Cyber Knights: Flashpoint הושק זה עתה בגישה מוקדמת, וכבר זה שומר אמיתי
אם ל-XCOM ול-Invisible, Inc. היה דוכן לילה אחד סודי בחלק האחורי של אסייברפאנק 2077מונית, ילד האהבה שהתקבל כנראה יראה הרבהאבירי סייבר: נקודת הבזק. זה המשחק הבא של האחים טרז, היוצרים שלסוחרי כוכבים: גבולות, ושיחקתי את משימות הפתיחה שלו במהלך היומיים האחרונים. זה טוב, אנשים, ויש הרבה מה לחפור עם שחרורו לגישה מוקדמת השבוע.
יש מסע פרסום גדול ומספר משימות צד שכבר ניתן לשחק כאן, והדגש שלו עלהִתגַנְבוּתוהסלמה ברמות האבטחה החזירו אותי היישר לימים הטובים של 2015, כאשר ישבתי לראשונה לשחק את יצירת המופת החמקנית של קליי. יש עדיין כמה קצוות גסים פה ושם, אבל אם חיפשת אסטרטגיהRPGעם קצה קשה יותר מאשר, נניח, Shadow Gambit: The Cursed Crew של Mimimi שיצא לאחרונה, או סתם משהו קצת יותר ערמומי מהרצף של אוהבי XCOM, Cyber Knights: Flashpoint בהחלט שווה עין מוגברת.
בהיותה גישה מוקדמת, יש לה כמה מגבלות קלות כרגע. מבנה הבסיס שלו בסגנון XCOM עדיין לא נמצא במשחק, והיבול הנוכחי שלו של שש כיתות דמויות (שכולן מיוצגות בצוות השכיר שלך ממש מההתחלה) יוכפל בסופו של דבר במהלך הגישה המוקדמת, כתבו המפתחים באחרונהפוסט Steam. עם זאת, שאר "תכונות הליבה שלו", כולן נוכחות ונכונות, והמפתחים גם הבטיחו לשחקנים שכל עדכון עתידי לא ישבור את קבצי השמירה שלך (*שיעול* מסתכל עליך,שער בלדור 3*לְהִשְׁתַעֵל*). זה דברים מבטיחים, ולמרות ששיחקתי רק כמה שעות מתוך החומר המוערך של 15-20 עד כה, זה כבר די ברור שזה הולך להיות משהו מיוחד.
הדבר המרכזי, כמובן, הוא משימות ההתגנבות המוזרות בסייבר-פאנק. התגנבות היא מאוד שם המשחק כאן, שכן כניסה בקול רם תתריע מיידית על מערכות הבינה המלאכותיות של המגה-קורפס על נוכחותך, תפעיל חיזוקים שונים שיגיעו, הפעלת מלכודות ואמצעי אבטחה ברמה גבוהה יותר, ובאופן כללי יבצע את המשימה שלך תקופה עלובה ישנה בדיוק בשבילך. באופן פיגורטיבי, כמובן. זה אומר שירי בכלי הנשק שלך, שומרים יגלו גופות ויתפסו במצלמה יזרז את מילוי סרגל ההסלמה האבטחה שלך - וכשהדברים ממש שעירים, לפעמים זה יכול לקחת רק כמה סיבובים עד שזה יתקדם עוד רמה (אני אומר זאת מתוך ניסיון מר).
עם זאת, בהנחה שאתה משחק את זה מגניב, סרגל ההסלמה רק יגדל לאט מאוד, בדיוק באותו אופן שהוא עלה עםInvisible, Inc. זה אומר שאתה יכול להתחמק ממשחק בטוח למדי ב-Cyber Knights: Flashpoint, אבל אתה לא יכול בדיוק לבזבז זמן על הגשמת היעדים שלך, מכיוון שהלחץ תמיד פעיל להיכנס ולצאת ללא כאבים ככל האפשר. כְּמוֹXCOM, החיילים שלך עלולים להיפצע אם הם יסבלו יותר מדי נזק במהלך משימה, והם יצטרכו זמן להתאושש בחזרה בבית הבטוח שלך. הם יכולים גם לצבור לחץ אם הם מרגישים שבני הזוג שלהם (כלומר: אתה) מקבלים החלטות גרועות, ואם הצוות שלך יש לו יותר מדי חום עליהם, הם ייתקלו באיומי אבטחה קשים יותר ויאבדו את האמון של אנשי קשר שונים עד שדברים יגוועו קצת. מצד שני, עם זאת, הם יכולים לקבל אדג' אם הם ישחקו עם דמויות שהם מסתדרים איתן ויש להם יותר כבוד, שהאחרון מתקבל גם על ידי קבלת החלטות במהלך מסע הסיפור.
