אני מתחיל עם קשת וחרב בלבד, נלחם נגד אויבים ברמת הכניסה ובהתאם לגלגול ההתחמקות שלי להישרדות. במהלך חמש הדקות הבאות שלתאים מתים, הכפלתי את HP שלי. התחזקתי, וכתוצאה מכך, אני מתחיל לראות את עצמי כמסע הרג מהלך שלא ישאיר שום מקום חבוי או תיבת אוצר ללא נגיעה, לא משנה כמה אויבים שומרים עליהם. הנזק שלי כל כך גבוה שאני מתחיל להתעלם ממכשולים חלשים יותר. אני פשוט ממהר לעבר הבוס, מוכן להראות להם למה אני מסוגל. וברגע הזה של ביטחון עצמי, אני מאבד את שיווי המשקל. וליפול טרף לטיפשות שלי.
תאים מתים' קרב בקצב מהיר מזכיר לי משחקי קצב כמוגיטרה הירו. ביליתי יותר מדי שעות לשחק בהם, ואחרי כל השנים האלה אני יכול לעמוד על שלי בקשיים קשים יותר בקלות. זיכרון השרירים שלך תמיד שם. ואחרי ששיחקתי טונות של metroidvanias, מAxiom Vergeאֶלמנותק, מצאתי קשר הדוק בין שני הז'אנרים סביב מיקוד. אני בספק אם יש לזה שם, אבל ז'אנר הקצב מכניס אותך לטראנס בכל פעם שאתה מנגן שיר. מומנטום שמתפוגג במהירות בכל פעם שהמוח שלך מבין שיש עשרות פתקים שמגיעים אלייך, ואתה מאבד את השילוב היקר שלך.
הרוגבניה של Motion Twin נותנת לי תחושה דומה (למרות רמת האלימות הגבוהה יותר שלה). כלי הנשק נועדו להבטיח ריצות מהירות ואגרסיביות שמסלימות עם כל צעד שאתה עושה. אתה מוצא גרסאות משודרגות של פגיונות ופטישים, ואתה משפר את הנתונים הסטטיסטיים של הגיבור הערוף באמצעות מגילות כדי להחזיק מעמד זמן רב יותר ולהכות חזק יותר. אתה מרגיש כמו מטומטם תוך זמן קצר.
ובעוד הלהב שלך עף במהירות לתוך גופו החלול של חייל אל-מת בפעם ה-100, והקשת שלך כנראה טובה מכדי להיות אמיתית, המשחק נקרע. שומר מלכותי מועך אותך מתחת לחרב הענקית שלו, עקיצת עקרב גורמת לפצע קטלני, או הקונסיירז' מעניש אותך על כך שלקחת אותו כמובן מאליו, למרות שכבר ניצחת אותו תריסר פעמים. זה מטיח לך בפרצוף וזורק אותך בחזרה לאזור ההתחלה. ב-Dead Cells, הנגן הוא חובב Guitar Hero הבוטח. אתה חושב שיש לך את הידע הנדרש כדי לעבור רמות שלמות ללא מאמץ, תוך התעלמות מהקושי הכרוך בכך. אבל לפעמים, אתה לא.
Metroidvanias נמצאים במוטציה מתמדת. במהלך השנים האחרונות, ראינו תפיסות שונות על הז'אנר.דנדרהואביר חלולהם דוגמאות מצוינות לכמה חזק הז'אנר יכול להיות כאשר הוא מתמקד בפלטפורמה וחקירה.הגמביט של המוותומלח ומקדשהם יותר ממוקדי לחימה. וחלקם מוצאים את עצמם באמצעי, כמוהשליח, נשען על נוסטלגיה ונינג'ות. אבל (ואני מתאמץ לא למנות את זה) כולם נושאים נשמה מסוימת, נניח. לא מדובר רק על מדורות או אויבים בעלי מראה דומה, אלא איך המשחקים האלה מצפים מהשחקנים להתנהג, תוך עדיפות לתנועות זהירות ומתוזמנות על פני ריסוק כפתורים וקפיצות חסרות היגיון.
ב-Soullikes האלה, שחקנים תמיד מתחילים עם הנשק הכי עלוב שאפשר ועם השריון של מתחזה ליאונידס בן 8 במהלך מסיבת שמלות מפוארות. ללמוד מתי להתחמק בזמן הנכון, להתקדם בסיפור (אם יש כזה), ולשקוע יותר מדי שעות בשיעורי יוטיוב על בניית דמויות, זה תהליך איטי. זה יכול לקחת קצת זמן עד שזה באמת הופך להיות מתגמל. אני אוהבאביר חלול, אבל ראיתי הרבה אנשים מוותרים לפני שהמשחק נפתח.
Dead Cells יוצאת להתחלה מהירה יותר, ומספקת לך כל מיני כלי נשק בוגדניים וחיזוקים סטטיסטיים, תוך השארת תחושת התקדמות רצה ברקע הודות לכל התאים שאתה אוסף. קל להרגיש מפונק כשנשק כל כך חזק ומהנה לשימוש (חוץ ממגנים, סליחה) אבל המשחק מודע לכך היטב. לקח לי קצת זמן ללמוד את הטריקים שלה, כמו העובדה שהפעלת כל מגילה שאתה נתקל בו עשויה לתת לךחיסרון בטווח הארוך בגלל קנה המידה של האויב. שילוב של פטיש עצום וזבל צריחים במהלך קרבות בוס יכול להציל אותך רק כמה פעמים.
ההרגשה הזו של להיות מטומטם היא כמעט אשליה. Dead Cells מצפה ממך לשחק הכי מהר שאתה יכול, להקניט אותך עם טיימרים והבטחות שווא של שלל בלעדי אם אתה רץ מהר ונלחם טוב. זה הופך אותך למכונה שהורגת רק כשצריך, או אפילו גרוע מכך, רוצח יהיר שצוחק מול כל אויב שהם נתקלים בו. ואז זה לוקח ממך הכל.
באובדן האיזון הזה אנחנו רואים את העונש האמיתי של המשחק על החמדנות והזחחות שלנו. Dead Cells מציע פקדים הדוקים לשחק איתם כבר מההתחלה, אבל הוא לא מפחד לעצור אותך. האתגר כאן, האלמנט שמייחד אותו, הוא להכות את התווים הנכונים בקצב של המשחק.