(עם התנצלות בפני רודיארד קיפלינג)
נלחמתי במשחקי מלחמה רבים לאורך השנים,
וחלקם היו טובים וחלקם לא;
אבל כשזה מגיע ל'אקסית' גבולות חדשים,
עידן רובים של קוגר היה המשובח ביותר.
זה דייזי, זה ברווז, זה כבש,
זה אידיוט גומי אינג'יה במסע,
זה הכותרת על זה שלא מענין
עבור גדוד של אינפנטרי הבריטי!
אז 'זה בשבילך, עידן או' רובים, והקרבות שלך מגוונים כל כך;
למרות שאתה מטומטם, והנסיגות שלך יכולות להיות פרוורטיות,
אני נותן לך את התעודה שלך, ואם אתה רוצה שהיא חתומה,
אני אבוא להשתולל איתך בכל פעם שאתה נוטה.
עבור רוב מעצבי משחקי המלחמה של PC המאה התשע עשרה מורכבת משש עשרה שנים בלבד -1803 עד 1815ו1861 עד 1865. עברו שני עשורים מאז שפיתוח ניצח את הקונפליקטים הפחות אופנתיים של התקופה בהתלהבות אמיתית כלשהי. עברו שני עשורים מאז ש-Norm Koger ו-SSI נתנו לנו את בזאר הקרב העצום, בעל הריח החריף, שהוא Wargame Construction Set III: Age of Rifles.
הסדרה בת שלושה חלקים רכשה את המוניטין שלה בבחירת תרחישים אקזוטיים מוקדם. החלק הראשון, ה-Wargame Construction Set בעיצוב רוג'ר דיימון (1986), הדגים את הגמישות של עורכי המפות, היחידות והמעורבות שלו עם סט קטן אך אקלקטי של שאריות מוכנות. שחקנים יכלו להתגרש אחר מוקשים של אסטרואידים, לתקוף מחסות מימי הביניים, לפשוט על מחנות אימונים של טרוריסטים, לסתום את הפער של פולדה ולהילחם מחדש בקרבות הבליטה ו-First Bull Run מבלי לעזוב את גבולות התוכנה. קנה המידה של מפות ניתנים לעיבוד, קצבי תנועה וטווחי נשק פירושו שאריח שעשוי לייצג 20x20 מטרים של עפר אפוי שמש בהתגוששות במערב הישן, יכול לייצג 2000x2000 מטרים של ערבות עשב במבצע ברברוסה.
בעוד שהתרחישים שנשלחו עם סרט ההמשך, WCS II: Tanks! (Koger, 1994), היו כולם עניינים של המאה העשרים וגודל המשושה נקבע ל-250 מטר, קוסמופוליטיות והתאמה אישית נותרו אטרקציות מרכזיות. עשירי חיל הרגלים (הכותרת הייתה קצת מטעה) מלחמת העולם הראשונה, מלחמת קוריאה, מבצע סערת מדבר ועימותים ערביים-ישראלים שיפשף כותפות עם אספקה נדיבה של טיולים ממלחמת העולם השנייה. אם התרחישים אי פעם התחילו להחוויר, היה מחולל קרב אקראי ומצמד של עורכים שחיכו במילואים. זבובי המשחה היו מעטים יחסית, אך מספר גופים גבוה באופן בלתי סביר והעובדה שיחידות שנפגעו בצורה גרועה לא נסוגו אוטומטית, עשו את התוצאות של נקודות הביקורת בכמה רבעים.
כאשר, בשנת 1996, הגיע סט הבנייה השלישי של Wargame, הפאנצרים ומטוסי התקיפה הקרקעיים לא נראו בשום מקום. קוגר ושות'. ירדה אל עידן שבו שדות קרב התנדנדו עם קסדות פית, כובעים מושפלים וקפי. כששורות של רובאים נחושים ירקו מובילים על שורות של רובאים נחושים, ולפעמים, החרב והחנית התגלו כחזקים יותר מהמרטיני-הנרי ואקדח גאטלינג.
נבנה סביב ליבה שמרנית מסחרית של תרחישים וקמפיינים של מלחמת האזרחים האמריקאית, אוצרות אמיתיים של Age of Rifles היו העורכים שלה והקרבות שלה באפריקה, באסיה ובדרום אמריקה. בין 60+ התרחישים הכלולים היו הרבה התקשרויות מרתקות שלא היו משחקי מחשב לפני כן, ולמעט כמה יוצאים מן הכלל, לא היו משחקי מחשב מאז.
נוצץ כמו הנילוס פרץ' ברשתות המשושים הנרחבות של AoR היו חלקים ממלחמת אנגלו-זולו, מלחמות הבורים, מרד המתאגרפים, המרד ההודי, מלחמות אנגלו-אפגניות, מלחמת ספרד-אמריקאית, מלחמת רוסיה-יפן, מלחמת קרים , מלחמת המדהיסטית, מלחמות הסיו, מלחמת האוקיינוס השקט, מלחמות העצמאות של איטליה, ו מלחמת צרפת-פרוסיה!
פתאום שרמנס נראה פרוזאי נורא.
בקרות מעולות, מבנה סיבובים לא מסודר ושינוי קנה מידה בסגנון WCS1 שאפשרו למעצבי תרחישים לשנות את גודל הקסדה, גודל היחידה ואורך הסיבוב כדי להתאים לקרבות שונים, פירושו שלא היית צריך להיות גרגרד צבוע בצמר עם הסבלנות של סקויה ענקית ליהנות מכל האקזוטיקה הזו. למרות ש-AoR ניצבת כמה שלבים גבוה יותר בסולם המורכבות מאשר חברו ליציבה, הפאנצר גנרל, הוא מקרין את אותה בונהומיה ודוהר יחד עם תחושת דחיפות דומה.
