שלך מחליטים שנמאס להם ללא סיבה מוצדקת ורצים כאילו הם תקועים בבוץ? רוב שחקני פיפ"א - ואני כולל את עצמי בזה - יזכרו זמנים שבהם המשחק עשה משהו שלא נראה הוגן.
איך שובר הקו בפרוזה קשור לאינטראקטיביות במשחקי וידאו? זֶהמאמר מתחשב (עם מעט מדי מעברי שורות) יסביר.
במשחקי וידאו זה יותר כמו "אה, מי שם?" ואחריו המפרץ המפהק והבלתי ניתן למילוי של זמן חסר גוף בזמן שאתה מחכה שהשחקן יעשה משהו - או כמו חלל שבו הזמן בדרך כלל היה, שום דבר לא עובר, אירועים מתרחשים אבל בצורה כל כך מודולרית וניתנת לשחזור בלתי מוגבל שקשה לקשר ביניהם לכל תחושה ממשית של תנועה זמנית - רק התהום הריקה והמשגיחת הזו, כשהכל נראה מרחף במקום, עד שאתה לוחץ על הכפתור - ורק אז, אם יש לך מזל ומי שמשחק בו לא הלך, האם אתה מקבל "עזרה, ירו בי!". זה לא משנה כמה קצרה הייתה הפסקת הקלט ביניהם - העובדה שהשליטה על הקצב נמשכה, לפרק זמן קצר ככל שיהיה, פתאום מהמבנה הפנימי של הסיפורת ונמסרה לנוכחות חיצונית כלשהי בזמן שהפיקציה עצמה ישבה שם. די בבטלה עיקשת כדי לנתק כל תחושת סיבתיות בין שני האירועים.
Cecilia D'Anastasio ב-Kotaku שוחחה עם צוות מרובים ב-Gazillion Entertainment כדי לתארימיו האחרונים של הסטודיולפני סגירתו וסגירתה שלגיבורי מארוולבאינטרנט.
עובד לשעבר שרצה להישאר בעילום שם אמר שהוא מתקשה לישון עכשיו שאין לו תלוש משכורת. בלי פיצויים ובלי לקבל יותר מ-5,000 דולר שצבר ב-PTO, הוא לא יודע אם הוא יוכל להגדיל את שכר הדירה של ינואר עבור דירתו הנוכחית. הוא שוקל לשבור את חוזה השכירות שלו ולעבור דירה. הוא תיאר את עצמו כ"מפוחד" ו"רווי חרדה". והכי גרוע, הוא אמר לי, הוא חושש שזה יקרה לו שוב. באותו חודש שגזיליון נסגר, Telltale Games פיטרה 25% מהצוות שלה. גם האולפן מאחורי Torchlight נסגר. האם זה בדיוק מה שעבוד במשחקים?
מישהו עשה את הסככה שלו בלונדוןהמסעדה בעלת הדירוג הגבוה ביותר ב-TripAdvisor.
אוליב יאנג היה "מלכותי שהפך לאל מלחמה, שצבאו שסיפק ה-CIA חיזק נתיבי סחר באופיום במשולש הזהב בשנות ה-50, ניהל רומנים על צהובונים, ובהמשך חייו שימש מתווך שלום ממשלתי עם מורדי קוקאנג". זהוחיים.
המוזיקה השבוע היא "Nobody Cares About Your Dreams" מתוך הסרטון Cool Ghosts שקישרתי למעלה.