תמיד יהיה עוד הר
אני תמיד ארצה לגרום לזה לזוז
תמיד יהיה קרב עלייה
לפעמים אני אצטרך להפסיד
לא קשור לכמה מהר אני מגיע לשם
לא קשור למה שמחכה בצד השני
זה הטיפוס - מיילי סיירוס, 2009
אחת מחוויות ה-VR המבטיחות ביותר שחוויתי ב-GDC הגיעה באדיבות פרויקט טיפוס הצוקים של Crytek Oculus Rift,הטיפוס[אתר רשמי].
אתה משחק כזוג נטולי גוף של ידיים עם כפפות והמטרה שלך היא לטפס את דרכך לפסגה של כל תרחיש אנכי שמופיע. זו הייתה חוויה כל כך פשוטה (ועוד יותר) עבורי, אבל הייתה לה גם את ההבחנה של להיות חווית ה-GDC VR היחידה שבה המוח שלי היה משוכנע מספיק שאני במקום אחר מאשר רצפת התצוגה, שכאשר נפלתי אחרי חסר אחיזה, התנודד, מבולבל לרגע.
שיחקתי ברמה המבוססת באופן רופף על האלונג ביי בווייטנאם. על מנת לעבור את הרמה היה לי שילוב של בקר Xbox ובקרות אוזניות Rift. אתה נאחז בפני הסלע עם ההדק השמאלי והימני, כל אחד שולט ביד המתאימה ואז אתה מביט לעבר אחיזת היד הבאה. שחרור ההדק התואם את היד שבה אתה רוצה להשתמש פירושו שהיד תושיט יד, בעקבות המבט שלך. לפעמים תצטרך לשנות תנוחה או לעוף את הצוואר כדי להתמצא נכון וכאשר אחיזת היד הבאה בהישג יד היד המרחפת תודיע לך על ידי אימוץ תנוחה אחרת. לחיצה על ההדק גורמת לך לאחוז ואתה מעביר את המיקוד ליד השנייה או לאחיזה הבאה. כשאתה חוזר על התהליך הבסיסי אתה מתקדם קדימה לעבר הפסגה.
הנה גיף כדי שתוכלו לראות את כוונתי קצת יותר טוב:
הופך את החיים לקצת יותר מסובכים, תצטרך גם לפקוח עין על הסיבולת שלך. זה בסדר להחזיק במדף בשתי הידיים, אבל כשאתה משתלשל ביד אחת, הסיבולת שלך תתחיל לרדת. טשטוף זמן רב מדי והאחיזה שלך במשטח מתרופפת, וגורמת לך לצנוח כלפי מטה. אתה יכול לתת לעצמך קצת יותר מרחב פעולה בחזית זו על ידי לוודא שכפות הידיים שלך מכוסות היטב על ידי לחיצה על הפגוש השמאלי והימני. זה לוקח כמה שניות בכל פעם שאתה מריחה מחדש וזה יתפוגג בהדרגה ככל שאתה ממשיך לטפס אבל זה אומר שקל יותר לאחוז באחיזת הידיים.
לאחר שהגעתי, אממ, אחיזות, עם תנועת האחיזה הבסיסית למדתי פעולות קצת יותר קשות כמו איך לדשדש ולמנוף כדי להגיע לאחיזים הממוקמים במקומות לא נוחים. הכי מרתיע היה השיעור בקפיצה. אתה מסתכל ואוחז בצורה דומה לרגיל אם כי אתה מכוון קצת יותר גבוה כדי לזווית את הקפיצה, אבל בגלל שאתה מנסה לחצות מרחק רחב יותר מטווח היד המיועדת שלך במשחק, אתה גם צריך להרפות עם יד שנייה. כשהסתכלתי מטה אל הירידה הווירטואלית באותו שלב, הרגשתי חרדה קלה של... לא בדיוק חרדה כי עדיין ידעתי שאני לא הולך לפגוע בעצמי, אבל עדיין הייתה הסתייגות - תחושה שיש משהו על כף המאזניים.
הפעם הראשונה שנפלתי באמת הייתה קשורה לקפיצה. לא אחד מאלה לאורך המסלולים שהמשחק יכול להציע לך אם אתה נתקע לכיוון, אבל הצצתי מסביב והבחנתי בסט של מאחזי יד על קיר מאחורי. המשחק לא הציע את זה כמסלול מוצע כאשר לחצתי על הכפתור כדי לבדוק, אבל חשבתי שאנסה אותו ואראה אם גיליתי קיצור דרך או מסלול סודי. עשיתי את הקפיצה הספציפית הזו וטיפסתי לזמן מה, אבל כשניסיתי לנווט בפינה מסובכת אזל הסיבולת שלי ועפתי לעבר האוקיינוס שמתחת.
מה שקורה במשחק הוא שאתה חוזר במחסום האחרון שעברת (אלה תכופים יחסית ברמה ובקושי ששיחקתי בו) אבל באותו רגע הרגשתי ממש מוזר. לא בדיוק נפלתי, אבל זה היה בערך כמו התחושה שבה אתה חושב שיש עוד צעד אחד במדרגות ממה שיש בפועל, ובסופו של דבר אתה מסתיים עם חוסר ההתאמה הזה בין הציפייה למציאות הפיזית.
