זה היה עשור עתיר אירועים עבור משחקי מחשב, ויהיה לך קשה לסכם את כל מה שקרה במדיום בעשר השנים האחרונות. קשה לאַתָה, אבל יום עבודה בשבילנו. להלן תמצא את הבחירות שלנו עבור 50 המשחקים הגדולים ביותר שיצאו למחשב בעשור האחרון.
2010-2019: משחקי המחשב הגדולים של העשור
כמה הערות על תהליך הבחירה לפני שנתחיל. ראשית: אם הוא שוחרר למחשב האישי בעשור האחרון, הוא זכאי להכללה. לא אכפת לנו אם השחרור הראשוני שלו היה בעשור הקודם בקונסולה, או אם הוא שוחרר ב-Early Access או דומה לפני 2010. המטרה שלנו היא להציע לך אוסף של משחקים נהדרים ומגוונים, לא להתפלפל על דברים טכניים .
מאותה סיבה, בחרנו רק כניסה אחת מכל סדרת משחקים. לרבים מהמשחקים ברשימה הזו יש פריקוול או המשך פנומנלי, אבל יכולנו לכלול רק כל כך הרבה משחקים לפני שהאצבעות שלנו התעייפו מהכתיבה.
לבסוף, לא אכפת לנו מחשיבות או השפעה. יש הרבה משחקים פורצי דרך ואבות ז'אנרים מעשר השנים האחרונות שלא תמצאו ברשימה הזו. בחלק מהמקרים בחרנו באחד מהמשחקים שהלכו בעקבותיהם. עשינו את זה כי אנחנו מעדיפים יותר את המשחקים האלה. רשימה זו היא, בסופו של דבר, סובייקטיבית לחלוטין.
ובכל זאת נכון אובייקטיבית. אם המשחק האהוב עליך לא כלול, דע שהוא נמצא במספר 51. כן, למרות שהרשימה הזו אינה ממוספרת והיא בסדר כרונולוגי. אנא שקול לכתוב חגיגה נלהבת של המשחק האהוב עליך בתגובות למטה, כדי שתוכל לשכנע אחרים לנסות אותו. כעת, קפוץ לעמוד הבא כדי להתחיל ברשימה.
Mass Effect 2 (2010)
Mass Effectהיא ללא ספק ספינת הדגל של "ההחלטות במשחק הזה משפיעות על העתיד!" מותג משחקי RPG. משחק אקשן של כיתת יריות במקום פנטזיה מבוססת תורות, הפרק האמצעי הזה בהרפתקת המדע הבדיוני האפית של Commander Shepard מספק לך חייזרים לסלקו, חברים להתאחד איתם, ושטויות קונספט גבוהות.
אליס בי: Mass Effect 2תמיד יהיה ה- Mass Effect האולטימטיבי עבורי. בקרות הלחימה היו שיפור עצום ביחס למקור, והצבת שפרד בתפקיד של חברה עצמאית מפוקפקת העניקה תוספת תרומה לבחירות המוסריות של Y/N שאתה עושה במשחק Mass Effect. אבל לשחק ב-Mass Effect 2, בהקשר מאוד ספציפי של ששיחקתי את Mass Effect הראשון, הייתה חוויה שאף משחק אחר לא השתווה לה מאז. אולי זה יותר מדי לבקש ממשחקים אחרים.
כששיחקתי Mass Effect, זה היה בהוראת בן ביתי באוניברסיטה, שכבר שיחק את שניהם. הוא אמר לי להגיד לו כשהגעתי למשימה במס אפקט 2 שבה אתה מגייס את הצלף Archangel, כדי שהוא יוכל לשבת ולראות את התגובה שלי. קורא, כאשר ארכאנג'ל הוריד את הקסדה שלהם, כמעט נפלתי מהכיסא שלי מרוב שמחה.
אליס0:ה-Mass Effect הראשון גרם לגלקסיה להרגיש גדולה. Mass Effect 2 גרם לזה להרגיש חי, וגרם לי להבין למה - ולמען מי - נלחמתי כדי להציל אותו. איזה חברים טובים.
חֵטְא:שנים לפני שפלשתי ל-RPS, יצרתי חשבון טוויטר חדשני שפרסם לו סופים חלופייםMass Effect 3, שעדיין לא שיחקתי בו. באופן מזעזע, כולם אוהבים את מורדין וכולם מתעבים את מירנדה (בדיחות על ת'אן שהוא מזיק מין, על מורינת' וג'ק בני נוער, או שגרנט אוכל את חיות המחמד הרבות של ג'ייקוב היו עניין מעורב). אבל שנאתי את מורדין בהתחלה. אחר כך ביצעתי את משימת הנאמנות שלו, וברמה הקצרה הזו הוא הפך לדמות המורכבת שכזאת עלילה ענקית ראויה לה. העובדה שוורקס, הדמות הכי טובה בסדרה כולה, קיבלה אותי בתור חברו הוותיק, רק הפכה את כל העניין למושלם יותר.
לא שיחקתי בו הרבה שנים אבל אני זוכר את כל השמות האלה, הדמויות האמיתיות שלהם, ואת אלה שהמצאתי. משחקי RPG דרשו Mass Effect 2.
ציוויליזציה 5 של סיד מאייר (2010)
המשחק האזרחי הטרי הראשון של העשור, שנות ה-2010ציוויליזציה 5- שלם עם האלים והמלכים והאמיצים הטרנספורמטיביים שלועולם חדשהרחבות - אפשר לטעון שהציבו את רף המים הגבוהים לסדרה עד כה. כמו תמיד, Civ 5 עסק בלקחת אוכלוסיה אנושית מגיל קרבות אגרופים בסככות עשויות עצם, עד לתקופות של איש החלל, דרך ביסוס ופיתוח של ערים, מחקר של טכנולוגיות חדשות, והשחתת ערים של אנשים אחרים. באמצעות מלחמה.
נייט:למרות שיש לו הרבה אהבה למשחקים לשני הצדדים בסדרה (גרהם עדיין חושב ש-Civ 4 של 2005 טוב יותר), משהו באיטרציה של Civ 5 על המתכון המקורי של הדוד סיד, במיוחד ברגע שכל ה-DLC שלו היה במקום, היהקֶסֶם. הוא נהנה מהשילוב המושלם של היותו עצום בהיקפו "זה כל ההיסטוריה האנושית, ואתה מניע אותה", תוך הצגת עצמו בצורה אינטואיטיבית וניתנת להבנה בקלות - ולא רק לפי אמות המידה של ז'אנר האסטרטגיה. זה היה אפילו יפה, באופן שמחזיק היטב 10 שנים מאוחר יותר.
נכון, זה לא המציא מחדש יותר מדי מהנוסחה הקלאסית, אבל השינויים שהוא כן עשה - הקסיזציה של העולם לשעבר של Civ המבוסס על ריבוע, וסיבוך מלחמה על ידי מתן אפשרות ללוחם אחד בלבד בכל אריח מפה - היו בחירות מושלמות. רוב המשחקים המכונים "4X" (זה מייצג eXclaim, eXcoriate, eXtreme ו-X-men) מאז Civ 5 השתמשו בהחלטות העיצוב הללו כעקרונות מכוננים, כך שיש באמת סיבה מוצקה לקרוא לזה משנה משחק אמיתי.
שיחקתי ב-Civ 5 יותר מכל משחק אחר ב-Steam בהפרש של מאות שעות (Civ 6 הוא הסגן שלי), ולא יכולתי לבקש ממנו הרבה יותר. למעשה, בשלב זה, קשה לדמיין מישהו שמגיע עם איטרציה טובה יותר על הנחת היסוד בכלל, מבלי להמציא אותה מחדש לחלוטין. ולמעשה, המצאה מחדש מוחלטת היא מה שאני רוצה לראות מהעשור הבא של משחקי 4X - בואו נראה משהו חדש.
אליס0:אני אוהב כשאני נמלט ממלחמה שמסיימת עולם על ידי יצירת מספיק תוכניות טלוויזיה באיכות גבוהה שכולם מכריזים שזכיתי בהיסטוריה כדי שיוכלו להישאר בבית ולצפות בתוכן שלי.
VVVVVV (2010)
אחת הדוגמאות המוקדמות ביותר לז'אנר הפלטפורמות-עם-טוויסט. ב-VVVVVV, אתה לא יכול לקפוץ, אבל במקום זאת אתה יכול להפוך את כוח הכבידה כדי להעיף את הדמות שלך קדימה ואחורה בין הרצפה והתקרה - מעשה המומחש בקווי הזג-זג של השם הקשה להגייה. פורסם ב-11 בינואר 2010, זה גם המשחק העתיק ביותר ברשימה זו.