חלק מהעליות והמורדות הרגשיים הללו נבלעים בסיפור. לדוגמה, המשימה הראשונה מחוץ להדרכה ראתה אותי מחזיק בעמדה בזמן שחבר ההאקר המרוחק שלי הלך לעבודה בטרמינל סמוך כדי למצוא לי יציאה, מה שהביא לכך שאמיל החלוץ שלי אמר, "אתה יודע מה? אולי אני אשכב להפסיק את העלבונות בפעם הבאה שאדבר איתם". אבל אני גם יכול לראות תרחישים שבהם מערכות היחסים של הצוות שלך עשויות להשתנות בצורה אורגנית יותר, כמו אי ביצוע אחת ממשימות ה- Legwork שלו.
אלו הם סוג המשימות האוטומטיות מחוץ למסך שראיתם פעמים רבות בעבר לפי תורמשחקי אסטרטגיה, אבל אתה יכול לראות מראש את הסיכוי שתצליח באחת מעבודות ה- Legwork הללו, כמו גם עם מה תצטרך להתמודד לאחר מכן אם תיכשל. עדיין לא ראיתי איך כישלונות חוזרים ונשנים משפיעים על מערכות היחסים של הנבחרת שלך בטווח הארוך, אבל זה לא שכולם מיד מפנים את כולם אחד נגד השני אם אתה מתבלבל פעם אחת - מכיוון שכולם, עד כה, לכאורה בסדר עם העובדה ש אותו ההאקר שלי בדיוק התפשר על אחת ממשימות ה- Legwork שלי והביא עלינו משאית של חום כתוצאה מכך. אם הם יהיו כל כך נחמדים אחרי עוד כמה כישלונות, אני אצטרך לחכות ולראות. בכל מקרה, אני מקווה שהאחים טרז יישענו על האלמנט הספונטני יותר הזה של אבירי סייבר במהלך הגישה המוקדמת, במקום לרשום את הרגעים האלה בנקודות קבועות בקמפיין.
במקום אחר בבית הבטוח שלך, יש לך עצי מיומנות ומטעמים להתעסק איתם, שתלים קיברנטיים שאתה יכול לחבר בהם כדי לשפר את הנתונים הסטטיסטיים והיכולות של הצוות שלך (במחיר של זמן התאוששות מאולץ לאחר מכן, כמובן) , ואתה גם צריך לוודא שאתה מרוויח מספיק כדי לשלם למחבלים, כמו גם כריש ההלוואה הראשי שלך אוקטן, שמממן את העסק הקטן שלך בהתחלה מקום (או לפחות שילם עבור עמוד השדרה החדש והמהודר של אביר הסייבר הראשי שלך במשימות הסיפור הפותח). כפי שצוין קודם לכן, צד בניית הבסיס של המשחק מושבת לעת עתה, אבל עם שמונה "חדרים אשפה" נוספים שאפשר לשחק איתם, אני מתאר לעצמי שזה ישרוט את שכבת האסטרטגיה הגדולה של XCOM ברגע שהיא תיכנס.
אולי התגנבות היא המוקד, אבל זה לא אומר Cyber Knight: הלחימה של Flashpoint לא שווה להתנסות איתו לפחות כמה פעמים במהלך משימה. חלק מהמרכיבים של ממשק המשתמש יכולים להיות ברורים יותר כדי לציין דברים כמו רדיוס הרעש של האקדח שלך, למשל, ומדוע חלקי שטח מסוימים רועשים יותר מאחרים, אבל לרוב מערך היכולות המשעשע שעומד לרשותך יותר מאשר לפצות על הגירויים הקטנים האלה. אמיל, למשל, יכול לרוץ בשקט אל השומרים ולתת להם סכין בגב - אלמנט ההפתעה שמוסיף משנה נזק עצום להליכים - בעוד שאחרים יכולים להשבית את מצלמות האבטחה וחיישני התנועה, או 'לצפות' דפוסי תנועה של האויב, מה שמעניק לך תתעדכן לאן הם יעברו הבא כדי שתוכל לתכנן את השוד שלך בהתאם.