אחרי זה לקחתי את המסלול המוצע כדי לראות אם זה שונה וזה בהחלט הרגיש יותר פשוט. זה לא אומר שזה היה ללא אתגר, שכן מצאתי את עצמי צריך למקם מחדש את הידיים שלי ולפעמים לחזור לאחיזה קודמת לאחר שהסתדרתי, הייתה דרך טובה יותר למקם את הידיים שלי כדי לאפשר את האחיזה הבאה. יש פלטפורמות נוף קטנות עם פעמונים שאתה מצלצל בדרך למעלה, שם אתה יכול לעצור אם תרצה, ומצאתי פינה קטנה עם חיפושית מעניינת למראה בשלב מסוים.
לא התייחסתי לזה כעל טיפוס תחרותי במהלך המפגש הזה, אבל כן גיליתי את הזמן שלי כשהגעתי לפסגה ואני יכול לראות את עצמי רוצה לחזור ולנצח אותו. בסך הכל, החוויה העלתה אותי בראש משהו כמו קטע של Wii Sports Resort שבו אתה באמת נקלט באתגרים האלה, אבל לא לנקודה שבה האתגר הוא הכל על החוויה.
כדי לברר עוד, הורדתי את האוזניות והתיישבתי עם המפיק הראשי של The Climb, אליהו פרימן.
"ב-E3 האחרון התחלנו ליצור אב טיפוס של דברים שחשבנו שירגישו טוב במדיום [של VR], הוא אומר לי. "יש לנו כמה מטפסים בצוות אז הם התחילו להתנסות עם אנכיות וקנה מידה. מתוך זה, בשלב מוקדם - שלב ה-whitebox - אמרו 'בואו לנסות!' אז הלכנו וניסינו את זה והטיפוס הרגיש ממש מיוחד. זה היה כיף פשוט לעשות ומתוך כך הפקנו. איך אנחנו קופצים? רצינו לקפוץ מיד ורצינו לעשות דברים אחרים. כשהתחיל להתגלגל, כשהתחלנו להגיע למרכז הבצל, היינו כמו וואו, זו חוויה מיוחדת".
אני לא טיפוס גדול בשום פנים ואופן, אבל אני כן אוהב לצאת מדי פעם למרכז הטיפוס המקומי שלי ולעבוד את דרכי במעלה הקירות הפנימיים במציאות, אז הדברים שהדהימו אותי מיד היו א) שיש לי הרבה יותר כוח פלג גוף עליון ב-VR כזוג ידיים חסרות גוף וב) שחלק גדול מהטיפוס עבורי תמיד היה איך לתמרן את הגוף שלי ולקחת בחשבון את המשקל או הממדים שלו, אבל ב- תטפס אין לך גוף בכלל.
פרימן אומר לי שהמחסור בגוף נבע לפחות בחלקו מכך שהצוות רצה להפוך את הדעות והצד של ההצצה לטבע לחלק חשוב מהמשחק.
"זה חלק ממה שהמטפסים בצוות הסבירו לנו, החלק הזה הוא שמגיעים אליו - הטבע הוא דבר מדהים ורצינו שאנשים יחוו את זה ויהיו תחושה של טלפורטציה לאיזה מקום מיוחד." הוא אומר. "היה קשה לעשות IK בגוף מלא [קינמטיקה הפוכה] ולא שהזרועות שלך יחסמו אותך, אז כשהלכנו רק עם כפפות הבנו שאנחנו יכולים לראות הכל ולהסתכל מסביב. בילינו הרבה זמן לוודא שהוויזואליות עומדות סרגל האיכות של Crytek ושהשחקן יכול ליהנות מכל זה ברור שגוף הוא בעל ערך, אבל עבור החוויה לא ראינו את זה כחשוב.
אנחנו עוברים לדבר על חלק המשחק של החוויה. יש לפחות שני מסלולים לכל תרחיש, אולי יותר, ולכן יש ערך לריצות הניסוי האלה שבהן אתה מנסה להבין מה יותר מהיר או יעיל יותר, או אפילו יותר מעניין אותך מבחינת מה שאתה רואה לאורך הדרך . אתה יכול להתחרות תוך כדי משחק, או מול עצמך או, כפי שפרימן אומר לי, מול חברים באופן אסינכרוני על ידי הורדת הזמנים שלהם ומרוץ נגדם.