גרהם:VVVVVV מרגיש כמו להיתפס בחיבוק דוב על ידי משחקי וידאו. הוא עוטף את ידי אמנות המשחק החמות והגדולות שלו סביבך, מבזיק את חיוך חצי הירח המפוקסל שלו, ומשדר מוזיקת צ'יפטון אופטימית ללא הרף לתוך האוזן שלך. זה כל כך ברור מאוהב במשחקים - במיוחד המורשת של משחקי המחשב הבריטיים - שהחיבוק מתקבל בברכה ולא לא נוח. אפילו לא אכפת לך ש-VVVVVV גם עומד על שתי הרגליים, מועך את אצבעות הרגליים.
VVVVVV הוא פלטפורמה קשה, אבל הוא לא אכזרי. או, רגע, זה לא בסדר. ההיפך. זה אכזרי אבל לא קשה. מחסומים תכופים והפעלה מחדש מיידית פירושם שאתה יכול בכוח גס את דרכך באתגרים המגוונים שלו ללא יותר מדי קושי ואפס תסכול, אבל המשחק משתמש בזה כהזדמנות להיות חוצפן. הייתי נכנס לאזור חדש וצוחק ומקלל בו זמנית. "אתה דפוק!", הייתי צועק, מרוצה ממה שהמשחק מצפה ממני. וכשהשיג את זה, הייתי מרגיש מדהים. VVVVVV היה אחד ממשחקי הפאזלים הראשונים שהגיעו אליו בגדול, וכמעט עשר שנים מאוחר יותר, אני חושב שזה עדיין אחד הטובים ביותר.
Fallout: New Vegas (2010)
לאחר Bethesda קנתה והחיה את Fallout בתור RPG בגוף ראשון של Elder Scrolls-y, להמשך הם פנו אל Obsidian Entertainment, אולפן שהוקם על ידי אנשים שעבדו על המשחק המקורי. אובסידיאן לקח אותנו לשממה סביב לאס וגאס עם בתי קזינו, עבדים, המלך, כלב סייבורג וצ'נדלר מהחברים.
דייב:מעולם לא רציתי לחבוט בדמות יותר מאשר כששיחקתי Fallout: New Vegas. המשחק מתחיל עם ההצלבה הכפולה הלא טובה, שנות ה-50 התחזות לבני בניסיון להוציא אותך להורג, וזה היה קלוש שמעולם לא יכולתי להתגבר עליו. כשמצאתי אותו במשחק כמה שעות מאוחר יותר, הוא ניסה להיות נחמד, עם כל הנכונות שמת'יו פרי יכול היה לגייס. אני עדיין שונא אותו.
זה ההשפעה שיכולה להיות לסיפור טוב, ולניו וגאס יש את זה בגדול. יש לו גם תיקים יותר אופי מהפוסט-אפוקליפסה העגומה של בת'סדה, הודות לכך שמדבר מוהאבי היה יותר חי, ומלא במוזרות דמיונית יותר מאשר שממת הבירה הייתה אי פעם. קח את החבורה של בני, למשל, חבורה של בחורים מגניבים נואשות אוחזים בסכינים ונותנים לה את ה"עכשיו תקשיב, תראה!" קדימה. או אגודת הכפפות הלבנות, מסתובבת עם עניבה שחורה ומסיכות אופרה. וכמובן, חטיבת הפשיסטים המטורפים המעמידים פנים שהם רומאים עתיקים.
בטח, ניו וגאסיש את הבעיות שלה, כמו כל משחקי RPG, אבל בזמנו זה באמת הראה מה Obsidian יכול לעשות עם עולם פתוח. זה משהו מיוחד לראות את אורות הניאון של ניו וגאס זוהרים על טיפוסי גנגסטרים לא טעימים, ומדבר מלא בחיות פראיות ומשחזרים היסטוריים קשים מאוד שעוקבים אחר אדם שקורא לעצמו סיזר. שמו האמיתי הוא אדוארד. לא ייאמן.
פורטל 2 (2011)
סרט ההמשך ללהיט המפתיע של The Orange Box בגוף ראשון גורר אותנו עמוק יותר לתוך גיהינום המדע כדי להימלט שוב מ-AI זדוני. בליווי חברים חדשים אנו לומדים יותר על מה שקרה ב- Aperture Science כאשר אנו מתעוותים בפורטלים ומרססים ג'ל מדעי חדש. כמו שהפורטל המקורי נוצר בהשראת משחק התלמידים Narbacular Drop, הג'לים של פורטל 2 שואבים מתג: כוחו של הצבע. וכן, גם זה מסתיים בשיר.
אליס בי:עד כמה שאהבתי את הפורטל הראשון, אני מרגישה שההמשך באמת הרים את תפוח האדמה ורץ איתו. ואני בטוח שאחרים יתחילו להיות ליריים לגבי הפאזלים החדשים וגופף הירח הקופצני, או רמות הקו-אופ (מצוינות ומקוממות באותה מידה), אני רוצה לצעוק את הקול.
ההופעה של סטיבן מרצ'נט כוויטלי באמת מעלה את השאלה "מדוע סטיבן מרצ'נט לא עושה יותר משחק קול?" רובוט גלגל העין הקטן והמצמרר שלו, שנוצר במיוחד כדי להיות אידיוט, הוא הרדיד המושלם לשעבוד מפחיד AI GLaDOS. ו-GLaDOS עצמה, שמדובבת על ידי אלן מקליין, חייבת להיות בוודאי אחת האנטגוניסטים האייקוניים ביותר במשחקי וידאו בשלב זה. המחסור במשחקי וידאו ממש מצחיקים מוכיח שקשה מאוד להצחיק משחקי וידאו, ובכל זאת מצליחים לפורטל 2 שתי דמויות מצחיקות מאוד. זה שגם שניהם מאיימים נראה בלתי אפשרי. ובכל זאת!
למעשה יש לי קעקוע של קוביית לוויה על הירך. זו אפילו לא בדיחה. זה אמיתי. יש לו סרט טקסט שכתוב עליו "AD LUNAM", שהוא, למעשה, התייחסות לסוף של פורטל 2.
גרהם:הפורטל הראשון היה מנה כל כך מושלמת של שלוש שעות של פתרון חידות חדשני עד שסרט המשך נראה מיותר, אבל מסתבר שלעשות דבר גדול ארוך יותר ומצחיק יותר זו הצדקה מספיקה כדי לחזור לבאר.
עם זאת, ברגע שאתה מוסיף את רמות השיתוף, פורטל 2 הופך להכרחי וחיוני כאחד. העבודה על החידות שלו עם חבר הייתה מאתגרת ומענגת בדרכים חדשות, ומוסיפה את הטוויסטים הממיסים את המוח שלא קיבלתי מהצבעים הקופצניים. גם אתה יכול לעשות את הרובוטים היי פייב, וזה נחמד.
אליס ל:פורטל היה השער שלי ל-Valve, וגם הסיבה שבגללה התמכרתי כל כך למשחקי פאזל במהלך השנים האחרונות. עם זאת, פורטל 2 הוא האהוב עליי מבין השניים. אולי בגלל שהוא ארוך יותר, או שיש לו דמויות יותר מיומנות, או אולי בגלל סטיבן מרצ'נט הנ"ל. אין דבר אחד שעושה את זה, אבל זה עדיין אחד המשחקים האהובים עלי בכל הזמנים לשידור חוזר. וילד, קרוליין והצריחים העצובים תופסים אותי בכל פעם.
זה משחק שתמיד שאלתי חברים חדשים אם הם שיחקו, אבל זה לא ממש משנה מה התשובה כי אני תמיד אשאל אם הם רוצים לשחק בו בשיתוף פעולה. זה מבחן אמיתי של חברות, ולמרבה המזל, לא משנה כמה פעמים שיחקתי רמות, אני שוכח באופן אמין את רוב הפתרונות. אבל לפורטל 2 יש גם חיים מעבר למהדורה המקורית. השנה שיחקתיתאי מבחן בקהילהעם חבר בזרם, וזה כל כך כיף להבין פאזלים חדשים לגמרי.
כשהייתי בטינדר, היה לי את הלימון של מערת ג'וזנון כביוגרפיה שלי במשך זמן מה. היו לי אנשים רבים ששאלו אותי על מה אני מדבר ולמה כל כך שנאתי לימונים. מישהו, פעם אמרו להם שזה מפורטל 2, אמר שאנחנו צריכים לשחק את זה בעירום ביחד זמן מה. זה אפילו לא הגיוני. ללבוש בגדים אין כל קשר ליכולת פתרון חידות. אבל באמת, מה לעזאזל?
The Elder Scrolls 5: Skyrim (2011)
סדרת ה-RPG העולמית של Bethesda שועטת לצפון הנורדי הקפוא כדי לצעוק על אנשים כל כך חזק שהם נופלים מצוקים. תחרוש דרך משימות, עקוב אחר אנשים על העסקים היומיומיים שלהם, נסה לגנוב הכל, רצח NPCs שאתה לא אוהב, הקים בית, התחתן, או פשוט לשוטט בטבע הפראי. זהו ארגז חול מושלג גדול לשחק בו, והאפשרויות פראיות במיוחד הודות למודים הרבים והמגוונים ששחקנים עדיין מייצרים.