מעטים, אם בכלל, משחקי מלחמה מבוססי תור שמעסיקים את העכבר טוב יותר. לחיצה שמאלית בוחרת, מבטלת או מפעילה. קליק ימני מכוון מחדש. תנועת הכוחות היא גרירה ושחרור, שביל משושה מועיל המציין כמה רחוק יכולה יחידה להגיע לפני שתאבד את היכולת לירות או לבטל את הגפיים במהלך הסיבוב. אם השכבה גם מציינת אילו hexes גלויים מיעד שנבחר, זה יהיה כמעט מושלם.
היחידה נחשבת, כמו מגבלות התור, לעתים נדירות מאיימת. במקרה הבלתי סביר שנמאס לך לזוז, נניח, זולו אימפי באיסנדלוואנה, או סייף האדנדואה באומדורמן, העזרה נמצאת במרחק לחיצת כפתור. מתג 'היקף פקודות' - משהו שכל משחק מלחמה צריך להחזיק - קובע אם הוראות חלות רק על היחידה שנבחרה, על כל היחידות בשקס (לעולם לא יותר משתיים), או על כל יחידה ב'פקודה' מרובת יחידות.
קוגר מסנכרן מקצבי IGO-UGO בעלי פוטנציאל מונוטוני עם מערכת יוזמה מעוררת השראה ומכניקת אש מפולפלת הניתנת לשינוי נגן. אף פעם לא בטוח איזה צד יפעל ראשון בכל תור, וכל תמרון או מסע מטוסים מזמינים גמול אוטומטי מיידי. ניתן להורות לחיילים להחזיק באש במהלך שלב האויב, לעסוק בטווח מסוים, או, במקרה של פרשים, להתחיל בהסתערות. חיילים מפוחדים או חסרי ניסיון עלולים להתעלם מהליכי ההפעלה הסטנדרטיים הללו, הפעלות לא מורשות של 'אש מטורפת' שמדליקה את התחמושת ומצמצמת את נקודות הפעולה הזמינות לפנייה הקרובה.
על ידי שימת המורל בלב העיצוב, ושיבוש ההתשה הלוך ושוב עם התנהגויות תגובתיות בלתי צפויות, מספיק כאוס מוזרק לקרב כדי לשמור על גבות חרוזים ומוחות עסוקים, ולהסוות את החסרונות הקטנים של AI עיקש אך חסר דמיון. כמו בספין-אוף של Pike & Shot שקל להמליץ עליוסנגוקו ג'ידאי, לפטירתו המקרית של מנהיג כריזמטי - גונוויל ברומהד או דאבולמנזי קמפנדה - יש לפעמים השלכות מרחיקות לכת. תחת ההחלפה של המת, בדיקת הנסיגה הבאה נכשלה. חברות שכנות רואות את חבריהן נסוגים, מאבדות גם הן את העצבים. לפני שאתה יודע את זה, היקף ההגנה שלך המהונדס בקפידה קרס.
חשוב לא פחות מהיכן אתה שם את האנשים שלך ומה שאתה אומר להם לעשות במקרה של מגע עם האויב, הוא איך אתה מסדר אותם בתוך המושכות שלהם. שבעת סוגי המערך - טור התקפה, קו נתמך, קו, טור צעדה, מגן, מרובע ובלתי מסודר - את שלושת הראשונים שבהם ניתן להפעיל עם או בלי מתכתשים, כולם משפיעים על ניידות, פגיעות ויעילות אש ותגרות. טור מצעד שמוצא עצמו תחת אש מטווח קצר משורה של יריבים חמושים היטב, מאומנים היטב ומנוחים היטב, צפוי ללקק מפחיד. אולי מפחד מדי.
בהתחשב בעובדה שזהו משחק מלא בדקויות סיממי (עדיין לא הזכרתי מזג אוויר דינמי ורמות אור, אש ידידותית, נפילות, עייפות ושטח דליק) זה קצת מוזר שלא הושקע יותר מאמץ כדי להבטיח שאלגוריתמי לחימה ייצרו ספירות גוף סבירות . במובן מסוים זה לא משנה אם מספר ההרוגים גבוה בצורה יוצאת דופן מדי פעם (מה שכן. תגרה יכולה להיות אכזרית במיוחד) מכיוון ששני הצדדים כפופים לאותה מתמטיקה לחימה, והשחתות שכיחות תמיד הרבה יותר מהכחדות. עם זאת, אם AoR אי פעם יקבל את השיפוץ ותוציא אותו מחדש כל כך ראוי, הגרסה המעודכנת פשוט חייבת להיות מחוון קטלני השוכן איפשהו במסכי האפשרויות שלה.
ורצף הקרב שלי 'קללת סרקופג המלח' בתיקיית הקמפיינים שלו.
בנוסף למשלוח עם ללא ספק המבחר המעניין ביותר של קרבות אי פעם שעיטר משחק מלחמה מהמדף, AoR הגיע עם כמה מהעורכים המוכשרים ביותר של הז'אנר. לא רק הפיכת מפות, תרחישים ושרשראות תרחישים היא חתיכת עוגת דנדי לחה להפליא, אתה חופשי לאכלס את היצירות בעבודת יד שלך ביחידות שציינת, קיבלת סטטיסטיקה ולָבוּשׁעַצמְךָ. שמור את זה לעצמך, אבל ההחלטות הקשות ביותר של Age of Rifles אינן צבאיות, הן מכוונות. שמירה על ה-Drift Zulu של Rorke חופשי היא משחק ילדים בהשוואה לבחירת כיסוי ראש מושלם למהנדס רכבת ויקטוריאני שהפך ללוחם מומיה מתוך מבחר של 120 כובעים שונים.
* * * * *