לפני שבועייםהזמנתי את הקוראים לשלוח את הרעיונות שלהם למשחקי אסטרטגיה צבאיים. התגובה הייתה נהדרת, רמת ההגשותפאריס אקדחגָבוֹהַ. הבחירה של תריסר מגרשים להציב בפני דרקוני ה-Flare Path (חמישה בולטים בתעשייה שיצירותיהם מפארות לעתים קרובות את הטור הזה) הייתה קשה להחריד, אבל הרשימה הקצרה נערכה בסופו של דבר, זימנו ה-Scaly Ones. בעוד ששני דרקונים לא זכו בפרס הראשון באותו גובה, שבחים אכן נטו להתקבץ סביב מצמד מסוים של הגשות. ההגשות הללו יחד עם כמה מועדפים אישיים מוצגות בסוף היצירה הזו.
'Děkuji' ענק לכל מי שהקדיש את הזמן לחלוק חלום חביב. אם הרעיונות שהוגשו מעידים על רצונות פופולריים - תסכולים נרחבים - אז ברור שיש תשוקה אמיתית לנושאים טריים ולמכניקה חדשנית. כמיהה ללוחמים בעלי אופי יותר, ערפל סמיך יותר של מלחמה, ודוגמנות פיקוד ובקרה סיביות יותר וניתנות לטעויות. גם אם לא תקבל "מתי אתה יכול להתחיל?" התקשר מאיאן מקניל של Slitherine בימים הקרובים, אולי הרעיון שלך יזרע זרעים במוחו של קודן צעיר איפשהו או יעזור לדחוף מעצב מבוסס לכיוון חדש ומרגש.
די מהר לאחר פרסום מאמר ההקדמה הבנתי שלא אוכל לשלוח כל דרקון הגשה בלי להכפיף את סטיב גרמונט (Battlefront), טומיסלאב אוזלאק (2x2), איאין מקניל (סליתרין), יוהאן נגל (כל חייל יחיד) ו ריצ'רד בודלי סקוט (משחקים ביזנטיים) לימים של קריאה מוצקה. רשימה קצרה הייתה הכרחית, ולמרות כל המאמצים שלי, הרשימה הקצרה הזו שיקפה בהכרח את הדעות הקדומות והנטיות שלי.
כמה רעיונות לא הצליחו להיכנס לרשימה הקצרה פשוט כי הם לא היו מספיק מוכי מלחמה. סים היסטורי גאוני של בונה ערים/ארכאולוגיה ומשחק מסחר מסקרן מתקופת הברונזה עולים בראש. אחרים הרגישו כמו סימים או משחקי פעולה בלב ולא כותרות אסטרטגיה אמיתיות (משחק Forward Observer של סם קריספ - "Virtual-O אבל עם חומרי נפץ גבוהים" - ו- Behind Enemy Lines של גאי את'רטון - "בעצם משחק הישרדות מגוף ראשון, אבל עם סובייטים במקום זאת של זומבים" - למשל).
לפעמים מגרש הפסיד בגלל שהוא דומה לאחד חזק יותר באופן חלקי יותר מדי. היה, למשל, רק מקום ל-Roguelike בסגנון הטוב ביותר של פאטון ברשימה הקצרה שלי, ולמרבה הצער עבור אדם 'הבריחה מכיס הפלא' קוסיאק, הגעתי למסקנה ש-Roguelike בסגנון הטוב ביותר של פאטון צריך להיות Brothers. בשריון.
רק מגרש אחד הושבת מטעמי טעם. תאשימו אותי בסטנדרטים כפולים אם תרצו, אבל לאור פיגועי הטרור האחרונים, פשוט לא הצלחתי להביא את עצמי לרשימת משחק בו תפקיד אפשרי אחד כלל גיוס ג'יהאד, איסוף ביו-רעלנים וביצוע "התקפות גדולות על האוכלוסייה" מרכזים". סליחה, מלחמה בטרור.
ייתכן שכמה רעיונות שלא הצליחו להיכנס לרשימה הקצרה דיגדגו את הדרקונים יותר מכמה שעשו זאת. אם הפיצ'ר שלך לא נמנה עם חמש עשרה המצוינות למטה ועיון בתחרות לא עוזר להפיג את תחושת העוול המטרידה, פרסם את ההצעה שלך בקטע התגובות. תנו לחבריכם, הפלראופתים, להרהר ולשפוט.
מה שמזכיר לי. עכשיו הדרקונים המסוקסים דיברו והצמדתי את הרוזטה שלי לעשן ורעם כל מה שנותר לעשות הוא להקים את "המועדף של העם". האם אתה עם? האם אתה מוכן לדמיין ואז לדמיין את המושגים הבאים ולבחור מועדף? אין פרסים אבל יהיה מרתק לראות עד כמה השקפותיהם של צרכני משחקי מלחמה משקפות את דעותיהם של יוצרי משחקי מלחמה.
מַדָד
כל הכותרים הם כותרות עבודה וסדר המשחקים משקף בערך את הפופולריות של המגרש (מגרשים עם מספר נמוך קיבלו יותר שבחים מהדרקונים מאשר עם מספר גבוה)
(1)עשן ורעם(גוף ראשון כללי-em-up) -של ריצ'רד בודלי סקוטמועדף ושֶׁלִי.
(2)מוצב קרבי(בחוץ באפגניסטן) -סומן על ידיסטיב גרמונטואיאן מקניל.
(3)קול העם(לוחמה עירונית מודרנית עם טוויסט בלתי צפוי) -מוערך על ידייוהאן נאגלואיאן.
(4)הקרב על לפנטו(אחרת) -של סטיבבחירת תקציב.
(5)'ההגנה על הגבעה 781'(הסובייטים מתקרבים! תתחילו לתכנן) -אלוף על ידיטומיסלב אוזלק.
(6)שרטוט שמיים(עצב warbirds, זכה בחוזים) -יוהאןאהב את מה שהוא קרא, וכך גםאֲנִי.
(7)לב רע ספירת חורף(ארץ הודו X-COM)
(8)בזיליון(Eclipser Total War שאפתני) -של ריצ'רדבחירה שנייה.
(9)מפקד פלוגה(מנהיגות WW2 בסגנון הרפתקאות בחר בעצמך)
(10)אחים בשריון(משחק מלחמה עם טנק יחיד בהצטיינות RPG)
(11)"הצי הצפוני"(משחק מלחמה רטוב WW3)
(12)האיש והשעה(ה-ACW מנקודת המבט של לינקולן)
(13)ההתנגדות/מאקיס(מצוקות טקטיות ובחירות מסובכות בצרפת במלחמת העולם השנייה)
(14)"שאטו גנרל"(כוריאוגרפיית שחיטה במלחמת העולם הראשונה)
(15)צלם מלחמה(לקיחת סיכונים ללא נטילת חיים)
עשן ורעם
מאת וויליאם בארנום
קונספט: סימולציית כלליות בפרספקטיבה של אדם ראשון שנקבע במהלך מלחמה של המאה ה-18-19.
משחקים רבים ניסו לדגמן את החוויה הטקטית של הובלת צבאות בעידן של לוחמת מטח המונית. כמה מהם ניסו לדגמן את שרשרת הפיקוד ותקשורת מציאותית מבוססת שליחים. חלקם סיפקו גם מצב מצלמה לטווח מוגבל, כדי לדמות את קו הראייה של הגנרל. מצבים אלה נוטים להרגיש בדיוק מה שהם: גרסאות מתסכלות של נקודת מבט מתסכלת של נקודת מבט של אלוהים טיפוסית. חסר לנו כותרת המתמקדת בהדמיית חוויית הפיקוד הממשית על סוסים, שנבנתה מהיסוד ככותרת מגוף ראשון.
טבילה תהיה המוקד העיקרי: לא אמור להיות כמעט ממשק משתמש. הדיווחים יהיו מכתבים מהכפופים לך, והמפה צריכה להיות אובייקט פיזי בעולם המשחק, ללא עדכונים אוטומטיים. השחקן יצטרך לסמן ולעדכן את המפה שלו באופן ידני, על סמך מה שהם רואים בשדה הקרב, והדיווחים שהם מקבלים מהכפופים לו. המשחק יכול לעבוד היטב בתור כותר VR. מכיוון שהשחקן יתקרב רק לעיתים רחוקות לכוחותיו, ניתן להשתמש בספייטים פשוטים ומסוגננים עבור תצורות גדולות, עם דגמים מפורטים רק בשטח המיידי של השחקן.
ניתן לחקור באופן מסקרן היבטים היסטוריים רבים של כלליות שהשגיחה עליהם לעתים קרובות באמצעות גישה זו. בראש ובראשונה יהיה האתגר של שמירה על מודעות למצב. נקודת המבט המוגבלת של השחקן פירושה שהם יצטרכו לרכוב ברחבי שדה הקרב כדי לראות באופן אישי את הפעולה. יש לזה חיסרון בכך ששליחים מכפיפים לא יוכלו למצוא את השחקן, מה שיגרום להם להחמיץ עדכונים חיוניים על ידי אי שמירה על מטה מוגדר. יש לדמות ערפל, אבק ומעל לכל עשן, כלומר זה הופך להיות יותר ויותר מאתגר להבין את הפעולה ככל שלכידות היחידה מתפרקת והשדה מתאפף בעשן. הסכנה האישית של פיקוד מהחזית תהיה גורם נוסף, שכן השחקן עלול להיקלע לאש ארטילרית או להיקלע לאש צולבת בקו החזית. בנוסף להוספת ריגוש, זה יציע את האתגר הריאלי של לשמור על פיקוד בשלווה בזמן שסערת גשמי ברזל יורדת סביב השחקן.
ההיבט העיקרי הבא המדומה יהיה שרשרת הפיקוד והבעיות הכרוכות בכך. הכפופים צריכים להיות עצמאיים, מסוגלים לבצע פקודות כלליות מהשחקן ולהסתגל למצבם. הם צריכים גם להיות פגומים באופן עקבי: הם צריכים להיות בעלי אישיות שמשפיעה על איך הם מתנהגים ועל מה שהם מדווחים לשחקן. לדוגמה, גנרל דמוי מק'קלן עשוי לעתים קרובות לקרוא נואשות לתגבורת ולסרב להתקדם מול אויב נחות, בעוד שמפקד דמוי ניי עשוי להסתער על קו אויב ללא פקודות. זה יהיה תלוי בשחקן להכיר את האישיות של הכפופים לו, ולהשתמש במידע זה כדי להחליט עד כמה הם יכולים לסמוך על הדיווחים של הכפופים לו, או אם ייתכן שיהיה צורך בפיקוח אישי. זו תהיה סיבה נוספת להסתכן בעזיבת המטה המרכזי; לרכוב החוצה ולהוציא פקודות ישירות לכפוף סורר.
המשחק הזה יכול להתקיים בהצלחה בכל אחת מהמלחמות הגדולות של המאה ה-18 או ה-19. בתור חובב מסגרות היסטוריות לא ראויות, אני אישית הייתי רוצה לראות את זה בקונפליקט פחות מכוסה, כמו מלחמות איחוד גרמניה או מלחמת שבע השנים. הכותרת תהיה מתאימה גם לסכסוכים מכוסים יותר כמו מלחמת האזרחים האמריקאית או מלחמות נפוליאון.
ריצ'רד בודלי סקוט: "המנצח שלי. זהו קונספט שניתן להתאים לתקופות לוחמה מוקדמות עוד בימי הרומאים. כמשחק שבמידה מסוימת משחק את עצמו, עם התערבות מוגבלת של השחקן, זה אולי לא מושך את כולם .