חֵטְא: The Elder Scrolls V: Skyrimפגום. זה כתוב בצורה מגושמת. הוא בקושי השתפר לעומת החלקים הגרועים ביותר של קודמו. זה מסורבל ומעצבן. זה עדיין שאי אפשר לעמוד בפניו. אתה צריך לשנות את זה, באמת, וברגע שאתה מתחיל לשנות את Skyrim, אתה עלול לא להפסיק. אבל אלוהים, איזה עולם. לא, זה לא עולם זר ומקורי כמו מורוווינד. כן, החיים המלאכותיים מרגישים פחות חיים מכמה משחקים ישנים בהרבה. כן, אני מתלונן ומתלבט ומעצבן אבל זה בגלל שאין כמעט שום דבר שבאמת יכול לנצח את Skyrim במה שהוא עושה. אני אוהב לחיות בעולם שלו, עד לנקודה שבה ביליתי חודשים בכתיבת יומן על זה בשביל השעשוע שלי, אפילו לא עשיתי הרבה מלבד להסתובב ולקטוף פרחים, לצוד ולהמציא סיפורים על מה שראיתי.
מעולם לא נלחמתי בדרקון או הסתכלתי על המפה. לדמות שלי אין מפת זמן אמת קסומה, תראה, והיא לא יכולה בטלפורט חזרה לעיר. היא בן אדם והיא הולכת. היא גם לא יכולה לטעון מחדש את המשחק אם היא תמות. היא מייצרת תרופות והיא אוהבת ענקים. היא גרה בסקירים. לפעמים אני מבקר אותה.
אליס בי:עבדתי ב-Gamestation (RIP) כש-Skyrim יצא, ואני וכל החברים שלי קיבלנו עותק כי הוא הוצע עבור כ-20 פאונד. זה היההטריילר הזה, לא? המוזיקה הזאת. זה עדיין טריילר טוב במיוחד. חזרתי לצפות בו עבור המאמר הזה ועכשיו אני רוצה לשחק שוב ב-Skyrim. זה היה ה-RPG הראשון ששכנע אותי ביתרונות בלהיות לוחם חרב וקרש ולא קוסם דרמטי. זה פשוט הרגיש נכון להכות בדברים עם מעט מתכת חד, בצפון הקר והבלתי סלחן.
משחקי Bethesda הם מהטובים ביותר ביצירת עולם שלם ולאחר מכן להפוך אותך לאחד המוכשר היחיד בו. אתה באמת מרגיש מיוחד, כי אף אחד אחר לא מסוגל לעשות כל כך כמו לשלוח פתק. ובכנות, בפעם הראשונה שיצא לי לעשות צעקת דרקון נכונה במשחק, ולצעוק זאב מעל צוק, זה אכן עמד בהייפ. בנוסף עכשיו אתה יכול להחליף את כל הדרקונים עםרכבות מבית Thomas The Tank Engine.
מאט:הורדתי מוד שנקראThuuMicשנתן לי בעצם לצעוק צעקות דרקון, ואז בשמחה פוס-רו-דה הוציא עז מההר. משחקי הווידאו הגיעו לשיא באותו יום.
דייב:מצטער, אני חושש שאין דבר יותר מפחיד ומצחיק ממודדינג דרקון ההר הנזיר המלכותי Alduinלתוך המאצ'ו מן רנדי סאבאג'.
נייט:אני תמיד אוהב RPG קרבי בגוף ראשון באופן עקרוני, אבל בפועל אני כמעט תמיד משתעמם איתם ממש מוקדם. מגיע שלב שבו, לא משנה כמה טוב העולם בנוי, אני יכול להסיק כמעט את כל הגבולות שעוד לא הבחנתי בהם, האם הם במקרה הגבולות של העולם הפיזי של המשחק, הווריאציה המובנית במכניקה שלו, או טווח התחושות המתעוררות באמצעות משחק. עם Skyrim, לקח לי הרבה זמן להגיע לנקודה הזו.
ולמען האמת, בהתחשב בכך שלא שיחקתי ארבע שנים בשלב זה, אני מרגיש שאני יכול לעשות את זה שוב. אבל הפעם לא אתעסק באלכימיה: איזה טחול כלב מוחלט של מכונאי. וכך מתחיל הלך המחשבה שבו אני זוכר לחלוטין את כל מה שהיה שבור או חסר טעם ב-Skyrim, ואיכשהו בסופו של דבר רק רוצה לשחק בו יותר.
אליס ל:Skyrim היה המשחק Elder Scrolls הראשון שאי פעם שיחקתי בו, ועכשיו קניתי לפחות חמש גרסאות שונות שלו והידית שלי במדיה החברתית היא התייחסות לחרב של Mjoll the Lionesses. זה בסדר. אני אוהב את זה.
קתרין:לוחמת האלפים הסופר חמקני שלי עדיין תקועה באחת מהמערות הרבות של Skyrim עד היום, ואני לא חושב שהיא תעזוב אי פעם. בעיקר בגלל שהיא הרימה כל כוס, גביע, חרב, חבית, ספר, גרזן, מגן ועוד מגוון 'דברים שאולי שווים משהו' בעיר האחרונה ועכשיו היא כבדה יותר מדי. היא צועדת בקצב של חילזון, ונראה שהמערה לא תיגמר לעולם. אבל זה נחמד למטה במערה. פטריות צומחות על הקירות, ועשבי תיבול פורחים מתחת לרגליים. אני מתאר לעצמי שהיא בנתה לעצמה צריף מכל הכיסאות ורגלי השולחן שהיא חטפה, כי היי, מי צריך להילחם בדרקונים איומים כשאתה יכול לחיות לנצח במערת הכלא התת-קרקעית שלך?
אליס0:אני לא אוהב את Skyrim אבל כן נהניתי לצעוק משתה מלא לשנים עשר לתוך פניו של מלך. ואתהרפתקת מוד סקסית עם קארהכשדרקון תקף את בית המרחץ שלנו עם הזין הגדול
FTL: Faster Than Light (2012)
חללית נאמנה בודדת של הפדרציה בורחת על פני הגלקסיה רדופה על ידי צי המורדים במשחק הטקטיקה הדומה הזה. צאו על פני מערכות סולאריות, שדרגו את הספינה שלכם עם מתקנים וכלי נשק חדשים, גייסו צוות חדש, השלימו משימות צדדיות והיכנסו להרבה מאוד קרבות חלל בזמן אמת. נצח או הפסד, תוך שעה אתה יכול להתחיל בריחה חדשה לגמרי עם ספינה חדשה, גלקסיה חדשה ומערכת חדשה של מפגשים ומכשולים לפניך.
נייט:אם אני אהיה כנה, זה FTL שמכר לי את הקונספט של ה-roguelike. או איך שזה לא יהיה שאתה רוצה לקרוא לו משחק שבו אתה צריך לעבור סדרה אקראית למחצה של מכשולים, לאלתר הצלחה מהדברים שאתה מוצא, ולנגב את הלוח כאשר אתה מת. יכולת השמעה חוזרת בהתגלמותו; משחק שהוא, בהגדרה, יותר על המסע מאשר על היעד.
משהו שזכה בכבוד המיוחד שלי היה היכולת של FTL לפתות אותי לשעות על שעות של שידורים חוזרים נוספים, אך ורק כדי לזכות באפשרות להתחיל עם סוגים שונים של חלליות. אני אף פעם, אף פעם לא מתעסק עם פריטי אספנות במשחקים, אבל כאן, הייתי מוכן ללכת למרחקים יוצאי דופן (לשרוד את המשחק בגוף ה-Engi B, בתור התחלה, שלא לדבר על השטות הכרוכה בפתיחת ספינת הקריסטל), רק כדי לנצח... דרכים נוספות לשחק מחדש את המשחק. ברגע שהיה לי את כולם, הפסקתי ולא חזרתי, אבל אני חושב שזה הוגן לומר שקיבלתי את השבעה פאונד שלי בתהליך.
קו חם מיאמי (2012)
קו חם מיאמי הוא ההשראה לשבע השנים האחרונות של יריות אולטרה-אלים עם מראה מסוגנן וגסות רוח. לפי הצעות ההודעות שנשארו במשיבון שלנו, אנחנו נכנסים אל ליל הניאון כדי לרצוח מאפיונרים ברמות קצרות וחריפות. זהו חידת התגנבות כמו יריות מלמעלה למטה, משחק של מקרי מוות מהירים ואיפוסים מהירים יותר עד שהכל מתאחד בתוכנית רצח חלקלק כמו הרצפות המכוסות כעת בקרביים של אויביך.