אז זמן הוא גורם אחד, אבל למחזיקי יד יש גם ערכי נקודות כשהבסיסיים שווים פחות נקודות והמורכבים יותר גבוהים יותר. אז אתה יכול לנסות להתחרות נגד הזמן או הניקוד. בטיפוס שלי נתקלתי רק בשני סוגים שונים של אחיזה - הבסיסית והטכנית - אבל פרימן מספר לי על אחרים שמתוכננים למשחק המלא. האחת היא אחיזה מתפוררת שבה אתה יכול להשתמש רק לכמה שניות לפני שהיא מתפוררת. אחר הוא אחיזה רעילה שמנקזת את הסיבולת שלך מהר מאוד. סוג שלישי הוא אחיזה רגילה אבל אתה צריך לנקות אותו קודם לפני שאתה משתמש בו. פרימן רואה בעיני רוחו את מערכת הניקוד והאחיזה הזו מעניקה את עצמה לתחרות כללית ואסטרטגיות, כאשר שחקנים מתכננים את המסלולים החשובים ביותר מבחינת נקודות.
בנקודה שבה נתקלתי במשחק יש שני לוקיישנים, אזור המפרץ המבוסס על מפרץ האלונג בווייטנאם וגם אחד בהשראת האלפים הגרמניים. הם לא מיפוי אחד לאחד של מסלולי טיפוס בפועל, זה יותר על הצוות לקחת השראה ויזואלית ואנכית מההגדרות האלה ואז ליישם אותה על מה שעובד במשחק שלו. הרעיון הוא שלכל הגדרה תהיה אישיות או טעם משלה עבור מטפסים וירטואליים.
"לכל אחת מהרמות הללו יש שלוש דרגות קושי שונות", מוסיף פרימן. "תהיה לנו גרסת בוקר שלו שתהיה קלה, הגדרה של אחר הצהריים שתהיה בינונית והגדרת לילה שהיא קשה. אתה מטפס עם פנס ראש. זה לגמרי גלוי אבל זה פשוט סוג אחר של משחק".
כנראה שאם הייתי משחק בדרגת הקושי הלילית של הרמה בה הייתי מגיע לפסגה ויכול ליהנות מפסטיבל עששיות.
אני שואל על האתגרים של עבודה ב-VR כמדיום בניגוד לעיצוב משחקים מסורתיים ופרימן מספר לי על האתגר הכללי של עיצוב בחלל תלת-ממדי שבו אנשים יכולים לזחול מתחת לאובייקטים ומסביבו, אבל הוא מזכיר תיקון קטן במשחק אשר היה אפשרי ומשמעותי במשחק בגלל השינוי המרחבי הזה.
"אחד הדברים שמצאנו שאתה יכול לעשות בתוך VR הוא משהו שהחבר'ה המטפסים בפועל תרמו, שפשוט הרחיק את האחיזה קצת מהישג ידך, אז אתה כמעט צריך לשחרר את היד הזו כדי להתחייב ליד הזו זה עניין גדול וזה מתאים למשחק ממש מרגש ומעורר אדרנלין כי אתה מרגיש שאתה לגמרי מתחייב לזה לפני שאתה עושה את הצעד הזה."
אני שואל גם לגבי גובה. זה קשור למודעות של הגוף שלך בטיפוס בחיים האמיתיים שעליו דיברתי קודם. אני בקושי גובה של מטר וחצי, ולכן כשאני מטפס אני פשוט לא יכול להגיע לחלק מאחיזת הידיים בכלל, ולחלקם אני צריך להתנדנד החוצה או לקפוץ, בזמן שהחברים הגבוהים יותר שלי רוכסים למעלה ולמטה באותם מסלולים . אבל, באותה מידה, הגוף שלי בדרך כלל די שטוח על משטח הטיפוס בזמן שהם צריכים להתמודד עם הבעיות של חזה וגפיים בולטות החוצה. במשחק הזה לפעמים מצאתי שהידע בעולם האמיתי על אורך היד שלי לא מועיל באופן מוזר. הייתי מניח שאני לא יכול להגיע למשהו כי לא אוכל להגיע בחיים האמיתיים ולחפש מסלול אחר, רק כדי שיאמר לי מי שמנהל את ההדגמה שבעצם האני שלי במשחק מסוגל להגיע לזה בצורה מושלמת רָחוֹק.
"בבקר כולם בערך באותו גודל. כשתגיעו לבקרי המגע זה יהיה יותר אחד לאחד, אז זה יהיה שונה", מסביר פרימן. "השווינו את זה בבקר - תהנו!"
המשחק אמור לצאת החודש כ-Oculus Rift בלעדי, ונכון ל-GDC, הצוות היה בתהליך של התעסקות, לגרום למשחק להרגיש בדיוק כפי שהם רצו אותו והוא רומז שתהליך זה כולל כעת את היציאה של השחקן מה המשחק.
"אני חושב שלא ציפינו עד כמה השחקנים יהיו מעורבים - גרמתי לאנשים להסיר את האוזניות ואמרו ששכחתי שאני בתוך זה", אומר פרימן. "אני חושב שאנחנו צריכים לחשוב על זה יותר. אני מאמין שבאמת הצלחנו להסיע אנשים למקום אחר והקנייה שלהם בהובלה למקום אחר היא קיצונית. אני לא חושב שחשבנו על זה. אנחנו רוצים להביא אותך לשם - להחזיר אותך זה דבר אחר!"