איאין מקניל: "האם הייתי חותם על זה? מצטער אבל לא. אני יכול לראות איך אם זה נעשה טוב זה יהיה אפי לצפייה. עם זאת זה יעלה כמות עצומה של כסף לעשות אפילו צדק קל עם המשחק ושוק היעד שלו הוא כל כך מאוד נישתי פוטנציאל המכירות הוא זעיר... הרבה רעיונות מעניינים לריאליזם וכדי להוסיף בלבול אבל בסופו של דבר אלה פשוט יתסכלו את השחקנים רוב המשוב השלילי מהשחקנים קשור לתסכול כזה שאנשים מקבלים במצב של עולם אמיתי אבל לא במשחק שמפקדים לא מצייתים שוב לפקודות זה מעניין מנקודת מבט של ריאליזם, אבל שחקנים לא רוצים שדברים יקרו, אני חושב שזה סוג המשחק יכול להיות מעניין לראות מישהו אחר משחק אבל מעט מאוד אנשים באמת יהנו."
אלכסיס לה דרסי ופייר-איב נאוטט של יוג'ן (לא דרקונים רשמיים אבל הם היו חולפים, רצוניים וראויים במיוחד לדרקונים): "עשן ורעם הוא הקונספט האהוב עלינו... אולי יהיו הרבה משחקים על מלחמות 18-19, אבל נקודת מבט בגוף ראשון תהיה ייחודית לחלוטין, הן מבחינה טקטית והן מבחינה רגשית סימולציה כזו תהיה מדהימה עבור חובבי היסטוריה ו. גיימרים שמחפשים חוויה חדשה זה עשוי אפילו לעזור לנו להבין כמה החלטות טקטיות שנויות במחלוקת על ידי כך שיעניק לנו את אותו שדה ראייה מוגבל שהיה למפקד באותה תקופה...בהחלט משחק שנשמח לשחק, במיוחד במשחק מרובה משתתפים עם מספר שחקנים שמחליפים הודעות ומחליפים תפיסות של אותו קרב ענק".
טים: "רעיון מרגש, מאופיין בצורה משכנעת. מפתחים פיתחו אותנו עם אלמנטים של הגנרל בגוף ראשון.במשך עשרות שנים. אני חושב שעכשיו אנחנו סוף סוף במצב שבו החומרה שלנו והראש שלנו יכולים להתמודד עם מונטי המלא. הייתי נותן את זרועי הימנית ורגלו הימנית של לורד אוקסברידג'לשחק ב-Smoke and Thunder."
* * *
מוצב קרבי
מאת האריס טוויד
מדוע אין לנו עדיין משחק טקטי המדמה ניהול מוצב קרבי בגודל חברה באפגניסטן? השחקן יוטל על תכנון הפריסה, ניהול פלוגת חיילי רגלים, ביצוע סיורים, הגנה על הבסיס מפני התקפות וכו'. כמות חומר המקור העיקרי, שלא לומר של חיילים משוחררים שיכולים לייעץ, מגמדת כל עימות בעבר.
מפות אקראיות, חיילים עם רכיבי RPG שעליהם תתאבל באמת, מטרות משימות יומיות עם השלכות מתמשכות וכו'. אלוהים אדירים, המשחק כמעט כותב את עצמו, נכון?*
*מלבד חומרי הקידוד, שלדעתי עדיין לא כותבים את עצמם.
מוצב קרבי ישלב את הלחימה הטקטית שלקרב קרובאו Combat Mission, "סים לניהול" בו אתם מתחזקים את בסיס האש, חיילי הפלוגה והאספקה; ושכבה אסטרטגית בה אתה מקבל ומבצע פקודות באזור הפעילות שלך (AO).
התחלת משחק חדש תציג לך מפה של ה-AO שלך, טבלת הארגון והציוד שלך (TOE) וסדר התפעול שלך. רמת הקושי תכתיב עד כמה הסמל הראשון של החברה שלך עוזר, וכמה הדרכה הוא מספק בכל אחד מהמסכים האלה.
TOE ישתנה בין סוגי יחידות. פרשים, מוטסים, קלים, ממוכנים וכו', לכולם יש אלמנטים שונים. יחידות אחרות עשויות להיחתך בפניך (מהנדסים, חברי פרלמנט, אזרחים אפגנים).
ה-Oporder שלך עשוי להורות לך להקים בסיס אש ברשת מסוימת לצורך ביצוע סיורים למניעת תנועת הטליבאן. הוראות מעקב (Fragos, לסדר חלקי) ישנה זאת ככל שתתקדם שנת המשחק.
המשימה הראשונה שלך היא מיקום המאחז שלך תוך התחשבות בשטח, נגישות, אספקה מחדש, תמיכה באש וכו'. בור המרגמות של החברה שלך, צריפים, TOC (מרכז מבצעים טקטיים), עמדות לחימה, עמדות נשק של צוות שירות וכו' יצטרכו להיות ממוקמים כולם .
לאחר מכן תעבוד בין ה-TOE שלך למפת המוצב שלך כדי לקבוע משמרות, לוחות זמנים וכו'. תוכל גם לתזמן סיורים מקומיים סביב ה-AO המיידי. כל זה בהתבסס על האיכות והיכולות של כל אחת מהמחלקות והחוליות שלך.
כשהמאחז שלך הוקם, אתה מתחיל לקבל פקודות מהבריגדה כדי לבצע סיורים, להיפגש עם כפריים, לחקור מצבורי נשק וכו'. אתה נדרש לאזן בין ביצוע משימה מול הגנה על כוח מול כוח אדם מוגבל. אירועים מתרחשים גם במוצב, מתאונות ועד אש חיטוט של האויב ועד להתקפות מתואמות.
סיורים יתוכננו וישוגרו על ידי השחקן, אך בינה מלאכותית תכוון עד שנוצר מגע, ואז השחקן יוכל להשתלט עליהם מבחינה טקטית. הייתי מדמיין שהמסך הוא מעין Blue Force Tracker המראה את המיקום של יחידות ידידותיות ומתריע בפני השחקן על TICs (Troops In Contact).
לחימה טקטית תשים דגש רב על אש ותמרון, תמיכה באש, דיכוי וכו'. התנהגות של חיילים בודדים תהיה קרובה יותר ל-CC מאשר ל-CM. גם ערפל כבד מאוד של מלחמה, כמובן.
הטעם הכולל של המשחק ישים דגש עצום על הגנת כוח, RoE וחיילים בודדים. יש לי חבר קרוב שפיקד על פלוגה באפגניסטן והחרדה מאובדן חיילים גבתה ממנו מחיר ממשי. השחקן צריך להרגיש את זה גם כן. משחק מוצלח לא צריך להיות כזה שיגמר עם 50% נפגעים ו-100% יעדים מלאים. זה צריך להיות כזה שבו השחקן זוכר כל חייל וירטואלי שהוא איבד ומרגיש שהוא ביצע את משימתו בצורה הטובה ביותר שהוא יכול מבלי לאבד יותר.
איאין: "האם הייתי חותם על זה? כן. לקחת קרבות קרובים לאפגניסטן יכול להיות מאוד מעניין. להוסיף לעיצוב הבסיס הזה, ושכבת אסטרטגיה שבה אתה מנהל סיורים וכו' זה נגיעה מאוד נחמדה. היית רוצה ששחקנים יתחברו אליהם חיילים אז אתה רוצה שגודל הכוח יהיה ניתן לניהול... כל הלחמה שאתה מאבד פוגעת בך מבחינה פסיכולוגית. אני חושב שזה יכול למכור.
סטיב: "אני חושב שיש לזה הרבה פוטנציאל. עם זאת, סימים מהסוג הזה יכולים להיתקל בתקלות במשחק ולכן המשחק יצטרך לכלול הרבה סביבות ומצבים שונים, מה שמגדיל את עלויות הפיתוח והזמן. זה יהיה מאוד מעורב, פרויקט ארוך לסיים בעיה עם משחקים כמו זה נופל, אפילו במעט, סביר להניח שזה לא יצליח, בעיקר כדי לעקוף את הבעיות האלה החלטות פיתוח טובות וצוות פיתוח טוב, והרבה מימון כי הצוות הזה לא יהיה קטן או מועסק פחות משנתיים כנראה."
* * *
קול העם
מאת קייל טררו
אתה מכיר את היחידות האזרחיות האלה? הדברים האלה שאתה צריך לשמור על 6 מתוך 10 בחיים או שהמשחק נגמר? איפה הקמפיין שלהם?
בקול העם, שחקנים לוקחים אחריות על ארגון עיתונאי אזרחי בעיר כבושה. החל מיחידה אחת בלבד (אתה), שחקנים היו מבלים כל יום בגיוס, דיווח והתחמקות מגילוי מהרשויות, הכל בתקווה להשפיע על העולם והמלחמה.
המשחק יתקיים על מפת רשת המייצגת את עיר הולדתך הבעייתית. בכל יום (תור), תצטרך לקבל שתי החלטות עיקריות ליחידה:
מה הם עושים?
איך הם מגיעים לשם?
מה יכול להיות ביקור באתר התקיפה האווירית ברחבי העיר, סחר חליפין בציוד, הקמת חיבור אינטרנט עצמאי, הגדרת פרוקסי והצפנה עבור המכשירים שלך, או גיוס פעילים אחרים. לא משנה מה הפעולה, היא דורשת זמן, כישורים ו/או משאבים. אתה יכול להקליט ראיון עם עט-נייר, אבל צילום תמונות יצריך יותר אגרוף.
ה- How (הנתיב שלך לאורך המפה) קובע עם מי תבוא במגע. קחו מסלול ישיר, ייתכן שתצטרכו להסתכן בחיפוש במחסום. תסתובב בלולאה, תאבד זמן יקר. ככל שהסיורים הופכים תכופים יותר ומפלים יותר, תצטרך להיות יצירתי. אולי מחסום אחד מקבל שוחד. אולי תוכל להחליף את ה-SIM של הטלפון שלך לפני חיפוש. האם זה יעבוד? מֶתַח!
והכי חשוב, הפעולות שלך ישפיעו על העיר והעולם. קבלת תמונה של קצין מבקר עשויה להוביל לתקיפה אווירית, ובכך להגביר את ההתשה המלחמה (פחות סיורים, מחסומים וכו'). קבלת וידאו של הפצצת בית חולים עשויה להוביל לחקירה של האו"ם, ובכך להחמיר את ה-ROE. סיקור מתמיד ואמין עלול להוביל להפסקת אש (אם יש מזל) או למצור (אם לא). כדוגמה, חוקר של האו"ם מגיע לעיר כדי לעקוב אחר סיפור הנשק הכימי שלך. יש לך אמצעי לדבר בבטחה? אם לא, רוצה לסכן מפעיל? אתה יכול להיפגש פנים אל פנים ואז להזמין את זה מחוץ לעיר, ואז האקדח שחלפת עליו יכול להיות שימושי. או שלא. מסתבר שאחרי שמעולם לא החזקתי-אקדח לפני שסטיב נושא את הברטה מוביל ל-ND מצער. כנראה היה צריך לחשוב על זה, הא? זה הנטל להיות (הפסקה דרמטית) קול העם.