גרהם:משחקים אחרים משתמשים בקצבי גלי סינת' כאסתטיקה, אבל המוזיקה ב-Hotline Miami היא חיונית. זו המוזיקה שמנגנת את הריקוד הרצחני שלך, קובעת קצב לכל דלת שנפתחת, כל ראש נזרק פנימה, כל סכין מושלך לתוך חזה של בריון. אתה מנסה, אתה מת, אתה מנסה שוב, אבל המוזיקה מחברת כל חיים חולפים יחד כך שלא ירגישו עצירה-והתחלה.
במקום זאת, אתה מונע דרך הרמות הקטנות שלו עד שאתה כוח בלתי ניתן לעצירה. אתה יודע איפה האויבים נמצאים, לאן הם ילכו, והידע המוקדם שלך גורם לזה להיראות כאילו יש לך רפלקסים על אנושיים. איך כל דמות אחרת מדברת על ג'ון וויק בסרטי ג'ון וויק? יכול להיות שהם מדברים עליך בקו החם של מיאמי.
יש המשך, שמוביל את הסיפור הלאה לטריטוריה של אדג'לורד והופך את הרמות לגדולות ומתסכלות יותר. המקור הוא עדיין הטוב ביותר, ואף אחד ממשחקי הווידאו המגעילים שבאו אחריו לא מתקרב.
Crusader Kings 2 (2012)
כל טיפש יכול להוביל צבא לניצחון במשחק אסטרטגיה, אבל זה יותר אתגר לנצח במלחמה תוך מזימה להעלים את גיסך כדי שבנך הממזר יוכל לתבוע את כסאו, לסכל ניסיונות התנקשות נגדך, לתפור כפירה להחליש את דת היריבים, לשרוד את המוות השחור ולצבור מספר דואג של חתולים. כזה הוא Crusader Kings 2, משחק האסטרטגיה המוזר והמורכב של פרדוקס לבניית שושלות מימי הביניים.
חֵטְא:אני המלכה הזועמת שאיחדה את אירלנד, ושחררתי את החלק הזה של צרפת מהאלמורווידים. האפיפיור אמר שזה שלי עכשיו. אין ספק שכל הצבא שלי היה רק כ-1,800 איש - בקושי 2% ממסע הצלב - אבל הגענו לכאן קודם, הובלנו את ההגנה, כי אני בסך הכל עוסק בעסק האלוהים הזה, והחבר שלי בוותיקן יודע איך זה. אז כולכם יכולים פשוט לשתוק ולשלוח את האיכרים שלכם להפיל את המרד הזה בשבילי, בסדר?
אני המלך הנצור של קסטיליה, מוקף בבני חושים שממשיכים לפתוח במלחמות קטנות זו מול הממלכות הקטנטנות של זה, ומזמינים 20,000 חיילים מוסלמים זועמים מהדרום לעלות ולהשתלט עוד יותר מאיבריה. בית המשפט שלי מתנפח מדי שנה באישים חסרי תועלת, לעתים קרובות מרושעים, שמסרבים לשרת בכל בית דין שאינו קתולי, אבל יזמו אותי בשמחה, אלא אם כן אנשא אותם לבני מתומן חסרי שיניים בצד השני של העולם. בתי השורדת, הגמד התאום הגזע, זוממה נגדי בצורה כל כך לא מושכלת שאף אחד לא הצטרף לעלילה במשך שנים, ואני מרחם עליה יותר מדי מכדי להתערב. אשתי הגיאורגית ההיפר-אינטליגנטית בהחלט הולכת להרוג אותי אבל בינתיים היא עשויה לעזור לי לעשות רצח ילדים קל כדי שבסופו של דבר הנכדים שלנו יירשו את כל אראגון. אני בן 28.
אני הרוזנת ההומו של... בכנות, אפילו אני שוכחת. ברמה הזו, אתה יכול פשוט להיעלם לתוך האימפריה הרומית הקדושה ואפילו לא להבין של מי הצבאות צועדים סביב אדמתך אם אתה עסוק. כמו לגייס כמה שיותר הומוסקסואלים, גמדים, נכים או כל דמות אחרת שנראים כאילו הם מקבלים עסקה מחורבן לבית המשפט שלי, בלי סיבה אמיתית אלא כדי לראות מה יקרה. עד שמישהו יחטוף את בני התינוק, והחיים שלי הופכים למשימה להפוך את הטירה שלי של לסביות קטנות ועייפות למכשיר שיכול איכשהו להרוג דוכס ולהתחמק מזה. אף אחד לא נהיה גדול כל כך בלי ליצור אויבים. אני רק צריך למצוא אותם.
Crusader Kings 2 הוא ענק. בלגן עצום ורחב של אירועים פוליטיים ואנשים מדומים אפילו עם שחרורו המקורי; זה שדה שלם של חורי ארנב עכשיו כשהוא נמצא בנתח ה-DLC האופציונלי של שנים עשר אלף שלו. אבל היו לי רק כמה כאלה, וזה די והותר כדי שזה יאכל אותי. אף משחק מעולם לא הביא את האישיות כל כך טוב לפוליטיקה, שלא לדבר על מלחמה, וכל זה בקנה מידה מגוחך? זה לא אמור להיות אפשרי.
זה עובד כי זה קשור לתחבולות. לא משנה באיזו רמת סמכות הדמות שלך נמצאת, אתה תתכנן משהו. אתה לאישלהיות ילד רוצח ממזר בכלל, אבל במוקדם או במאוחר זה יקרה. מקרב שלוש ממלכות בשלום באמצעות אירוסין מושכל של נסיך לא ברור? אין ספק שזה שווה דחיפה קטנה אחת מהגג. הוא כנראה היה מת בקרוב בכל מקרה. אבעבועות, או משהו. יָמִינָה? יָמִינָה. זה בסדר. אני המלך, אחרי הכל. לא יכול להיות שיהיו השלכות לעוד 20 או 40 שנה מהיום.
נייט:כפי שהדגים Sin, CK2 הוא אחד מהמשחקים האלה, כמו מבצר הגמד האהוב שלי, שלמעשה אי אפשר לדבר עליו בלי להיצמד לסיפור של משהו שקרה לך במשחק. זה אותו סוג של דחף שמוביל אותך לרצות לדבר על החלומות שלך, רק שבמקרה הזה, לאנשים אחרים יש מסגרת התייחסות משותפת, ולכן בדרך כלל ייהנו לשמוע על זה. אתה לא באמת נהיה "טוב" ב-CK2, עד כמה שאתה משתפר לדעת באילו מנופים למשוך כדי לגרום לזה לספר סיפורים. למעשה, אפשר אפילו לטעון שזה היה טוב יותר בלהיות צעצוע מאשר משחק, שלדעתי היא מטרה הרבה יותר קשה להשגה.
XCOM: Enemy Unknown (2012)
הסדרה הטקטית הנערצת X-Com חוזרת בצורה ידידותית יותר מ-Firaxis כדי להדוף פלישת חייזרים חדשה. בנה את הבסיס שלך, חקר טכנולוגיות חדשות, גייס ואמן את הכוחות שלך, ושלח חוליות לרסק את אנשי הירח. קרב אחר קרב, רמה אחר רמה, הארגון שלך צומח בכוח ובידע טקטי כדי להתעלות על הפלישה ההולכת וגוברת - עד שהצלף הפרס שלך מחטיא זריקה מכרעת ומוציא לדרך מפל של כישלונות ואז מה אתה עושה, חכם?
נייט:ה-XCOM המקורי-מקורי, UFO של 1994: Enemy Unknown, הוא אחד המשחקים האהובים ביותר, המוגנים בקנאות בהיסטוריה של האסטרטגיה. כל מי ששיחק בו ואהב אותו (וכן, אני הייתי ביניהם), מרגיש צורך להעיד כל הזמן על העובדה הזו, קצת כמו איך אנשים מיורקשייר צריכים כל הזמן להעלות את העובדה שהם מיורקשייר. ככזה, Firaxis התרומם שמונה עשרה שנים מאוחר יותר עם רימייק היה מהלך נועז, בדומה למישהו שהופיע בפאב מוות בוויקפילד והכריז כלאחר יד על אחוזת תעשייה סמוכה בתור "ההמשך ליורקשייר". XCOM 2012 היה צריך, בכל הזכויות, ליפול על פניו, אנדרטה להיבריס. אבל זה לא קרה: זהמסמר את זה.