אני גם אוהב שאתה יכול לקחת חלק מהתור של דמות ואז לדחות את השאר עד מאוחר יותר, מכיוון שאולי תרצה להזיז אותם למצב, לחכות ששומר יעבור במהלך התור שלהם, ואז לחמוק מאחוריהם במקום להיות נאלץ להתעמת איתם או לבזבז נקודות פעולה יקרות. בטח, לפעמים זה יכול להרגיש קצת צ'יזי אם אני כנה, אבל זה לא חצי מספק כאשר ההמתנה לרגע הנכון, למעשה, משתלמת.
הגמישות הזו משתרעת על האופן שבו אתה זז ומוציא את חצי תריסר נקודות הפעולה שלך גם ב- Cyber Knights. כְּמוֹפיניקס פוינט, אתה יכול לנוע בחופשיות ברחבי המפה במקום להצמד לרשת קבועה כל הזמן, אבל יש כאן כמה נגיעות מסודרות שעדיין גורמות להרגשה שאתה מקבל את המיטב משתי המערכות. אתה יכול, למשל, לצלם קטעי נוף המציעים מגני כיסוי בגובה חצי או מלא, כך שאתה תמיד יודע שכן, אתה בהחלט בכיסוי כאן, אבל חוץ מזה אתה חופשי לגרור את סמן העכבר לכל מקום שתרצה - או עד שמאגר נקודות הפעולה שנותרו של הדמות שלך יימתח. תנועה יכולה להיעשות גם באמצעות התגנבות או ספרינט (האחרון מביא אותך רחוק יותר אבל בסיכון גדול יותר להיראות ולהישמע, בדומה לאופן שבו זה עובד ב-Mimimiצל גמביטוDesperados 3), או שילוב של שניהם אם אתה באמת צריך לרגל אותו אבל צריך לתמרן בזהירות סביב מעט כיסוי קודם.
ה-AI של האויב, יש להודות, יכול להשתמש במעט עבודה - לפחות כשזה מגיע למלא בלחימה. במהלך המשימה האחרונה שלי, למשל, בסופו של דבר נאלצתי לזרוק התגנבות מהחלון בשלב מסוים כדי לירות בכנופיה של ארבעה כדי להתחמק עם תיק שהם שמרו. באופן טבעי נשמעו יריות והאבטחה החלה להתגבר, כאשר שומרים סמוכים הגיעו לחקור. אבל הצלחתי למהר דרך קונוסי הראייה המוזעקים האלה די בקלות, התברר, שכן נראה היה שהשומרים נתפסים זה על זה בזמן שהם ניסו לחקור את העמדה הידועה האחרונה שלי, או הלולאות החשודות-חקירה-ציד-מעורבות שלהם פשוט לקח סיבוב אחד יותר מדי כדי באמת להתחרפן ולרדוף אחרי באכזריות ברגע שזיהו אותי. בפעמים אחרות, גם אם נראה היה שדמויות נתפסו בקונוס הראייה שלהן בזמן ששומר נע למיקום המיועד להן, השומר לא הפריע לאחר מכן את פעולתם ללכת לקחת אותי, מכיוון שאזור הסכנה היחיד שנראה היה חשוב היה שבו נחת חרוט הראייה בתום פעולת התנועה שלהם. אני מרגיש שכנראה יצאתי משם עם יותר טעויות מרושלות ממה שהייתי צריך לעשות ברגעים האלה, אבל היי, בשביל זה יש גישה מוקדמת, נכון?
בסופו של דבר, הצ'יזלטות הקטנטנות הללו לא הספיקו כדי להסריח את שאר מה שכבר משחק טקטיקה מרתק ובשרני ביותר. אני לא יכול להגיד שאני באמת חופר את הסייבר-פאנק היבש יתר על המידה של אינטראקציות התסריט והדמויות שלו (זה בסדר, היינו בסביבה כל כך הרבה פעמים עכשיו שאני פחות או יותר חסין מפניו), אבל , זה בטוח עבר זמן מאז ששיחקתי במשחק התגנבות די כזה. אם יש לך חשק למלמעלה למטהדאוס אקס, Shadow Gambit רציני ומוחי יותר, או אפילו סתם תערובת חמקנית יותר של XCOM ו-Phoenix Point, כן נותנים מבט לאבירי סייבר. אם האחים Trese יכולים לבלות מספיק זמן עם מסמך המרטש של הגישה המוקדמת בעניין הזה, אולי יהיה לנו סוף סוף מתחרה לכתר Invisible, Inc. של Klei.