מכיוון שהמשחק יהיה מבוסס תורות עם פעולות מתוכננות לאותו היום, לא יהיה צורך באנימציה רבה. ניתן להתמודד עם רוב המצבים באמצעות טקסט; גרפיקה ליחידות ואריחים יכולה לנוע בין אמנות פיקסלים זולה לדגמי תלת מימד מדהימים, בהתאם לתקציב. המשחק יכול להיות בקנה מידה מאסיבי (קמפיין מלא לאורך מלחמה, עורך רמות לתרחישים מותאמים אישית, מכניקת הישרדות מפורטת, מאות אירועים) או זעיר (מצב יחיד עם מפה שנוצרה באופן אקראי). דיוק הוא המפתח; זה נושא רציני, אז המפתחים צריכים לעשות מחקר רציני. אם נעשה היטב, הצגתו של אזרחים כמשתתפים פעילים במלחמה תגרום למשחק לבלוט.
איאין: "אם זה נעשה טוב יש לזה פוטנציאל עצום. הרעיון לשחק באזרחים הוא רעיון טוב ולמרות שזה נעשה בעבר (המלחמה הזו שלי) קול העם מבטיח תקווה ודרך לנצח.יצטרכו להיות כמה ציונים - אולי דעת הקהל במדינות החברות במועצת הביטחון של האו"ם היא הציון שלך. אתה מנצח בכך שאתה מקבל מספיק מהם עד לנקודה שבה הם מתערבים צבאית כדי לעצור את המלחמה. פעולות מסוימות עלולות להגביר את היחסים עם אחד במחיר של אחר. כל משחק יכול להיות שונה עם תנאי התחלה הקשורים למי שהמדינה קשורה ברית. סביר להניח שהיית רוצה שמות בדיוניים כדי להימנע מהרבה תקלות, אבל אתה יכול לעשות אקראי את תנאי ההתחלה ולקבל משחק שונה מאוד בכל פעם. זה מאוד רלוונטי בעולם של היום ויכול בקלות להתחבר לאירועים בעולם האמיתי. זה יכול לעזור להעלות את המודעות למה שקורה בכמה מהמקומות האלה, אז בעצם לעשות משהו טוב".
יוהאן: "אחד האהובים עליי. אני רואה בזה הכלאה בין This War of Mine ו-Plague Inc. היו לי דיונים עם ג'יימס, המפתח של Plague Inc, על יצירת משחק על השפעות התעמולה, אז כשראיתי את זה אני אהבתי את זה באופן מיידי.
* * *
הקרב על לפנטו
מאת פרנסיסקו קוסטה-קברל
זהו קרב ימי (ללא ספק) המעניין ביותר שלו, מערבב את הטקטיקות העתיקות של חבטות ועלייה למטוס עם יריות ומה שניתן לתאר כטירות ניידות. שני הצדדים לא סימטריים: הליגה הקדושה עם יתרון מספרי מסוים אך פיקוד שבור יותר, בעקבות הנושא של ספינות/חיילים כבדים יותר עם ארטילריה/נשק קל טוב יותר, בעוד שלטורקים יש יכולת תמרון הפוכה טובה יותר בטקטיקה, בספינות ובכוחות העלייה למטוס, בתוספת יחידות עילית של ג'ניצ'רים ואש קשת חוזרת ואטרקטיבית.
המשחק יכול לעבוד בתורות או להאט בזמן אמת. ההחלטה העיקרית הראשונה תהיה לגבי עמדות התחלה, שיושפעו מגורמים אקראיים (רוח, תזמון). השני יהיה על חילופי התותחים ההתחלתיים, שוב עם קצת רעש לטווח ולמיומנות. אסטרטגיית המאקרו תכלול עטוף / ריכוז / שבירת קו הקרב ותמרוני חוף / ים פתוח. הגס של המשחק יהיו בכל זאת החלטות המיקרו של שליטה בספינה אינדיבידואלית. הספינות ישמשו פלטפורמות לכוחות עצמאיים, שיכולים להחליף אש ולעלות/תמוך בלחימה בספינות אחרות. מומנטום יכול להיבנות על ידי שחרור עבדי המטבח כדי להצטרף למאבק, אבל יכול גם להשתנות באופן דרמטי על ידי רדיפה אחרי אדמירלים והנפת הדגל בספינות שנתפסו. לכל ספינה יהיה הערך שלה להשמדה או לכידה (פרוסה יותר בליגה הקדושה), שתהיה מעקב במטר. הניצחון יושג לאחר ערך מסוים או בתום מגבלת הזמן ליום הקרב.
זה יהיה משחק קרב מוגבל, אשר בכל זאת יכול להתרחב על ידי מערכה עם דיפלומטיה ושליטה בנקודות מפתח יבשתיות (מלטה, נמלים אחרים) או אפילו לכסות את הפלישה הטורקית לאירופה. היסטורית הסכסוך הסתיים במעין תיקו, כך שהשחקנים יכלו לשפר אותו משני הצדדים. יש כמה נימות דתיות מצערות לכל העניין, אבל אפשר היה לצפות שהם לא ימנעו משחקי מלחמה בוגרים. ניתן גם לעבד את המנוע (או המערכה) עבור קרב המטבח במלחמות הפוניות או הפלופונסיות.
סטיב: "אם התקציב שלי היה קטן הייתי הולך על הקרב על לפנטו. זה לא יהיה זול להפקה, אבל זה יהיה הרבה פחות מסוכן מבחינת פיתוח מאשר Combat Outpost ואני חושב, אולי יותר מושך...כאמור, לקרבות הימיים של עידן זה מאפיינים שקשה למצוא בתקופות זמן אחרות. למרות ש"עידן המפרש" מציע הזדמנויות דומות, אני חושב. שנות ה-80 יצרו אמנות עתיקה של מלחמה בים. זה היה מאוד מרתק, אפילו לשחקנים שלא היה להם עניין מיוחד בנושא ההיסטורי".
איאין: "זה נשמע הרבה כמו משחק שאנחנו עובדים עליו כרגע אבל מתרחש בעולם העתיק. כתוצאה מכך אני מתקשה לשפוט אותו בצורה הוגנת!"
* * *
'ההגנה על הגבעה 781'
מאת מייקל קצ'פול
בהשראתההגנה של גבעה 781ברצוני להציע משחק מלחמה ברמת גדוד כפולה שנערך באמצע שנות ה-80.
המשימה שלך היא לשלב סדרה של קרבות הגנה מול כוח מעולה של ברית ורשה. המשחק מציג את השחקן כ-LTCOL מהחיים המקבלים החלטות עם אילוצי משאבים וזמן (באופן חריג) לגבי ניהול קרב הגנה.
למשחק שני שלבים. שלב תכנון ושלב טקטי מוגבל.
השכבה הראשונה היא שלב תכנון. מכונאי המפתח הוא הזמן. לכל אחד ממספר מוגבל של תרחישים עוקבים יש פרק זמן מוגבל שבו ניתן לבצע את ההכנה שלך. בתור LTCOL אתה יכול להזמין סדרה של משימות (למשל חפירת עמדות קרב, סיור נגדי, תוכניות ירי, סיור וסינון, הקמת OPs, מילוי ותיקון, בניית מכשולים וכו'). אתה יכול להאציל את המשימות הללו (השימוש היעיל ביותר בזמן אבל השליטה הפחותה) לפיקוח אישי (הכי פחות יעיל) עם וריאציות המערבות את ה-XO/RSM. לכל אחד ממפקדי הפלוגות והתת-אלמנטים הכפופים לך יהיו כישורים ויכולות. חלק מהמנהיגים שלך יהיו טובים יותר במשימה מאחרים. FOs למשל יפתחו תוכניות אש טובות יותר מהר יותר מקציני חי"ר. ה-Recon PLT CO יהיה טוב יותר בסיורים. ה-XO וה-RSM, אם יש סטטיסטיקות גבוהות מספיק, ישמחו מנהיגים אחרים בקרבת מקום. הבינה המלאכותית תבצע משימות באופן התואם את הדוקטרינה של ארה"ב בשנות ה-80 פחות מרכיב אקראי של וריאציה.
אם אתה עובד יותר מדי על האלמנטים שלך לפני הקרב, בעיות עייפות ומורל מתגלים. בשלב המודלים של שלב התכנון שתיקת רדיו עולה יחידות זמן נוספות להעברת פקודות, אך גם מגדילה את הסיכוי לחשוף את מיקומך. הרצים באזור איטי יותר אך יש להם פחות סיכון (אם כי לא ללא סיכון לגילוי). סדר ביצוע המשימות משפיע על יעילותן.
בסוף שלב התכנון, השחקן יכין את שדה הקרב באמצעות שילוב של עבודות הנדסיות, לוגיסטיקה ותכנון.
השלב הטקטי הוא באמת ביצוע משחק התכנון. השחקן יכול להגדיר עמדות קרב, פקודות לתקוף או ליפול לאחור ולבקש משימות ספציפיות מאוד מוגבלות כולל סידור שריפות (האיכות והמהירות שלהן יושפעו במידה רבה משלב ההכנה). אחרת מפקדי יחידות המשנה שלך ילחמו בקרב בהתאם להנחיות טקטיות כלליות.
ל-AI בדרך כלל תהיה עליונות אש, הכנה ארטילרית נרחבת ומסה עדיפה. גורמי מפתח להצלחה בשלב הטקטי הם בחירת קרקע נכונה, ביצור נכון, סיור נגדי, תוכניות אש, הסתרה ותזמון.
העיצוב האולטימטיבי צריך להיות כזה ששום נוסחה לא מבטיחה הצלחה בכל פעם בשלב התכנון וכל אסטרטגיה עשויה לנצח בקרב נתון, אך לחלקם יש סיכוי נמוך יותר מאחרים להצליח בצורה מהימנה. ניתן גם לקצר או להאריך את יחידות הזמן באופן אקראי בהתאם לתוכנית האויבים. אם אתה מכחיש את המידע של האויב, ההתקפה עשויה להיות איטית יותר או שהם עלולים להשתגע בכוח שלך. כך או כך, הבינה המלאכותית תתקוף על קרקע אבל על סמך הניחוש של הבינה המלאכותית לגבי חוזק, נטייה וכוונות.
היבט נוסף הוא שעל ידי קיום סדרה של קרבות הגנה עם אותו כוח, השחקן צריך לקבל החלטות לגבי מתי להחזיק ומתי להתקפל ולגבש עמדה לגבי שימור כוח לעומת החזקת קרקע. שוב זה הופך את השאלה כיצד להתכונן למשכנעת יותר ואף תשובה לא תעבוד בהכרח.
טומיסלב: "הקריטריונים שלי היו, אני מניח, "שימושיות מיידית כעיצוב עבודה" בניגוד לתקופה או סגנון משחק מועדפים. לפי מדד זה, אני הכי אוהב את The Defense of Hill 781. (אני חושד שגם תהנה מאחז קרבי וצי הצפוני מצטער אם הטעם שלי במלחמה הוא די הולכי רגל.)
המשחק בנוי בצורה מאוד ברורה ("סדרה של קרבות הגנה") ובשלבים. זה נשמע בר ביצוע כבר מההתחלה - היקף מוגבל (הגנה מפני כוח עליון) תמיד עוזר ביצירת מכניקת לחימה הדוקה יותר. קרבות חוזרים ונשנים מהסוג הקבוע הזה צריכים להיות ניתנים להתאמה היטב לפי קושי, כך שתוכל להגביר את זה ולפעמים לעלות, בדיוק כמו שמשחק רגיל ללא סימולציה ינסה לעשות.