למעשה, זה היה כל כך טוב, שהוא חשף הרבה שטויות על XCOM 1994 שקודם לכן הייתי מייללת את עצמי בצרוד בהגנה כגאון. מסתבר שארבעה עשר אנשים בחולייה היו... יותר מדי! מסתבר שעץ הטכנולוגיה היה... שבור לחלוטין, עד לנקודה שבה פלזמה כבדה צנועה הייתה כל מה שחשוב! חצי מהציוד לא היה שווה להשתמש! ניהול מלאי היה גיהנום! XCOM 1994 עדיין היה משחק נהדר, אבל XCOM 2012 הראה לנו את מה שמעולם לא ידענו שאנחנו צריכים לראות: אותו עיקרון, שבוצע ללא שום שגיאות בוהקות שלו. זה היה כאילו האהבה שלי ל-XCOM הייתה ילדה, שגדלה עם משקולות עופרת מודבקות לכל איבר, וסוף סוף הסרט נחתך. אני לא בטוח מה הדמיון הזה התכוון לעשות, אז בואו נסכים ש-XCOM 2012 הוא ילד שרירי בצורה יוצאת דופן.
חֵטְא:לא אהבתי את זה, אבל אלוהים אדירים, זה לא הוכיח שאנחנו צודקים? לפני המשחק הזה, כל מה שהיה לנו זה שיבוטים איומים של עב"מים וממשיכים מעורפלים מדרגה שלישית, בעוד שגדודינו התעקשו שיש להחיות משחקים טקטיים מבוססי-תור, ו-XCOM מודרני מוכשר יהיה ענק.
אנחנו כבר שמונה שנים לאחר ש-Firaxis לקחה את הצעד, והרימייק הנועז וההיפר-מוכשר הזה, הלא-מחדש, הוא עדיין הסטנדרט המחוות כל הזמן לתת-ז'אנר משגשג של משחקי טקטיקות ואסטרטגיה. היא אולי נקטה בגישה שהרחיקה חלק מאיתנו, אבל היא הרוויחה הרבה יותר מבחינת הגעה לאנשים וכיסוי קרקעות חדשות. אם אתה לא יכול לכבד את מה ש-XCOM השיג, גם אם לא אהבת את זה, אני בכנות לא יודע מה להגיד.
PlanetSide 2 (2012)
יש כוכב לכת, תראה, ויש צדדים. דוּ. שלושה צבאות עתידיים מנהלים מלחמת FPS נצחית על עולם זר, כובשים ומגנים וכובשים מחדש בסיסים בחוץ. המוות הוא חוסר נוחות בלבד, ועם כל מצבך גרוע, זה כנראה לא ישנה כל כך, כי יהיו עשרות, מאות, מדי פעם אלפי אחרים שיחצו את ההבדל. משועמם מלהיות חי"ר? אתה יכול גם להרכיב טנק או מטוס בכל עת.
חֵטְא:PlanetSide 2 הוא ענק. שני פלגים נלחמים על בסיס. מאות שחקנים בכל קבוצה יוצרים מטחנת בשר אכזרית, ותופסת ללא הרף יותר שטח במהלך מספר שעות. מחוץ לבניין מטוסים מסתובבים, טנקים מסתובבים וחיילים מתכתשים בזהירות. תגבורת שטח מתגלגלת מגבעות רחוקות, אך דעתה של השיירה מוסחת על ידי קומץ מיומן של חיל רגלים ואנו, שיודע שהם ימותו ויצטרכו להתעורר מחדש קילומטרים משם, אבל ימנע מהטנקים האלה להגיע לקרב החשוב למשך 15 דקות חיוניות. במערב, שחקן ניו קונגלומרט בודד מחנה נגמ"ש בשקט, ובמהלך עשר הדקות הבאות הוא הופך להיות המקום לפלישה של מאה איש.
קילומטרים משם, 12 שחקנים מתכתשים על מוצב קטן. שני מהנדסים משוחחים תוך כדי תיקון בסיס ריק בזמן שחברם מתאמן בטייס. מסתנן מטריד שלישיית צופים במדבר. 50 שחקנים נוספים נלחמים בקרב טנקים בהרים, בעוד צוות קומנדו מאורגן רץ פנימה כדי לפתוח חזית שנייה.
הנופים היפים של PlanetSide 2, מארזי הסילון, הגלימות, המכונים, טנקי הרחף החייזרים והספנדקס הסגול חשובים. הם מחייה את מה שיכול להיות נחרר מודרני. אבל קנה המידה של הצילום, הטיסה והרכיבה על טרקטרונים הופכים אותו למרהיב באמת, והמקום שלו למגה-קרבות ודרמות זעירות של 2 אנשים בחוץ מהווים חוויה שאין כמותה.
Counter-Strike: Global Offensive (2012)
20 שנה אחרי, ב-Counter-Strike עדיין יש טרוריסטים ומחבלים נגד טרוריסטים שמפילים ברובם באותו אופן. היורה הטקטי מרובה משתתפים בגוף ראשון התייצב בצורה כמעט סופית, כמו כדורגל. אפילו הוספת או איזון מחדש של נשק בודד בשלב זה יכול להיות שינוי עצום. העדכונים השוטפים של Valve מתמקדים בתמריצים של יופי, כוונון ו-metagame כמו מעברי קרב ועור לנשק כי, ובכן, מה בכלל הייתם עושים ל-CS? טוב CS.
גרהם:Counter-Strike שוחרר לראשונה כמוד בשנת 2000, והוא הגדיר את עתיד המשחקים. משחקים בגישה מוקדמת? משחקים כשירות? Counter-Strike היה הוכחה מוקדמת ליתרונות של שניהם, לפני שלשניהם היה שם. ואז שקול: הפיתוח של Steam התחיל כפרויקט להפצה חלקה יותר של תיקוני Counter-Strike.
Global Offensive, בינתיים, הציעה רק סדרה של שיפורים שוליים ביחס למשחק הבסיס. היו כמה מצבים חדשים ומהנים, קומץ מפות חדשות (בעיקר נחותות) ויצירות מחדש יפות יותר של הקלאסיקות. מסתבר שזה כל מה ש-Counter-Strike צריך כדי להישאר רלוונטי לעשור שני. ה-Deagle, AK47, M4A4 ו-AWP הם עדיין ארבעה מהדברים הטובים ביותר לצלם בכל משחק יריות מגוף ראשון. עדיין יש לו יותר מפות נהדרות מכל משחק יריות מרובה משתתפים אחר בהיסטוריה - המועדפים עליי הם עדיין אלה שהם אסימטריים, כמו Militia ו-Assault.
אני נהנה מהמטא-מבנה ש- Valve הוסיפו כחלק מהניהול המודרני שלהם, ושילמתי כסף אמיתי עבור גישה לתגים הניתנים לשדרוג וכן הלאה. אבל אני עדיין, לעתים קרובות יותר מאשר לא, אתעלם מהשרתים התחרותיים לטובת התעסקות כאילו זה עדיין 2002, רק עכשיו אני לא מוציא חשבון טלפון יקר על מודם של 56 אלף.
ספונקי (2013)
במעמקי מערה מדברית, מספרת האגדה, מחכה אוצר גדול. פשוט ראש למטה. ולמטה. ולמטה, דרך הביומות הרבות של פלטפורמת הפלטפורמה הדומה הזו. פריטים, אויבים, סודות והטיפשות הארורה שלך מתאחדים ויוצרים מערכת מספקת עם הרבה הפתעות צצות ואפילו יותר מקרי מוות. לאחר ההוצאה המקורית החינמית ב-2008, זהו הרימייק המפואר שהגיע למחשב ב-2013.
גרהם:כנראה המשחק הגדול ביותר שנוצר אי פעם, בעשור הזה או בכל אחר?
Spelunky מציב את אתוס העיצוב הרחב והמבולגן של ז'אנר ה-Roguelike לתוך כור ההיתוך של שחקן פלטפורמה דמוי מריו, ומתמצה למערכת של כללים פשוטים וצפויים. עטלפים עולים לכיוונך באותה זווית בכל פעם, צפרדעים תמיד קופצות באותו מרחק קבוע, ודור הפרוצדורליות עורך רמיקס של רמות מתבניות שהופכות מהר מאוד מוכרות. המשחק מרגיע אותך. אתה תסתכל על מסך של ספונקי ותחשוב, אה כן, אני יודע מה לעשות כאן. אני יכול לשלוט בזה.
הנס האלכימי של ספונקי הוא שהרתיחה הזו לא פשטה מהמשחק שום דבר מההפתעה, המגוון או תחושת האלתור שהופכים את ה-Roguelikes לכל כך מתגמל. כי הפיזיקה, והשליטה המגששת שלך - שני דברים שחסרים בדרך כלל ב-Roguelikes מבוססי-תור - מוסיפים את כל הכאוס הנדרש.
כל מה שאתה צריך לעשות זה להפציץ דרך הקיר הזה, נכון? אבל אתה לא מזהה את הסלע בקרבת מקום, והפיצוץ משגר אותו ישירות לראשך. המשחק נגמר.
כל מה שאתה צריך לעשות הוא לרדת בסתיו הארוך הזה ויש לך את פריט הגלימה שמאפשר לך לעשות זאת בבטחה. אבל אתה לא מזהה את הסלע הזה על משטח קפיצה, כשהוא מובל באוויר שוב ושוב, והוא מפיל אותך מהאוויר כשאתה מרחף מעליו. ואז זה מכה בך שוב, ושוב, כשאתה שוכב שם מחוסר הכרה, עד שאתה מת. המשחק נגמר.