הפרדת השלבים המפורשת שמה דגש על התכנון. מכיוון שיש דברים ש*אתה פשוט לא יכול לעשות* בשלב הטקטי, השחקן היה מודע במהירות לטעויות שנעשו בתכנון. זה יוצר לולאת משוב נחמדה שמחזקת תכנון סאונד, כך שהשחקן יכול ללמוד דבר או שניים על דוקטרינת התקופה מבלי לעבור על מדריכי שטח.
המגרש נראה כאילו דיון במכניקה ברמה נמוכה הושאר בכוונה, אז הוא מאוד תמציתי, אבל גם לא שלם. זה יהיה אתגר לתכנן את המכניקה הזו כדי לתגמל באופן אורגני "בחירת קרקע נכונה, ביצור נכון, סיור נגדי, תוכניות אש, הסתרה ותזמון". עם זאת, המבנה של המשחק הארוך מסדר אותך בצורה מושלמת, כך שהמעצב אמור להיות מסוגל לעשות עבודה לא פחות טובה עם המשחק הקצר - בזה אני מתכוון: הפרטים של ייצוג יחידה ומפה, ואיך התכנון/טקטיקה שלבים אמורים להתנהל".
איאין: "אין שום דבר רע בזה אבל זה מרגיש דומה למשחקים קיימים כמוCommand Opsאו קמפיינים מסוג Flashpoint."
* * *
שרטוט שמיים
מאת אנגוס רודיק
המשחק, ששמו באופן רופף Blueprint Sky, הוא תגובה להזדמנות שהוחמצה בסימסי מלחמה: תת-הייצוג של מעצב המטוסים במהלך מלחמת העולם השנייה. בהתבסס על שמחת LEGO המובנית שמגיעה עם בניית משהו כדי לפתור בעיה, המשחקיות הכללית תהיה פעולת איזון של ניסיון לעצב את המטוס הטוב ביותר לתפקיד נתון, במינימום זמן ושימוש בכמות המינימום של משאבים.
שחקנים יקבלו חוזים מהממשלה עבור תצורות ספציפיות או עם מגבלות ספציפיות - למשל, לוחם מושב יחיד לשימוש מוביל. השלמת חוזה מוצלחת מעניקה לשחקן פרס של משאבים להשקעה במחקר טכנולוגי או בשיפור איכות העיצוב - היבטים של סים לניהול.
האופן שבו השחקן יוצר אינטראקציה יהיה ככל הנראה שלב תכנון השרטוט, דוחות מטייסי ניסוי ודוחות לחימה, ומסך חוזים - מבחינה ויזואלית, אין צורך להציג מעט עד לא יישום של המטוס או הטיסה בפועל. עם זאת, כדי להשלים זאת, דיווחי המטוס יפורטו, בהתבסס על נקודות החוזק והחולשה של התכנון, כדי לאפשר לשחקן לטפל בתקלות בתהליך איטרציה. ביקורות ספציפיות יאפשרו גם למטוס ממומש יותר לקבל צורה - מוזרות שהופכת אותו ללא מתאים לשדה הקרב המיועד, אבל מושלם עבור אחר נותן לו אופי ואמינות.
במונחים פרטניים יותר, שלב העיצוב של המשחק יכלול את יצירת השרטוטים הטיטולאריים - על ידי שימוש בתבניות מתכווננות יותר ויותר (ניתן לתמרן צורת כנף, למשל, על ידי גרירת הפינות) על רשת. המאפיינים של תבניות אלה - גודל, צורה, חומר וכו' - ישפיעו על ביצועי המטוס. בתחילה, מודל טיסה פשוט המדמה למשל את ההרמה, הגרירה, האצה וקצב הטיפוס של הצורה יהיה כל מה שנדרש - אם כי בעולם מושלם, מערכת שיכולה לפרש פרטים עדינים יותר, כמו קצב גלגול, ביצועים ברמות שונות של דלק או בטמפרטורות שונות, יידע גם את עיצוב השחקנים וגם יהפוך את החוויה למעניינת יותר.
מחקר על טכנולוגיה נוספת ייפול פחות או יותר מבחינה היסטורית, אם כי לחוקרים מיומנים במיוחד תהיה כנראה גישה לטכנולוגיה טובה יותר מוקדם יותר. מה שזה כן אומר הוא שלמשחק יהיה אלמנט של היסטוריה חלופית - לכן מצב 'היסטורי' (או הגדרות הניתנות לעריכה) יגביל באופן ריאלי את המשאבים ככל שהמלחמה נמשכת, או שהשחקן יעצב מול אלה היסטוריים, או המשימה לשחקן ליצור אותם מחדש.
בהתחלה, כחברה מתחילה באמצע שנות ה-20, תהיה לשחקנים הזדמנות להיכנס לעסקים בתכנון מטוסים חד-מושבים עבור מירוצים כמו גביע שניידר, וכאשר מלחמה מתנשאת, יוצעו להם חוזים לייצור עבור תפקידים כגון כמטוסי קרב או תצפית. לחלופין, הם יכולים להתחיל לתכנן מטוסי נוסעים, ולאחר מכן הם עשויים לעבור למפציצים - אם כי מחקר יאפשר להם להתרחב במהירות לתוך החוזים המעניינים אותם ביותר.
לבסוף, אירועים ספציפיים המטילים מגבלות או יתרונות יתרחשו, המדמים במידה מסוימת מלחמה דינמית נגד אויב מסתגל.
יוהאן: "אני אוהב את זה, הרבה. שילובעיצוב לתוך משחק ונותן לשחקן חופש ביטוי בתוך פרמטרים מציאותיים מסוימיםדברים שמאוד מעניינים אותי".
טים: "זה דומה בצורה יוצאת דופן לרעיון שחלמתי בצנרת בחמש השנים האחרונות בערך, כלומר זה ללא ספק הרעיון הטוב ביותר. ההבדלים העיקריים הם מסגרת הזמן - תמיד דמיינתי את המשחק מתחיל לפני מלחמת העולם הראשונה ומסתיים בסביבות הזמן של המיזוגים הכפויים על ידי הממשלה של סוף שנות ה-50 - מכונאי החוזה - חברות בינה מלאכותית מתחרות הן חובה עבורי - והשם שלי נקרא Avco (דמיינו את האותיות השוכנות בתוך משולש מכונףאברו-סִגְנוֹן)."
* * *
לב רע ספירת חורף
מאת ג'ו אוסבורן
עצרו אותי אם שמעתם את זה: אתם מנהיגים של צוות של לוחמי התנגדות עילית הנאבקים נגד פלישה של תרבות חייזרים מתקדמת טכנולוגית הנכונה לשליטה מוחלטת. עם זאת, במקרה זה, לוחמי ההתנגדות הם להקה קטנה של לאקוטה (המכונה בשכיחות רבה יותר "הסיו") והפולשים החייזרים הם אנשים לבנים.
גנבתי את התואר משני מקומות:
"ספירת חורף" היא מעין היסטוריה ציורית ששימשה את הלקוטה וכמה משבטי המישורים האחרים, שבה עור חיה מעוטר בסדרה של תמונות, כל אחת מהן מתארת את האירוע המשמעותי ביותר של השנה הקודמת (שנמדדו). חורף לחורף). לפעמים אירועים אסטרונומיים; פעמים אחרות ציד, פשיטות או מעשי טבח. היא פעלה כדי להשלים את תולדות הפה המשוכללות יותר שהועברו באופן מסורתי על ידי הזקנים.
עם זאת, באופן משמעותי יותר לענייננו, ספירת חורף מספקת מכשיר מסגור שבאמצעותו ניתן לחלק את פרקי הקמפיין: תמונה מצויירת עבור כל שנה ומתארת את הקרב המרכזי של אותו פרק. באופן אידיאלי, כל פרק יכיל כמה התכתשויות קטנות יותר או פשיטות, ומעורבות גדולה אחת. אני רואה בעיני רוחי את הלחימה כמקום כלשהו בין הדגש של X-COM על מיקום זהיר של יחידות וגמישות למצבים משתנים לבין מכניקת ההתגנבות של Shadow Tactic.
הבחירה וההשלכות יתבססו חלקית על הצלחתכם בשדה הקרב, אך גם על ניהול הכפר שלכם, דיפלומטיה עם שבטים אחרים והממשלה הפדרלית, ואפשרויות קידום טכנולוגיה המשקפות את שתי המסורות המקומיות (למשל חבילות תרופות שהעניקו ללובשים הגנה או כוח ב קרב) וחידושים לבנים כמו רובים חוזרים ואקדחים. מרכיב מרכזי נוסף יהיה הלוחמה הפסיכולוגית של המישורים. לדוגמה: אתה לוקח שני חיילים בשבי. האם אתה פודה אותם בחזרה עבור סחורות ורובים, מחזיר אותם ללא פגע עבור מינוף דיפלומטי, או מענה אותם למוות למען חיזוק המורל והגברת המוניטין בקרב השבטים (מה שיוביל ליותר לוחמים שירצו להצטרף אליך, אבל פחות אפשרויות דיפלומטיות עם צָבָא)?
מה שמביא אותי לחלק השני של הכותרת: "לב רע" הוא תרגום רופף של מונח לאקוטה המתאר אדם שכל כך אכול בשנאה ובאבל שהוא רק רוצה להרוג כמה שיותר מאויביו לפני מותו. הסיפור, אם כן, יהיה סיפור של נקמה אישית על רקע התנגשות בין אימפריות.
למרות שהדמות הראשית לא תהיה דמות היסטורית ממשית (מכיוון שרבים מצאצאיהן עדיין בסביבה, וזו אינה היסטוריה עתיקה עבורם), הלהקה שלו תמלא תפקידים מרכזיים בסכסוכים היסטוריים החל ממלחמת דקוטה של 1862, ויסלימו דרך מלחמת הענן האדום (1866-68), והגיעה לשיאה עם מלחמת הסו הגדולה של 1876 והמפגש השיא עם קסטר בליטל ביגהורן. ההפרדה תהיה בהכרח עצובה: בהתאם להצלחתך כלוחם ולבחירות כמנהיג, ייתכן שאנשיך יוכלו ליישב שמורה גדולה על אדמה טובה, שמורה קטנה על אדמה חרא, או אפילו לברוח צפונה כדי להמשיך להילחם עם ההחזקות האחרונות בשנים שקדמו ל-Wounded Knee.
איאין: "האם הייתי חותם על זה? אולי. בהחלט יש מקום לסוג כזה של משחקי RPG ומטא בז'אנר. הייתי רוצה לדעת יותר על התקדמות הדמות. המגרש מזכיר את XCOM אבל לא אומר שום דבר על הרמה או התאמה אישית של דמויות השחקן שצריכות להיות חלק גדול מהמשחק. התפאורה עשויה להוות מכשול יותר מאשר עזרה בסופו של דבר עם משחק וריאליזם השניים לא מסתדרים סוג החלטות ששחקן יצטרך לקבל זה יכול להיות שימושי להוביל אותנו דרך או שניים של משחק ולהסביר מה השחקן רואה ועל מה הוא חושב בקבלת החלטות."
יוהאן: "אני אוהב את הכותרת ואת הנושא שלא נחקר ברובו, אבל כנראה שהקונספט צריך קצת זיקוק. אני תוהה אם אפשר לבנות את זה כמוד למנוע קיים".
טים: "כמה קוראים הגישו רעיונות הכוללים להקות של לוחמי התנגדות ובכספי זה היה החזק ביותר. מבין קומץקיים משחקי מלחמהשכוללים כוחות אינדיאנים, אף אחד מהם לא מספק הרבה הקשר או המשכיות. שום ניסיון לדמות סכסוך בין-שבטי או לחקור כיצד שבטים עבדו יחד כדי להילחם באיום של צבא ארה"ב".
* * *
בזיליון
מאת דאגלס סלוטר
המאה ה-10 הייתה נקודת השיא של הגבולות והצבאות של האימפריה הרומית המזרחית של ימי הביניים. ה-Basileion Rhomaion היה ללא תחרות ברמה האסטרטגית, הטקטית והלוגיסטית, והתגבר באופן קבוע על צבאות אויב רבים בהרבה באמצעות משמעת, טקטיקות נשק משולבות ומעמד קצינים משכיל. ב-Basileion, השחקן חייב להשתלט על צבא גם בשדה הקרב וגם מחוצה לו, לנהל את ההישרדות והמורל שלו באמצעות מזג אוויר ורעב. כל אותו זמן, שים לב למשחקי הכוח הסיעתיים של עיר האם - שמור על בעלי ברית בבירה באמצעות הצלחה וטובות הנאה, או ראה את עצמך נזכר בבושת פנים מפקודתך...
•לפקוד בצורה חלקה על קרבות ביבשה ובמים בזמן אמת באמצעות תכנון מראש ושליחים של רוכבי צוות שניתן ליירט ולהרוג
• פקד את הקמפיינים שלך באמצעות מערכת קמפיינים הניתנת להשהיה בזמן אמת על מפה טופוגרפית מורכבת - תמרן את האויבים שלך או ראה את עצמך מנותק ומורעב. ציים יהיו לרוב חיוניים לאספקה ולהובלה, כמו גם לקרבות ימיים
•נהלו את הקצינים הכפופים לכם: היכולות שלהם, החסרונות שלהם, הגאווה שלהם, היריבות שלהם - לחלקם יש משפחות חזקות בבית
•שחק דרך יותר מ-12 קמפיינים דינמיים באמת מהמאה ה-10 (כולל הכיבוש המחודש של כרתים וריסוק האימפריה הבולגרית), כולל קמפיין גדול - צור שושלת של גנרלים לאימפריה - אולי תפוס את כס הקיסרות בעצמך !
•לנהל ולנצל את סוגי החיילים הרב-תכליתיים העומדים לרשות האימפריה, החל מחיילי המשמר הקיסרי המאומנים והמשוריינים ביותר, דרך החיילים הנושאים ועד לשכירי החרב האקזוטיים והרב-תכליתיים הרבים שהאימפריה שוכרת. ניהול ושימור חיילי העילית היקרים והבלתי ניתנים להחלפה הוא בעל חשיבות עליונה
•להלחם באויבים הרבים והמגוונים של האימפריה: ערבים, ארמנים, בולגרים, מגירים, לומברדים, פצ'נגים - כולם עם סוגי הלוחמים והטקטיקות שלהם.
•קמפיינים לחימה בים וביבשה בכל רחבי הים התיכון, מסיציליה ועד טרסוס, מהרי הבלקן ועד הפרת.
• אינטראקציה עם מצביאים מקומיים ופייס אותם כדי לנצח אותם, או לראות את עצמך נלחם בהם
בסך הכל, המשחק העדין הזה מביא פרספקטיבה מוחית ומדיטטיבית מאוד למלחמה: למה להילחם באויב כשאפשר להרעיב אותם - למה להילחם בהם בצורה הוגנת כשאפשר לתקוף בלילה ולהיעלם? באופן עקבי, השחקן יצטרך לבחור את אתרי הקרבות שלו בקפידה, ולעתים קרובות להימנע מקרב תוך ניסיון להסב קורבנות לאויב. שחרור 2018 צפוי, Basileion מבטיח את כל מה שגרגרנד יכול לחלום עליו, תוך שמירה על ממשק משתמש שקוף מספיק כדי לא להרחיק את העולה החדשה.
ריצ'רד: "כאוהב של כל דבר ביזנטי, בקושי יכולתי להימנע מלהעניק לזה אזכור מכובד. לביזנטים הייתה גישה שיטתית ומודרנית ביותר לדיפלומטיה, אסטרטגיה וטקטיקה, מה שהפך סימולציה כל כך מפורטת לנאמנה לחיים וגם מבדרת. , בתקופה שלא מכוסה היטב על ידי השוק הדיגיטלי זה משחק שהייתי רוצה לשחק בו, זה יכול להיות להיט קאלט.
סטיב: "זה ידרוש כמויות עצומות של עבודה כדי להשיג את זה, אבל הרעיון הוא נכון מטבעו. שילוב של סים ניהול מוגבל בתוך מערכת מסע פרסום הוא תמיד מסובך, אז זה מקור פוטנציאלי לבעיות. במיוחד "קריפ משימה" שבו מערכת הקמפיינים הופכת להסחת דעת מהקרב, שהיא התמורה של השחקן לעבור את כל חומרי הניהול. משחקים סובלים לעתים קרובות מפיצול אישיות מכיוון שכל אחד מהם הוא משחק בפני עצמו, כלומר שחקנים אשר כמו הרבה ניהול מוטרדים מכמות הלחימה בעוד אלה שמעדיפים קרב מתעצבנים מכמות הניהול, בחרו בהיבט אחד, והתמקדו בו, והופכים את העצמות האחרות בצורה הכי גדולה שאפשר -זמן עם עלויות פיתוח וסיכונים."
* * *
מפקד פלוגה
מאת שילה
מבוסס באופן רופף עלהספר בעל אותו השםמאת צ'ארלס בי מקדונלד, זהו משחק שמכניס אותך לנעליו של מפקד פלוגת צבא ארה"ב במהלךקרב הבליטהאבל אפשר לשים אותך באותה מידה בנעליים של גרמנים/בריטים/רוסים וכו', או אפילו רק בסדרה של תרחישים/מסעות פרסום גנריים שנוצרו באקראי - כל אחד עם מורכבויות הפקודה והבעיות המיוחדות שלו.
אני רואה את זה כמשחק בסגנון כישוף (בחר בעצמך הרפתקאות) על בחירות והשלכות - יש מעט בדרך של משושים או דחיפה נגדית, אלא מדובר בניהול החיילים שלך לפני, במהלך ואחרי הקרב, גם כן. כמו התמודדות עם הפחדים והדאגות שלך. יש לך מספרים שונים כנגד שמך (לא רשימה בלעדית למטה, רק כמה רעיונות):
עצב - מצטמצם כאשר אתה חשוף לסכנות שונות, אך אשר יכול להיות מושפע לחיוב ולשלילה מהשפעות שונות ואשר מתחדש לאט עם הזמן. מצב הכשל בסופו של דבר יהיה אובדן עצבים מוחלט או כישלון (בסופו של דבר אתה מכורבל בכדור בפינת המחסום ממתין לפינוי רפואי) או להיות מואשם - GAME OVER, בעצם.
MORALE - איך אתה מרגיש. יכול להיות מושפע לרעה מדברים כמו נפגעים, להיות מוקף, מפקד גרוע וכו', אבל מושפע לטובה מדברים כמו מכתבים/מתנות מהבית, מילות שבח מממונים או כפיפים, הצלחה בשדה הקרב, גרביים יבשות, עמדות חזקות וכו'.
READINESS - עד כמה המודעות למצבך טובה? כמה מידע יש לך על האויב בחזית שלך? זה משפיע על התוצאה של הלחימה שאתה והאנשים שלך נלחמים פנימה.
סטטוס חברה - מה הגברים שלך באמת חושבים עליך? משפיע על לחימה, מזין את סטטוס המפקדה.
סטטוס המטה - מה דעת המטה על החלטות הפיקוד שלך? מה הסיכוי שתקבל תמיכה (תגבור/אספקה/ארטי, טנק, תמיכה אווירית) כשתבקש זאת?
לאנשיך יש מטרים דומים - שוב, מתמתן על ידי הפעולות וההחלטות שלך, כמו גם דברים כמו זמינות של ארטילריה תומכת, הרג ראוי לציון, כניעת אויב וכו'.
פקודות נוצרות תוך כדי תנועה ומועברות אליך מהגדוד אם יש פעולות שאתה צריך לנקוט או תנוחות שאתה צריך לאמץ (התקפה, הגנה, סיור, שיפור מיקום, משיכה לאחור, נסיגה וכו') - אבל במרווחי זמן קבועים היומן שלך מעודכן עם המרכיבים היותר ארציים של חיי החברה, עם מידע (ראה 01h00) או עם בחירה (03h00). אם זה האחרון, אז הסיפור מסתעף בהתאם למה שבחרת.
החלק הראשון של "יום" טיפוסי עשוי להתנהל באופן הבא:
01:00לילה שקט. ירי מקלע ספורדי שדווח על ידי סמל מחלקה ראשונה. הובארט מקו העצים מעבר לקריווינקל. יכול להיות משהו - או כלום.
03:00שלג קל יורד. עוד ירי מקלעים שדווח על ידי מחלקה ראשונה. אולי כדאי לי להסתכל על עמדותיהם? כן -> קח את סגן צ'אפי וה-PFC סמית' וג'ונס וקבל את עמדתה של מחלקה ראשונה. לא -> הישאר במחסום.
אפשרויות הסניפים כדלקמן:
03:30כן (עצב-1 כי אתה יוצא מבטיחות המחסום אל הלילה המושלג, STATUS+1 ("לא לעתים קרובות אנו רואים קפטנים כל כך קרובים לאויב, אדוני!"): המחלקה הראשונה נראית חפורה היטב ב - קצת עצבני, אבל בסדר הרגיע אותם ובדק על תחמושת (PLATOON NERVE+1, READINESS+1 דיווחים על רכבים נעים מעבר לאורמונט גדוד כן -> קבלו את הגדוד ברדיו לא -> אין טעם לבזבז את הזמן של הגדוד עם זה (היזהר! שליחת דיווחים לגדוד יכולה להוריד את סטטוס המפקדה שלך - אחרי הכל הם רוצים לדעת את הדברים החשובים. אתה יודע שאתה משהו כמו נלי עצבני (מורל-1)).
03:30לֹא. STATUS-1. עצב+0. עצב פלטון+0. READINESS+0. אין צורך להטריד את סמל הובארט – הוא איש טוב ואני בטוח שיש לו הכל ביד.
יש הרבה החלטות שמסתעפות מההחלטות הראשוניות שלך, אבל הנקודה היא לא להעניש את השחקן, או אפילו להציע דרך "נכונה" לנהל משא ומתן על עצי ההחלטה השונים - הרעיון הוא לתת קצת מושג על מה מפקד פלוגה עלול להתמודד עם ואיך אתה יכול להתמודד עם זה.
האיזון חשוב - צריכות להיות סיבות טובות מדוע אתה עשוי לבחור לא לעזוב את המחסום בדוגמה שלמעלה (אולי צלף קלע כדור מדלת המחסום כפי שעמדת לידו אתמול וייתכן שהוא עדיין שם בחוץ - אתה האם אתה ה-CC ולהעמיד את עצמך בפני נזק שלא לצורך זה בהחלט לא חלק מהעבודה שלך, האחריות העיקרית שלך היא לגברים שלך ולוודא שהם חוזרים הביתה מכל זה, אז תן למד העצבים שלך לחדש מעט וסמוך על סמל הובארט שיעשה את העבודה שהממשלה האמריקאית משלמת לו).