מקרי המוות האלה יכולים להוריד ממך שעה או להתקדם, אבל למרות כל הפחד שהם גורמים, הם לא מתסכלים. הם השלכות הוגנות לחלוטין של מערכות המשחק הרבות באינטראקציה זו עם זו. יכולת להסביר את הסלע הזה וזו אשמתך בלבד שלא עשית זאת.
תחרוש ותתוגמל, שוב ושוב, באזורים חדשים, בסודות, בפריטים חדשים שגורמים לך להרגיש עוצמתי לזמן קצר, בטוח לזמן קצר, עד שסלע אחר יהרוג אותך. כל גילוי חדש משתלב במנגנון הקטלני, המענג והמושלמת של המשחק.
חֵטְא:אפילו אני אוהב את ספונקי.
Deadly Premonition (2013)
כשצעירה פופולרית בעיירה קטנה בצפון מערב האוקיינוס השקט נרצחת, מגיע סוכן FBI לחקור את מותה ואת הקשר האפשרי שלו לשורה של רציחות. כן, זה נשמע מוכר. התעלומה הזו מתרחשת ב-RPG של חיי היומיום בעולם פתוח עם בעיטה של אימה הישרדותית. הוא שוחרר לראשונה בקונסולות בשנת 2010, והוא הגיע למחשב עם יציאת ג'אנקי נוראית בשנת 2013.
אליס0:Deadly Premonition הוא משחק שבו תשישות ורעב עלולים לגרום לכך שאתה צריך לישון על מיטת מחנה בבית קברות ואז להתעורר וללגלג על קופסת עגבניות ירוקות שנגנבו מהצריף של השומר.
Deadly Premonition הוא משחק שבו אתה יכול לקבל משרה חלקית בסופרמרקט, לערבב קופסאות מחסנים בחידות סוקובאן כדי להרוויח הנחות נאמנות.
Deadly Premonition הוא משחק שבו הדמות שלנו קוטעת נסיעות ארוכות כדי לדבר עם חברו הדמיוני על פאנק רוק וסרטי ריצ'רד דונר. ייתכן שהחבר הדמיוני שלו הוא אנחנו, השחקן.
Deadly Premonition הוא משחק שבו לעתים קרובות אתה צריך לנסוע למרחקים ארוכים במכונית ששולטת כמו לוויתן ועוברת 50 קמ"ש. אם תפעיל את הצפירה היא תגיע ל-55 מהיר, אם כי ההתרגשות תדחוף את הדופק שלך לאט לרמות מסוכנות. עם זאת, אתה יכול לקנות עותקים זהים של מכוניות של דמויות אחרות.
Deadly Premonition הוא משחק שבו NPCs עוקבים אחר שגרה כה קבועה ואינם כל כך פעילים שאתה יכול לדחוף את המכונית שלהם עם העותק הזהה שלך של המכונית שלהם והם ימשיכו לנסוע ישר קדימה.
Deadly Premonition הוא משחק שבו אתה יכול להציץ דרך חלונות כדי לרגל אחרי אנשים. אתה לא צריך. ה-FBI משלם לך בונוס על הצצה. יש לו מאות חלונות.
Deadly Premonition הוא אחד מהמשחקים הבודדים שהפתיעו אותי ושמחו אותי עם טוויסטים בעלילה.
Deadly Premonition הוא משחק שעשוי להידמות לטווין פיקס במובנים רבים, אבל הוא בעיקר פיקסיאני עם מלודרמה. הדמויות מוגזמות ומוכרות, הסיפורים שלהן מטופשים, והאנימציות שלהן סט מצומצם של תנוחות והבעות מלאות. הפסקול הוא כמה קטעי אווירה אווירה שלעתים קרובות אינם בקשר צורם עם הטון של סצנה. אני מעריץ את השריקה העליזה.
Deadly Premonition הוא משחק שבו ה-FBI יקנוס אותך בעונש של "סוכן מסריח" אם תלבש בגדים יותר מדי זמן. תצטרך לבנות ארון בגדים ולשלוח חליפות לניקוי יבש.
Deadly Premonition הוא משחק עם קרב תפל ויציאת מחשב נוראית באמת. אף אחד מאלה לא עוצר אותי.
Deadly Premonition הוא משחק וידאו אמיתי מכיוון שיש לו מיני-משחק דיג.
Deadly Premonition אומר ללבי יותר מכל משחק וידאו 'יוקרה'. אני מעריץ את המלודרמה - הדמויות, האבסורד של מיטות ענק ושולחנות, האובססיה לקפה ולנשנושים, פוזות מלאי ושירים לא במקום, האופן הנוקשה שכולם עוקבים אחר שגרת היומיום שלהם, איך עשרות NPCs ללא שם. נדחה כלא קשור לתיק. זה אומר לי יותר על היותי פורניר כזה של חיים מדומים, על היותי כל כך רעוע, על כך שיש לי קרב כה מטורף. אני לא יכול לאהוב משחק מבריק אבל למען השם, אני יכול ליפול על האנדרדוג עם לב זהב.
אם רק זה לא היה כזה נמל באגי.
דוטה 2 (2013)
המשחק שהשיק אלף ragequits, MOBA של Valve הוא ההמשך הרשמי של המוד Warcraft III שגם שימש השראה ל- League Of Legends. בשלב זה אני מקווה וסומכת על מספיק אנשים יודעים על MOBAs שאני לא צריך להסביר שזה משחק מרובה משתתפים תחרותי 5v5 על קוסמים שמנסים בסופו של דבר להרוס את הבסיס של הצוות האחר על ידי לחימה לצד צבאות בשליטת בינה מלאכותית, עלייה ברמה כדי לפתוח מיומנויות חדשות , להרוויח זהב כדי לקנות פריטים, להרוג אחד את השני כדי לתדלק את הצמיחה הזו, ולהתחרות על שליטה במפה כדי להגביל את המרחב הבטוח של האויב ואת הידע בשדה הקרב, כי אדון יודע שתיאור כזה מסתבך.
מאט:במשך כמה שנים, דוטה היה החיים שלי. הייתי שוקע לתוכו כל ערב, מגלה בהדרגה את ההבנה שלי לגבי קליקר הקוסמים המסובך להפליא של Valve. מי שמתאר כל דבר מלבד נסיעה מילולית כ'מסע' צריך להישלח ישר לכלא ללא משפט, אבל קשה לי שלא להסתכל על דוטה כך. עד שיצאתי מכמעט 4,000 שעות של זה, הייתי אדם אחר.
זה היה הכי טוב בימים הראשונים, אני חושב. לא בימים הראשונים. לא אותם תריסר משחקים ראשונים שבהם שום דבר לא הגיוני, וגם לא נראה כאילו זה יהיה. פשוט עבר את זה. כשעברתי את הדבשת הראשונה, והאמנתי בצחוק שאני יודע מה אני עושה. ואז כמה חברים מנוסים יותר של דוטה התחילו לדבר על מושגים בסיסיים שאפילו לא שמעתי עליהם, והבנתי כמה הרים עוד ניצבים לפנינו.
שמעת עלשינויי פרדיגמה? איך ההבנה שלנו את המדע מתקוממת מדי פעם, רעיונות ישנים נמחקים, ומודל העולם שלנו מתקרב למציאות? דוטה זה ככה אבל עם קוסמים.
אליס0:אחרי מאות שעות של מוד DotA של Warcraft 3 חשבתי שהוצאתי את זה מהמערכת שלי. ואז Valve לקח את זה, בנה אותו מחדש והמשיכו לחדד אותו במשך שש שנים. אני בקושי משחק יותר, אבל כשיוצאים עדכונים גדולים לשכתב את הכללים שחצבו פעם מסלולים עצביים חדשים במוח שלי, אני שוב אובד בתיאור התיאוריה מה זה אומר עבור דוטה. אני כבר לא מבין את המשחק שהוא הפך להיות, אני מודה, אבל כשחזרתי אליו רק בשבוע שעבר עדיין הערצתי אותו.
ניירות, בבקשה (2013)
כאשר מדינת ארסטוצקה פותחת מחדש את הגבול שלה עם האויב לשעבר קולכיה, אנחנו מתנדבים לאייש את תא המעבר. בדוק את המסמכים של המטיילים, החתם אותם אושרו או נדחו, ונסו לעמוד בקצב שכן המתחים הפוליטיים המתגלגלים גורמים לכך שחוקי החצייה הופכים מגבילים יותר, בעוד שהנוסעים הופכים מסוכנים יותר. אה, ותנסה להרוויח מספיק כדי לשמור על המשפחה שלך בחיים.