ממשק המפה - מגיב להחלטות שלך, מראה היכן אתה ואנשיך נמצאים, היכן נמצאים נכסי החברה שלך, היכן נמצא האויב הידוע, וכל יעדים (אם יש לך אותם). כולל FOW כדי לייצג את חוסר הוודאות של פיקוד בזמן אמת, ואת המחסור הכללי במידע טוב זמין למפקדים ברגע שהקרב מצטרף.
כמו כן, הצגת מספר אירועים RANDOM, ואפקטים RANDOM על המונים, יסייעו להפעלה חוזרת ויהוו אותך תמיד מעט על הקצה, מכיוון שלעולם לא תוכל להיות בטוח ב-100% שאתה "עושה את הדבר הנכון" (אולי סמל הובארט חושב פחות ממך בטיול החמישי שלך לחור השועל שלו כשהוא חושב שאתה מתערב, אל תסמוך עליו ובכל מקרה, למה המפקד מסתכן בירי של ראשו מתי הוא צריך לתכנן תמיכה אמנותית ולוודא שהוא ברשת הרדיו אם הגרמנים אכן יתקפו?)
COMBAT - מטופל בעצם "מחוץ למפה" אבל עם עץ החלטות משלו (האם אתה נדחף למרות הפסדים, האם אתה נסוג מול לחץ אויב חזק, מי צריך את כיתת הנשק הכבד, האם אתה מעביר את המחלקה הראשונה לכפר או השאירו אותם בתפקיד תמיכה, היכן התמיכה האמנותית הזו משמשת בצורה הטובה ביותר וכו').
סיום המשחק - לאחר פרק זמן מוגדר, או נכשלת לחלוטין (נהרגת, נתפסת, נפצעת או איבדת את העצבים שלך) או שהצלחת (בדרגות שונות של הצלחה, בהתבסס על המספרים שלך ושל האנשים שלך, ו גם מספר ההרוגים שספגתם במהלך המערכה ואלו שגרמתם לאויב, המטרות שלקחת או החזקת וכו'). האם אתה פאטון, פחות מודאג לגבי נפגעים מאשר להשיג את המטרה הסופית? או שאתה מונטי, זהיר ומודע לצורך להגביל את הנפגעים למען דעת הקהל בבית?
איאין: "האם הייתי חותם על זה? אולי. המפתח לזה יהיה לקחת את הרעיון ולעבוד איך להמיר למכניקת משחק... ברור שלא יכול להיות עץ שמסתעף עם כל החלטה של שחקן. אחרי 8 החלטות אתה" יש 256 סניפים ותאמינו לי להתמודד עם 2 סניפים זה כאב ראש אז אתה צריך דרך דינמית ליצור את התוכן והתגובה להחלטות הכל צריך להיות המרה לנתונים ומשוואות מכוונים ומאוזנים עד שזה מרגיש נכון אם זה היה יכול להיעשות (וזה יהיה אתגר משמעותי) היה לך משחק מעניין וייחודי".
יוהאן: "מבחינה קונספטואלית זה נשמע, אבל אני תוהה לגבי אריכות ימים והתרגשות."
טים: "אולי נגיע ל-Playtest את הרעיון הזה - או אחד שמאוד אוהב אותו - די בקרוב. לא כל כך הרבה זמן פנה אליי צוות שעבד על קונספט דומה מאוד אם כי עםאבן בוחן ספרותית שונה.בתקווהנטל הפיקודישבור כיסוי בקרוב."
* * *
אחים בשריון
מאת ג'יימס קרלטון
תקציר: משחק טנק יחיד ברמת חוליה עם רכיבי ניהול צוות/RPG.
מגרש מעלית: פנצר גנרל עם טנק אחד.
הַשׁרָאָה:
•משחקי מלחמה ברמת חוליה/חטיבה כגון פנצר גנרל, קרבות קרב דיגיטליים וקרטון (למשל Awakening the Bear)
•New Star Soccer (משחק כדורגל כשחקן יחיד, לא כקבוצה)
•הצינוק האפל ביותר (רכיבי RPG של עיר/מחרה)
•FTL
• ספרות אינטראקטיבית
•הגיבורים של קלי
•זַעַם
•חיית המלחמה
סקירה כללית: השחקן הוא מפקד צוות טנק בודד במלחמת העולם השנייה, זה יכול להיות החזית המזרחית, צפון אפריקה או נורמנדי (אני די אוהב לקבל את זה כצוות רוסי) כשהם עוברים את דרכם דרך מסע תסריט מסועף עם כמה אלמנטים פרוצדורליים. הצוות נוצר באופן אקראי ויש להם נתונים סטטיסטיים שונים כמו מורל, תפיסה, סיבולת וכן פגמים וכישרונות כמו להיות שיכור או ראייה טובה.
השחקן חייב לנהל את הצוות שלו מחוץ לקרב, כמו גם לכוון את הטנק והצוות שלו בקרב. קטעי הקרב מבוססים על תורות משושה ומתגלים כמו תמונת מצב זעירה של משחק מלחמה גדול בהרבה. כל משושה תכיל יחידה אחת (טנק, אקדח, קטע חי"ר קטן, אולי משושות של 10 מ'?) והפנים, קו הראייה וסיבוב הצריח חשובים מאוד. לשחקן ניתנות מטרות כמו לכבוש עיר, לארוב לטור אויב, להגן על גשר וכו', אבל תלוי כמה עמוק הם נמצאים במערכה הם עשויים להיות הטנק הרביעי במחלקה וצפויים למלא אחר פקודות שליטה רחבה יותר על היחידות הסובבות אותם.
לשחקן יש הרבה שליטה על הטנק שלו ועל הצוות בקרב אבל מעט מאוד על יחידות אחרות. אפילו ליחידות בפיקודו של השחקן ניתן לתת רק יעדים גסים - הם עדיין יתמרנו, ילחמו ויסוגו או ייכנעו מיוזמתם. הצוות של השחקן הוא גם אנושי ולא ניתן לצפות שיעבוד ביעילות מרבית לתקופות ארוכות או אם הם סובלים מפציעות. המעמיסים מתעייפים, תותחנים מאבדים את מטרותיהם ונהגים יכולים לקחת את העניינים לידיים אם המורל שלהם מתערער. יותר מדי שיחות קרובות והצוות שלך עלול אפילו לנטוש את הטנק לגמרי. גם כשלים מכניים צריכים להיות מנוהלים - במיוחד אם אתה רפוי בתחזוקת הרכב שלך. לחץ על המנוע חזק מדי או לעתים קרובות מדי ואתה עלול לגלות שאתה מפקד על בונקר במקום על טנק.
זו מלחמה, וזה לא תמיד הוגן במיוחד והיעדים לא תמיד ניתנים להשגה. השחקן ישפט על פי מעשיו. לכבוש גבעה אבל לאבד את כל הנבחרת שלך עשוי להתקבל פחות טוב מאשר נסיגה טקטית. יהיו רמות קושי משתנות ומדיניות חסכון מ-Ironman שבו ניתן לקצר את הקריירה שלך באכזריות בכל עת ועד למצבים קלים יותר שבהם פציעות ומוות הם נדירים או למפקד שלך יש מלאך שומר והוא תמיד מסוגל לברוח ולהילחם שוב גם כאשר שאר הצוות שלו פוגשים את הקצה שלהם בתוך קבר פלדה.
בין הקרבות יש אלמנטים ואירועים של RPG עם מסך בודד שבהם השחקן יכול לכוון את הצוות שלו לנקות אספקה לקרב הקרוב או להגביר את המורל, לתקן או לשנות את הטנק שלהם, להחליף אנשי צוות מתים או פצועים ואפילו לשדרג לדגם חדש יותר. מערכת היחסים של המפקד עם המפקדה חשובה מאוד והמפקד יכול לצבור דרגות ובהרשאות שהוא מקנה כמו הוצאת יחידות כפופות בקרב הבא, מודיעין טוב יותר, סיוע אווירי וכו' וכן גישה לציוד חדש יותר. תתעלל ב-HQ ואתה עלול למצוא את עצמך בוחר בין משימת התאבדות או כיתת יורים.
תמונת מצב משחק לדוגמה:
בהוראה לקחת כפר מוצעת לשחקן לבחור לקחת יחידה של רכבי סיור קלים או טנק כבד בודד לתמיכה בחוליית הטנקים הבינונית שלהם. השימוש בצופים כדי לחקור את הגישה יהיה בטוח יותר, אבל יש להם פרק זמן מוגבל כדי להבטיח את המטרה. הם בוחרים את הטנק הכבד ונותנים לו פקודות להתקדם ישירות אל העיירה בעוד החוליה שלהם מתקרבת מהאגף. זוהי בחירה חכמה עבור השחקן שכן הכפר מוגן היטב על ידי רובי AT מושרשים שהיו מקצרים את הטנקים הבינוניים של השחקן. לרוע המזל, השחקן זהיר מדי בהתקפת האגף שלו וההתקדמות הכבדה מספיק קרובה כדי שמכת מזל תפיל אותו לפני שהשחקן יוכל להיכנס ולאבטח את העיירה, ומאבד טנק בינוני נוסף בחולייה כאשר לתותחי ה-AT יש הזדמנות להתאים את אֵשׁ. אילו היה הנגן משדרג את הרדיו שלהם, אולי הם היו יכולים להורות לכבד לעצור מחוץ לטווח יעיל ולהמשיך לפעול כהסחה. המפקדה שמחה שהמטרה מאובטחת אך לא מרוצה מהבזבוז של החומר. הם לא ששים לתת חומרה כה יקרה בפעם הבאה.
כשהצוות ביוואק בעיר במשך הלילה, המורל סבל עם אובדן שני טנקים. השחקן חייב את המעמיס לראות מה הוא יכול לחבוט בכפר והוא חוזר מוצלח עם כמה בקבוקי יין שמצא במרתף כדי לעודד את הגברים. מפעיל הרדיו מצליח להציל כמה רצועות חילוף מהטנקים המופקעים כדי להשתמש בו כשריון נוסף אשר גם מעלה את המורל. לרוע המזל התותחן מתקשה לרסן את עצמו והוא עדיין שיכור כאשר מגיעה הפקודה עם הזריחה כי טנקי אויב נראו מתקרבים לעיירה מצפון. אין מה לעשות בזמן שהצוות נערם ותופס עמדות הגנה. נקווה שזה לא ישפיע על המטרה שלו יותר מדי.
סטיב: "משחק שהוא טוב בקונספט, אבל קשה מאוד לביצוע בגלל ההסתמכות הגדולה על בינה מלאכותית. ככל שמשחק דורש יותר בינה מלאכותית עבור פונקציות בסיסיות, כך הוא נוטה יותר להידרדר. אף אחד לא רוצה לראות אנשי כנף עושים זאת. דברים מטופשים, במיוחד כשלשחקן יש מעט שליטה על מה שה-AI עושה... כמו כן, אני לא רואה את זה בתור משחק משומש דו-ממדי להיות בתוך הטנק הזה בסביבה וירטואלית מה שדוחף את הדבר הזה לכיוון יקר מאוד."
Iain: "רעיון מעניין אבל פגום לדעתי... משחקי מלחמה משושיים מבוססי תור דורשים 1-2 החלטות ליחידה בכל תור... הם נועדו לאפשר לך לשלוט ביחידות רבות בו זמנית. הכיף נובע מהשימוש ביחידות שלך כצוות אין באמת אסטרטגיה ליחידה אחת במשחק מבוסס משושה. אתה תהרוג או תהרוג עם כל ירייה, מה שהופך את זה פחות או יותר להגרלה בכל פעם.
טים: "בשרני יותר, מושך יותרמפקד שריון? אני מופתע שזה לא היה פופולרי יותר בקרב הדרקונים".