אליס בי:אני אוהב משחקים שמאלצים אותי לכתוב הערות משלי בעט IRL על נייר IRL. עבור ניירות, בבקשה בסופו של דבר כתבתי את הגרסאות שלי של הכללים המורכבים, הבולים והאישורים שהייתי צריך לבדוק, והדבקתי אותם על המסך שלי. הייתי עובד די יעיל. אבל Papers, Please מטיל בפניכם גם דילמות מוסריות. די ברור שאתה עובד עבור מדינת משטרה איומה, אז אתה צריך לתת ללוחמי החופש לעבור את הגבול? איזו עלות מיידית תהיה לך? איזה טווח ארוך?
אני רק עשיתי את העבודה שלי, בטח, אבל בסופו של דבר גם היה לי כמות יוצאת דופן של כוח. וזו הסיבה, בסופו של דבר, בחרתי לתת לג'ורג'י ללא דרכון לעבור, לאחר ניסיונות חוזרים ונשנים. הייתי צריך לכבד את הגישה הנפשית החיובית שלו.
ניירות, בבקשה הוא מסוג המשחקים שבהם הדברים נעשו הרבה יותר קלים אם חמותך מתה.
חֵטְא:ג'ורג'י הוא הדמות האחת ב"ניירות, בבקשה" שמגיעה לדוכן שלך כל יום, ומנסה לחצות את הגבול בלי ניירות. בכל פעם שהחוקים משתנים, הוא חוזר יום לאחר מכן כדי לעשות ניסיון חדש, כל אחד יותר מטופש מקודמו. הוא מספק זריזות נחוצה, אבל הוא גם מד מבריק לאיך שהאנושות שלך מסתדרת. זה תמיד כל כך מפתה להכניס אותו אפילו על חשבונך, כי הוא תענוג כל כך עליז, אבל ככל שזה נמשך יותר, אתה נהייה יותר פרנואידי שאיכשהו הוא האחד - הוא הגרוע שבהם, ואם אתה תן לו להיכנס הוא יעשה משהו באמת נורא.
אבל אני רוצה לתת לו להיכנס. למרות שזה יעלה לי. למרות שזה לא רק שבירת הכללים המטופשים והסמכותניים, אלא המועילים וההגיוניים. לעזאזל, אוליכִּימכל זה. זו האנושיות שלך. אסור לך אף פעם להשתיק את זה.
אליס0:כל מה שאני רוצה בחיים זה חותמת גדולה והרבה ניירות שזקוקים להחתמה.
Cataclysm DDA (2013)
אפוקליפסת הזומבים פגעה, ואז זה נהיה מוזר. משחק ההישרדות הנוכל הזה שולח אותנו אל אחרית הימים לחפש אספקה, להדוף מפלצות זרות מתמיד, ללמוד כישורי הישרדות ופשוט לנסות לחיות בכל דרך שאנחנו יכולים להסתדר. אבל תהיה לך חוויה שונה מאוד של סוף העולם אם תתחיל בתור חשמלאי או חקלאי במקום, נגיד, ילד אוטאקו או סקייטר.
חֵטְא:Cataclysm Colon Days Dark Ahead זה הרבה דברים שאני שונא. זה רוגלייק על זומבים עם סגנון ASCII, פקדי "למד 50 קיצורי מקלדת" (עם, יש להודות, סט חזק של ערכות אריחים הנגישות בקלות). בנוסף לדרישות הישרדות, אלמנט נדיר שנעלם בעבר שחשקתי במשחקים אבל עכשיו מוצא אותו בעיקר מגונה.
אני עדיין משחק בו כל שנה. Cataclysm הוא סים הישרדות פוסט אפוקליפסה שמנסה לדחוס הכל פנימה, וזה עובד. רוצה להפיל זומבים? אתה יכול. רוצה להתאמן ולהתגנב לעיירות בלילה כדי לגנוב שעועית? אתה יכול. רוצים ללמוד קונג פו וקראטה אייל כועס למוות? אתה יכול. בסופו של דבר אני חי ביערות, מחפש שורשים אכילים, ביצי ציפורים ופסולת, מלמד את עצמי בהדרגה לגדל מזון וליצור בגדים. אבל בסופו של דבר, אני אצטרך פריט שאני לא יכול להמציא. אביב, אולי. ואז הגיע הזמן לאמץ את העיר שורצת המפלצות. או גרוע מכך, עיר ריקה להחריד, שבוודאי יש להמַשֶׁהוּאורב, מחכה לטיפש פתי שישוטט בעבור האספקה החופשית. יש דברים הרבה יותר גרועים מזומבים שאורבים בקצה האינסופי של הציוויליזציה.
יש בו מיליארד מתכוני בישול ופריטי יצירה, עד לנקודה שבה באופן אירוני כיור מטבח הוא אולי הדבר היחיד במשחק ללא שימוש ישיר. אתה יכול לצוד ולערוך עורות של בעלי חיים, ולעבד זרעים לסיבים כדי לתפור את העור הביתי שלך לתלבושת פטיש, מסיבות. אתה יכול לבצע הנדסה לאחור ולבנות מכוניות משלך. אתה יכול לסבול ממוטציות איומות או מועילות, או להתקין שרבוטים קיברנטיים בגופך. אתה יכול להקים סיעה שתעשה חווה ותצוד בזמן שאתה לא. או שאתה יכול להירגע לכמה ימים, לשבת בבית עם הקמח המאוחסן, הדגים המעושנים והפירות היבשים שלך, לשתות יין אוכמניות ולקרוא מגזינים מעולם מתכלה.
לפעמים זה מזעזע. לפעמים זה מהמם. לפעמים זה מרגש ודרמטי, לפעמים זה מסורבל וחוזר על עצמו, ולפעמים זה שליו ונעים בצורה מוזרה. הכל תלוי במה שאתה עושה עם זה.
Cataclysm DDA אולי לעולם לא יסתיים - זהו פרויקט קוד פתוח המתעדכן ללא הרף במרווחים קטנים לאורך שנים רבות. אבל זה כבר מדהים.
ברנבנד (2014)
חקור את הברים, הסמטאות, בתי הספר, מועדוני הלילה, החניונים, המנהרות ומיכלי הדגים של עיר זרה בלילה בסימולטור ההליכה הנפלא הזה. אני לא יודע מי אנחנו אבל למה אנחנו כאן ברור: אנחנו יוצאים לטייל. לאחר שנהנית מהליכתך, מזל טוב, ניצחת במשחק.
אליס0:טיפ-טפו טיפ-טפו, הנה אני, אידיוט ידידותי, בא לשוטט בעיר החלל המשובחת שלך. מה החדר הזה מלא באנשים ושולחנות ובקבוקים ורעש? אני אוהב את זה! מה אתה עושה מול הקיר בחוץ- היי, אתה דולף צהוב! מדהים! למה כולם בחדר הזה ישבו והתבוננו ביצור קטן אוחז בצינור פליז - אלוהים אדירים, הם עושים רעש, זה פנטסטי. האם זה מחולל חשמל ענק? אני כנראה לא צריך להיות כאן, אבל זה מאוד מרשים! איך הגעתי למנהרה הזו המלאה במכוניות רחפות מהירות רצח? הם כל כך קרובים שיכולתי לגעת באחד, הו וואו!
ברנבנד הוא המשחק של "אני פשוט שמח להיות כאן." אני לא יודע את השפה, אני לא מכיר את המין התושב, אני לא מכיר מנהגים מקומיים ונורמות חברתיות, אני לא יודע הרבה מכלום. ולכן הכל נהדר. אני אובדן גדול מרוצה מחממה כמו שאני מועדון לילה. אני לא יודע לאן אני הולך, ואני מרוצה לא פחות אם אגיע לכיתה כאילו אני מוצא את עצמי בתוך מיכל דגים. זה יהיה בסדר. אל תדאג בקשר לזה.
אני מעריץ את המראות והצלילים של ברנבנד. אפילו היומיומי מרגש ולא מכיר את אורות ניאון מפוצצים וקולות רעמים, רעש שגוברים על אוזני, והמונים סואנים. זה עולם מלא חיים, גם אם החיים האלה בעיקר מחשיבים אותי בדרך.
אני אוהב שברנבנד הוא לא עולם פתוח אחד, אלא מפוצל לאזורים נפרדים שנטענים בהם כשאנחנו עוברים דרך מעליות ומנהרות. זה עולם של אזורים בולטים ומעניינים המחוברים בקיצוץ קפיצות, שמזין את ההרגשה הזו שאני לא יודע לאן אני הולך ושלא סביר שאמצא את הדרך חזרה לשום מקום, אני פשוט שמח לראות מה אני מוצא. זה הופך את זה לתענוג נדיר להבין שאני יכול לראות מקום שהייתי בו בעבר, או לגלות שאני מזהה חלק מהמסלול אל הבר החדש והאהוב עלי בסמטה האחורית. חוויתי את החוויה הזאת כתייר בכל כך הרבה ערים. אני פשוט שמח להיות כאן.