* * *
"הצי הצפוני"
מאת Ozmodiar Flanker
משחקים נוכחיים דמויי Harpoon מכסים רק קרבות טקטיים, אף אחד מהם לא מדמה את כל המיקוד האסטרטגי של עימות ימי של נאט"ו נגד ברית המועצות.
אני מציע להתחיל בתרחיש של הצי הצפוני משנת 1988 כמשחק הבסיס - המפה תהיה מבוססת משושה, שתשתרע מהחוף של דרום ארה"ב עד לים קארה. המשושים הם ברוחב 60 ננומטר, 3 סיבובים של 8 שעות ביום, ספינות יכולות לנוע hex 1 לכל 8kt של מהירות לכל סיבוב. המלחמה כנראה תימשך 2 עד 4 שבועות אז 40-80 סיבובים.
זהו משחק מבוסס תורות ברמה אסטרטגית - אתה נותן יעדים לכוחות משימה של ספינות וצוללים בודדים אבל אין לך שליטה על האופן שבו הכוחות שלך נעים לעבר היעד שלהם או איך הם מתמודדים עם האויב - מפקדי כוח משימה בודדים יגיבו ו/או לעסוק באויב על פי דירוג היוזמה והאמינות שלהם. תת יכול להישאר מנותק במשך מספר סיבובים אם הוא מתערב באויב או רודף אחר איש קשר. או אולי זה שקוע.
כל צד ינהל את כל ספינות הצי הגדולות בתוספת הליווי שלהן בכוחות המשימה ובצוותים בודדים. מטוסים וספינות קטנות/ספינות סוחר שישתתפו בצד הימי של המלחמה ייכללו אך לא יהיו נשלטות ישירות על ידי השחקן - למשל מטוסים נגד צוללות יבצעו את תפקידם באופן אוטומטי ללא הנחיות מהשחקן. השחקן עשוי לקבל את האפשרות לבצע תקיפות אוויריות אם מטרה נמצאת בטווח, אך התקיפה האווירית תיפתר אוטומטית.
המשחק מתחיל כיממה לפני תחילת המלחמה וישנן 4 רמות (דה) הסלמה - שלום, מלחמה קונבנציונלית, מלחמה גרעינית טקטית ומלחמה גרעינית מבצעית. לאחר שהושגה מלחמה גרעינית מבצעית, המשחק נגמר והשחקנים מאבדים נקודות על כך שה-SSBN שלהם לא נמצא בעמדה לירות את הטילים הבליסטיים שלהם לעבר המטרות המיועדות להם.
מטרת ברית המועצות:
- להגן על ה-SSBN שלהם (צוללות טילים גרעיניים) כדי לשמר את יכולת התקיפה הגרעינית הסובייטית. הסובייטים צריכים לוודא שה-SSBN שלהם נמצאים בטווח כדי לירות את הגרעינים שלהם לעבר המטרות שהוקצו להם, אם המלחמה תדרדר למלחמה גרעינית מבצעית - עד סוף שנות ה-80, SSBNs הסובייטיים החדשים יותר יוכלו להתפרס במעוזים מוגנים או מתחת ל-Arctic Ice-pack כדי להסתתר. , בעוד ש-SSBN ישנים יותר עשויים להזדקק לפריסה בצפון האוקיינוס האטלנטי מול החוף המזרחי של ארה"ב, כלומר הם חשופים לגילוי והתקפה.
- לשמור על ספינות השטח שלהם תחת הגנה של כיסוי אווירי יבשתי ולהגן על חצי האי קולה ועל מעוזי SSBN מפני התקפה, ולהשתמש בפעולות אמפיביות/מוטסות כדי לכבוש בסיסי אוויר בנורבגיה כדי להרחיב את הכיסוי האווירי דרומה יותר.
- לשלוח צוללות לצפון האוקיינוס האטלנטי ולהשמיד ספינות סוחר של נאט"ו המנסות לספק מחדש את אירופה, להגן על SSBN פרוסים קדימה, כמו גם (ניסיון) לצוד SSBN של אויב.
מטרת נאט"ו:
- להגן על הספנות המסחריות המפוזרות בצפון האוקיינוס האטלנטי עד שהם מגיעים לכיסוי אווירי יבשתי ו/או לנמל. ברגע שמספיק ספינות סוחר יתחילו לאסוף בנמלי ארה"ב שיירות מתאימות יחצו אוטומטית את האוקיינוס האטלנטי לאירופה ונאט"ו יצטרך להגן עליהן כשהן חוצות.
- נסה להתמודד עם השליטה בצפון האוקיינוס האטלנטי מצוללות סובייטיות תוך ניסיון להרכיב כמה קבוצות נושאות כדי לפרוץ לים ברנטס כדי לפתוח בהתקפות על חצי האי קולה ומצודות SSBN הסובייטיים.
- לשלוח צוללים לחדור למעוזי SSBN סובייטיים, לשגר התקפות טילים על נמלים ובסיסי אוויר סובייטיים ולהטריד את הצי הסובייטי.
- למקם את SSBN בטווח פגיעה של המטרות שהוקצו להם במקרה שהמלחמה תדרדר למלחמה גרעינית מבצעית.
סטיב: "קונספט מסורתי למדי, מה שאומר שהוא בר קיימא מאחר שאחרים הצליחו בפרויקטים דומים. החוכמה תהיה לשמור על תקציב נמוך ולא להפריע לקהל קטן, או להבין מה יידרש כדי להרחיב את לפנות לקהל משחקי מלחמה רחב יותר, זה, למרבה הצער, ידרוש יותר הוצאות על צד הפיתוח של הדברים, אז אני אתחיל בקטן ואז ארחיב אם זה מתבקש."
* * *
האיש והשעה
מאת ג'ייסון לפקוביץ
The Man and the Hour חוצה משחק מלחמה מסורתי עם משחק מונע הדמויות של Crusader Kings 2 כדי לספק משחק ייחודי ואסטרטגי גדול של מלחמת האזרחים האמריקאית.
אתה משחק בתור הנשיא הנבחר החדש אברהם לינקולן. המשחק מתחיל ב-1 ביוני 1860; פורט סאמטר נורה ומדינות הגבול עזבו את האיחוד. המשימה שלך היא לאחד מחדש את האיחוד המרוסק - תוך כדי שמירה על תפקידך בבחירות הבאות.
במשחק הזה, לעומת זאת, אתה לא מזיז צבאות או מחוקק חוקים פשוט על ידי הזמנה לכך. אתה קובע מדיניות, אבל המדיניות הזו מיושמת למעשה על ידי צוות רחב של דמויות - גנרלים, הקונגרס, הקבינט שלך, כולם אנשים אמיתיים מההיסטוריה. והדרכים שבהן הם מיישמים אותם אולי לא תמיד דומות למה שהתכוונת.
האתגר שלך הוא לנהל את הדמויות האלה - לעודד את אלה שתחומי העניין והכישרונות שלהם עולים בקנה אחד עם הרצונות שלך, ולמנף אותם לתפקידים שבהם הם יכולים לעשות את ההבדל, תוך הצדה או נטרול של חוסמים וחסרי כישורים. לכל הדמויות יש תכונות משלהן, בסיסי כוח ובריתות אישיות משלהן; ואלה יכולים להשתנות, אז בעל בריתך היום עשוי להיות היריב שלך מחר.
כל תור מייצג חודש של זמן אמת. לשחקן מוקצות נקודות פעולה (AP), אותן הוא יכול להוציא על פעולות צבאיות ופוליטיות. פעולות נושאות עלויות AP שונות בהתאם למידת שאפתנותן, כך שהשחקן יכול לבצע מהלך גדול אחד או כמה קטנים יותר. לשחקן יש גם בנק של נקודות פוליטיות (PP), המשמשות כמנגנון שמירת נקודות; פעולות מוצלחות מרוויחות PP. חלק מהפעולות ידרשו גם כמות מסוימת של PP, כך שלא תוכל לשחרר את העבדים בסיבוב הראשון.
ההיבט הצבאי של המלחמה מופשט כך שיתאים למודל זה. צבאות נבנים באופן אוטומטי; מדינות שולחות מעת לעת רגימנטים חדשים, בקצב המושפע מהפופולריות שלכם ומהתקדמות המלחמה. אתה בוחר את הגנרל של הצבא (או גנרלים - אתה יכול להקצות מנהיגים נוספים כמפקדי חיל, לחזק אזורים שבהם הגנרל המפקד חלש), להקצות אותו לתיאטרון ולתת כמה פקודות רחבות.
אולם משם, התקדמות הצבא נקבעת על ידי הגנרלים המפקדים - חלקם יהיו ביישנים, אחרים נועזים או אפילו נמהרים. הצבא יחווה סדרה של קרבות שנוצרו באופן פרוצדורלי, כל אחד מהם יוכרע על פי גודל הצבא, מורל חייליו, כישרונות ותכונות הגנרלים שלו, ועוד מעט מזל בריא. ניצחונות מרוויחים PP ומקרבים את התיאטרון לניצחון, אבל יכולים גם להקשות על הסרת גנרלים. תבוסות עולות PP, שוברות מוניטין ודוחפות את הצבא רחוק יותר מניצחון. וכל הקרבות יוצרים קורבנות, שככל שהם יגדלו ידכא את הגיוס, יקשה על ניהול הקונגרס, ואפילו יוביל להתפרעויות בבית ולמרד בשורות.
האם אתה יכול לשלוט בגל האירועים הזה ולבנות קואליציה שתוכל להוביל את האיחוד לניצחון? האיש והשעה מאתגר אותך לגלות!
טים: "ההשפעה של CK2 על משחקי מלחמה למחשבים הייתה מועטה עד כה עד כה. אני אמנם לא ממהר להלחם נגד פרדריקסבורג או צ'נסלרסוויל בפעם המי יודע כמה, משחק שמאלץ אותי להתמודד עם פניות התוצאות הפוליטיות שלהם."
* * *
ההתנגדות/מאקיס
מאת טומי אנדרסון
אתה המנהיג של קבוצת רזיסטנס/מאקי אי שם בצרפת של שנות הארבעים. עליך לכוון את חברי הקבוצה שלך לבצע משימות מסוימות, למשל לשבש את התקשורת הגרמנית, להפיץ עיתונים מחתרתיים ולעזור לאנשי שירות בעלות הברית לחזור לבריטניה. הצלחת המשימה נקבעת על פי נכונותם של האנשים המעורבים, הידע שלהם וגורמים שונים אחרים, כולל הרמה הנוכחית של פעולות נגד התנגדות (זו יורדת ויורדת בהתאם לפעילות ההתנגדות וההצלחה הגרמנית).
פניות קרב בחוץ מייצגות יום אחד. ההתקשרויות מבוססות גם על תורות עם נקודות פעולה קלאסיות (AP), נקודות בריאות (HP), נתונים סטטיסטיים של נשק ויכולות לוחמות שמשפיעות על התוצאות.
אתה גם אחראי על דיפלומטיה עם קבוצות התנגדות אחרות. האם תעבוד עם ההתנגדות הקומוניסטית כדי שהמטרה הגדולה יותר של שחרור צרפת תושג או שתמשיך לסדר היום שלך? תוכל לשחק בכל סוגי ההתנגדות בצרפת. קומוניסטים, גאוליסטיים ועוד קבוצות קטנות יותר.
הגיוס יהיה מסובך. תמיד יש אפשרות קטנה שמגיע חדש מבטיח הוא מסתנן גרמני. ניתן יהיה ליצור קשרים עם קבוצות חיצוניות כמו דה גול, הבריטים או הסובייטים. שותפים יבקשו מכם לבצע משימות מסוימות אשר יעודדו את האג'נדה הפוליטית שלהם או את מטרת המלחמה המשותפת. כאשר המשימות הללו הושלמו, תתוגמל בדברים שונים כולל נשק וכסף.
המפה יכולה להיות בדיונית לחלוטין או מבוססת על מיקום אמיתי בצרפת במהלך הזמן. אני רואה שזה נראה משהו כמו זה ב-Gangsters 2, או אולי משהו יותר לירי - מפה על שולחן שעומדת ליד חלון המשקיף על עיירה צרפתית טיפוסית. כאשר מתחילים את המשחק מופיעות שתי ידיים (שלך!) על קצה השולחן והמצלמה מטה כדי לבחון את המפה - אזור הפעולה שלך.
טים: "המפיץ של טומי די קצר בפרטים, אבל הנחת היסוד היא כל כך חסינת כדורים שזה מביך שזה לא נוסה בעבר. אני מועמד לכל חייל בודד לקחת את זה על עצמו."
* * *
"שאטו גנרל"
מאת פרנק רזוטוק
המגרש שלי הוא למשחק מלחמה בזמן אמת של מלחמת העולם הראשונה, אם כי ניתן להשהיה. התכונה המרכזית תהיה פיקוד ושליטה. אז השחקן יהיה גנרל, מיוצג על ידי טירה כנראה, ובכל פעם שהשחקן נותן פקודה אלא רץ. רץ קטן היה מגיח מהטירה, רץ אל הכוחות המפקדים, מעביר את הפקודה, ורק אז היא תיכנס לתוקף. השלמה למערכת הרץ תהיה תקשורת קווית, ותקשורת הרדיו הנדירה הרבה יותר. כך למשל אתה יכול להעביר פקודה לפיקוד נמוך יותר, פלוגה למשל, דרך קווי היבשה, והרץ יגיע משם במקום, מה שיוביל לתוצאה מהירה יותר. אז תגובת סגנון rts במקום תצטרך להיות מתועלת דרך מערכת מסורבלת מלאה בחיכוך ונקודות כישלון. הייתי צופה ארטילריה כל הזמן חותכת את קווי היבשה למשל. יתרה מכך, זה מטבעו אומר שפיקוד על חיילים מעבר לקווי התעלה שלך הוא עסק בעייתי.
נוסף על כך אנו מוסיפים שלב תכנון א-לה קרבות חלל בחינם. זה נותן לשחקן את היכולת להזמין קבוצות גדולות ולעקוף את מערכת ה-rts המסורבלת יותר. כאן השחקן יכול היה לבנות בפאר ובקפדנות את היום הראשון שלו בסום. מטחי הליכה מתוזמנים, גל אנושי אחר גל אנושי, השחקן יוכל ליצור את "ההתקפה המושלמת" ולראות אותה מתפזרת.
ואז הגומי פוגש את הכביש. אז השחקן יוצר ומתכנן את ההתקפה, מניע אותה, ואז מנסה לשלוט בה באמצעות מערכת הפיקוד והבקרה המסורבלת. באופן בלתי נמנע, הכל ילך לכאוס. הרווחים יהיו מוגבלים, ומספר הנפגעים מדהים.
ככזה, וכדי להיכנס לרוח ההיסטורית של הדבר. נפגעים יעלו לשחקן רק דבר אחד, זמן. יכולתי לראות זרזיף הדרגתי של חיילים זורמים כדי להחליף את הנופלים, או אולי רק כמה צריפים בסגנון rts שמוציאים כל הזמן יחידות חדשות. כך או כך, המטרה היא לגרום לשחקן להתעלם מנפגעים כמטרד, ממש כמו שאטו גנרל אמיתי.
כדי להעסיק את השחקן במהלך ההפוגות בין התקפות, מלבד תכנון ההפוגה הבאה. תחזוקה ובנייה של רשת התעלות שלך תהיה מגע קטן ומהנה. לבנות את התעלות שלך על ידי הוספת עוד לוחות ברווז או בונקרים או עוד חוטים וכאלה. לחבר קווים שנלכדו טריים לרשת. או לבודד נתחים שנלקחו על ידי האויב.
אז זה המתווה הבסיסי. מספר בעיות עולות בראש. מה לעשות עם ארטילריה? אם השחקן יכול לראות היכן ההתקפה נכשלת או להיפך היכן התקפת אויב פורצת ואז להעביר את הארטילריה שלו בהתאם בזמן אמת, זה בעצם יבטל את שלב התכנון ויהפוך אותו לשריד. אולי רק לאפשר הכוונת ארטילריה בסגנון rts בתוך טריטוריה "נשלטת" או לדחוף אותה מהמפה ולהסיר אותה משליטה ישירה של השחקנים.
גם האיי יהיה דוב. מכיוון שהיכולת של השחקן לבצע מיקרו תהיה מוגבלת, כוחות השחקנים יהיו לבד במשך רוב המשחק. הם יצטרכו להיות חכמים מספיק כדי לגרום למערכת לעבוד, אבל לא כל כך חכמים כדי להסיר את ההכרח שהשחקן יתערב בכלל.
סוף סוף ערפל מלחמה. אתה יכול פשוט לעשות את זה מסורתי, כמו כל מה שיחידה רואה שהשחקן יכול לראות, ופשוט לפצות על ידיעת הכל דרך מערכת הפיקוד. בטח שאתה יכול לראות מה קורה, אבל בהצלחה לקבל שם פקודה שתשפיע על זה. או אולי אתה יכול לעשות משהו מוזר, כמו ברגע שהיחידות עוברות את קווי התעלה בהתקפה. השחקן רואה רק את התקפת ה-Simmed Out, אלא אם כן רץ יחזור, ואז הוא יתעדכן עם המצב האמיתי.
כאילו היי אנחנו מסתדרים מצוין! רץ חוזר, אה למעשה ההתקפה נכשלה לפני 10 דקות, כנראה לא היה צריך לשלוח את הגל השני הזה פנימה... נו טוב, הם ניתנים להחלפה.
ולבסוף, כל הכישלון. אז על ידי הכנסת כל כך הרבה חיכוך למערכת, הרעיון הוא לדמות סוג של הפוך את הבעיות שעומדות בפניהם ב-ww1. אבל אם המשחק הוא פשוט כישלון, אז זה יהיה פשוט עלוב ובלתי ניתן לשחק!
טים: "קל יחסית למשחק מלחמה של מלחמת העולם הראשונה לסמן את הקיפאון בחזית המערבית או להראות מדוע בריטניה כל כך פחדה מהאיום על סירות U, אבל אני לא מכיר כותרות שמסבירות כהלכה מדוע התקפות המלחמה הגדולה היו כל כך יקר. זה נשמע כאילו זה יכול לעשות את העבודה ולעשות את זה בצורה מושכת".
* * *
צלם מלחמה
מאת לי Greatorex
צלם מלחמה הוא מסע אסטרטגי ונרטיבי דרך חייו של צלם עיתונות שמסקר 2 מלחמות מונומנטליות, שונות מאוד בעולם המשתנה ללא הרף. ההחלטות שתקבלי לא רק יביאו לפיתוח סיפור ייחודי משלך לאורך המשחק, אלא עשויות גם להשפיע על הדעה (והתמיכה) של המלחמה בבית.
"אני מהמר. החלטתי להיכנס עם פלוגה ה' בגל הראשון".
- רוברט קאפה
למכניקת משחק תהיה תחושה חקרנית של80 יום, כתוב בצורה אוטוביוגרפית. עם זאת, ככל שהמשחק מתפתח, תצטרך גם להתחיל לנהל את המסלול האישי שלך כמו גם לנהל משא ומתן עם העיתונות. ככל שתצבור יותר ניסיון מוניטין, תינתן לך יותר חופש ותהיה לך אפשרות להקים להקת תקשורת קטנה, שתאפשר לך קצת יותר חופש תנועה, יותר שרשורי סיפור והזדמנות להרוויח יותר כסף.
שרשורי אירועים יתבססו באופן רופף על מפגשים ממשיים, אך יבוצעו בסגנון הרפתקאות בחר בעצמך, ימחישו במקום ממראה גוף ראשון (Pokemon Snap: War לא יהיה מצב הרוח הנכון + יהיה מאתגר עם קטן קְבוּצָה). יהיו לך דרישות של בתי עיתונות לצלם אירוע או מיקום מסוים ותצטרך להגיע לשם בזמן מסוים כדי שהתמונות יימכרו. ניהול משאבים יהיה בעל חשיבות עליונה כשאתה מנסה לעמוד בקצב החזית.
בין משימות תראה תצוגת מפה, המאפשרת לך לבחור מיקומים (עלות זמן, כסף, מפגשים מקריים וכו'). תקבל דיווחים על האופן שבו התמונות שלך עוזרות להניע את התמיכה בחיילים, עם שבחים ובונוסים עבור תמונות או רצפים בולטים. זה מגביר את הקשר שלך עם הצבא והם מוכנים יותר לתמוך בטיולים מסוכנים יותר בהתחלה.
אתה מתחיל כגיוס צעיר של יחידת הסרטים והצילום של הצבא (AFPU) בשנת 1942. לאחר הכשרה בסיסית אתה מקבל את המשימה הראשונה שלך, המכסה את הקמפיין בצפון אפריקה. כצלם, יהיו לך כמה החלטות קשות לקבל, כולל אך לא רק; אחרי מי אתה מחליט לעקוב, כמה זמן אתה נשאר בחוץ לצלם ואיך אתה מגיב לסיטואציות הספציפיות.
"צילום הוא האמת, אם הוא מטופל על ידי אדם אמיתי."
-דון מקולין
הישרדות ממלחמת העולם השנייה תעבור לסיקור מלחמת וייטנאם. האופן שבו אתה ניגשים לקמפיין הזה הוא לגמרי בידיים שלך ואתה יכול לצלם אותו איך שאתה בוחר לראות אותו (תבחר גם את הגישה שלך למכירה, מחנות מדיה וצוותים בהתאם למוניטין הקודם ולהצלחה). האם אתה תומך בצבא/תעמולה או מראה את זוועות המלחמה האמיתיות? תמיכה מהצבא תעניק לך כסף ואולי ביטחון לזמן מה. הצגת האמת תעזור לתנועה האנטי-מלחמתית חזרה הביתה, אך עשויה לדרוש טיולים לא מוגנים מסוכנים לשטח האויב.
צילום ריפורטז' הוא תשוקה ענקית שלי, וכמו לרוב האנשים כאן יש קסם ממה שעיצב את העולם הנוכחי שלנו. סיפוריהם של צלמי מלחמה הם קריאה מדהימה, ספרים כגוןקצת לא בפוקוס, מקולין ווייטנאם: המלחמה האמיתיתבאמת להראות את הקרב האישי הזה בין רגשות - הרצון הממכר לפעמים להיות במצבים בלתי מסבירי פנים ומסוכנים הקשורים לאשמה של צופה המוגן מאחורי עינית. אני מאמין ששינוי התפקידים שהיו לתקשורת במהלך המלחמות הוא סיפור מעניין שעדיין לא סופר במלואו באמצעות משחקים.
טים: "בהנחה שצדי הדרכים המוקשים ושגיאות פצצות מרגמות לא הושמעו בצורה מגושמת מדי, זה יכול להיות מרתק".
* * *