2:22 לפנות בוקר (2014)
נסחף בחלום בסדרה זו של ויגנטים סוריאליסטיים ובלתי צפויים עם הרגשה של הירדמות מול טלוויזיה בשעות הלילה המאוחרות. בין כרטיסי כותרת וסצנות וידאו, אתה עלול לשוטט אבוד ביערות מעורפלים, לחתוך אוכל, לרוץ ברחובות של עיר ריקה, לראות את העיר הזו מרחפת משם, לטגן ביצה, לגלות את הירח בתוך המקרר שלך, או טיל בחלל. כל משחק בוחר מבחר חדש של סצנות, כל לילה חלום חדש ב-2:22 לפנות בוקר.
אליס0:02:22 היא תחושה מוכרת מדי, של מותש אבל לא מסוגל לישון, להיסחף בלילות ערניים למחצה, פנימה ומחוץ לחלומות, להירדם על הספה, להסתובב בלי מטרה בעיר, לבהות במקרר בהרגשה שאני צריך לאכול. אבל פשוט... אה, אתה יודע, זה נחמד להבין שזה מאחורי. אני עדיין נהנה מ-2:22 לפנות בוקר על כך שתפסתי את התחושה החלומית הזו בצורה נפלאה.
חלומות הם לא רמות שבהן אתה עומד לאורך שובל של דם. הם אינם חזיונות קוהרנטיים שבהם ניתן לקרוא כל חפץ וסמל באמצעות מילון. חלומות הם מבולגנים, חלומות הם חולפים, חלומות הם היומיומי הזורם אל הלא-מציאותי וחוזר, חלומות חוזרים על עצמם, חלומות חוזרים על עצמם, וחלומות אובדים כאשר אתה מנסה לתאר אותם.
02:22 היא סדרה של וינייטות. סרטונים מטושטשים נותנים הצצה לרכבות תחתית, מים רותחים במחבת, רחובות ערים, פריחת דובדבן ושדות. לפעמים אנחנו יכולים לשוטט, ללכת דרך עיר ריקה או ביערות מעורפלים, לזנק באחו ולהשאיר שובל של נצנוצים, לטפס על סולם שלכאורה אין סוף לשמיים, או לשוט בחלל עם אש בתחת. או שאנחנו נעולים על נוף מטגנים ביצה במחבת, מנסים לתפוס כדורים מוארים צוללים בספל, קוצצים ירקות בסכין שמתקרבים בצורה מסוכנת לאגודל שלנו, או חופרים קבר בגינה האחורית. כל אלה הם קטעים מצוינים של חלומות ומצבים דמויי חלום, המוכר והפנטסטי מתאחדים ולעולם לא ברור מה אמיתי. אלו החלומות שאני מכיר.
מה שאני הכי מעריך ב-2:22 לפנות בוקר הוא איך הוא חוזר על חלומות וסצנות על פני ובין משחקי משחק. זה חלום על פני ימים ושבועות, סוג של מצב מותש שמרגיש כמו כלא. סצנות חדשות יתערבבו פנימה, והמוכרות עשויות להיות מעט שונות. העץ והירח מתרבים, מתנשאים לגדול יותר, אולי תזכורת למשהו נורא שעשינו - או סתם לחלום. אני לא יודע. לא אכפת לי. זה לא חלום להפריד ולהבין בצורה מושלמת. זה מצב חולם, וזה נורא לחלוטין. איזה משחק אימה מעולה: כזה שעד עכשיו מרגיש כאילו חלק ממנו בא מתוך הראש שלי.
Nidhogg (2014)
שני שחקנים נלחמים בדו-קרב כדי לזכות בהערצה של הקהל ובזכות להיבלע על ידי תולעת עצומה במשחק מרובה משתתפים מקומי מינימליסטי זה. עם הרג במכה אחת ורק כמה מהלכים, הלחימה בחרב עשויה להיות פשוטה אבל היא אומנותית ודרמטית. הרוג מהר, תמות לעתים קרובות, ומעל הכל, נסה לעצב את הטעויות שלך ולהציג הופעה טובה. לאחר שנים בלעדיות לסצנת מסיבות האינדי, Nidhogg סוף סוף קיבל שחרור ביתי ב-2014.
נייט:אלוהים אדירים, Nidhogg זה משחק מצחיק. אני מתעב משחקי לחימה, כשהם מרתיחים כל גחמה ונרטיב ממשחק, עד שכל מה שנותר הוא תחרות מיומנות מרה וצמיגה. יש לי מיומנות מועטה, ואפילו פחות רצון לכייל את זה מול המיומנות של אחרים. אבל המוחלטהִשׁתוֹלְלוּתשל לשחק את Nidhogg, המוחלט, הקטנוניממזרהוא דוחף אנשים לחולל זה את זה, דוחף אותו דרך השכבה הזו של זפת חסרת הומור, אל תוך אוקיינוס של היסטריה צווחת ומבעבעת.
זה הכי מצחיק, כמובן, כששני היריבים פתטיים, אבל מוכנים לשחק כמה שיותר מלוכלך. אתה עלול להצמיד את הג'יז שלך לכדי ספרייט קומדיה קטן במראה הודו, למשל, לקפוץ בכריעה סביב המקום כדי שהיריב שלך לא יוכל לחטוף מכה פנימה. אתה עלול לרוץ הרחק מהאויב שלך במהירות שיא, רק כדי לעצור מת, להקיש במפתח ולהסתובב במקום,ker-splunchingאותם עם הצבר שלך. בפעם האחרונה ששיחקתי, נשענתי לאחור על ספה מלאה באנשים, ומישהו צחק כל כך חזק שהפליץ לי ישר באוזן, ואז לא יכול היה להפסיק לעשות את זה. עדיין ניצחתי בסיבוב הזה.
אליס0:מסמר מישהו עם חרב נזרק הוא אחד הניצחונות הגדולים ביותר במשחקי וידאו.
דייב:כל אדם שדיברתי איתו על Nidhogg שלא שיחק בו שאל את אותה שאלה: "למה אתה נלחם כדי שיאכלו אותך על ידי נחש גדול?" אף פעם אין לי תשובה לזה.
אבל מה שאני כן אומר זה שזה, לכל היותר, פרט שולי. עד סוף הפגישה, הדיבורים הם תמיד על הניגוד הזה שניצח את המשחק. זה וכן, זריקת סברס.
NEO Scavenger (2014)
העולם הסתיים פעם נוספת, ומספיק מהאנושות שרדה כדי להפוך אותו לא נעים מאוד. אתה עלול להתעורר בחדר שינה קריו ב-RPG ההארדקור ההישרדותי הזה, אבל העתיד אינו זוהר או מרגש, הוא קודר ומלוכלך. אם לא תמות במאבק מגושם ונואש עם אוכל נבלות אחר או מוטנט, סביר להניח שרעב, מחלה או סתם קור יקחו אותך. בהצלחה עם עולם המחר.
נייט:תיקי נשיאה. זה מה שהרשים אותי ב-NEO Scavenger: תיקי נשיאה. הכל על המשחק מוגדר כדי לשים את הכללים (אני מהסס לומר 'ריאליזם') במקום הראשון ואת הנוחות שלך במקום השני, ומערכת המלאי אינה יוצאת דופן. שֶׁלָהממש קשהלהתקדם מעבר לנקודה של סחבת דברים שאתה צריך בידיים שלך, ואתה בר מזל אם תמצא שתי נעליים, שלא לדבר על בגדים עם כיסים. אבל תיקי נשיאה אשר, כאשר מצוידים, יכולים לאפשר ליד אחת לשאת כמה טוב של תריסר ריבועים של דברים, הם המושיע שלך. ובהתפתחות שמשמחת אותי יותר ממה שאני יכול להסביר בצורה מספקת, הם מתקמטים לכדורים שתופסים רק ריבוע אחד של מקום כשהם לא מצוידים.
אני מניח שהם גם מסמלים את האסתטיקה היפר-ענייה, השבורה במיוחד של עולם המשחק, שהייתה עגומה בצורה לא מהנה אם היא לא הייתה מצחיקה עד כדי כך. זה פשוט טהוראמבטיותלמות מזיהום, כי שקית הנשיאה שהכילה את טבלית האנטיביוטיקה הבודדת שלך התפצלה בזמן שברחת מאדם פשוט עם חבטה. Fallout וכל השאר החמיצו טריק בכך שאי פעם נתנו להימור להגיע גבוה מזה.
גרהם:NEO Scavenger לא הכל אוכל פטריות מלוכלכות ועושה את עצמך למוות במכונית נטושה, אם כי זו בהחלט אחת ההנאות המרכזיות שלה. תגרד את האדמה העליונה של מכניקת ההישרדות ותגלה RPG כתוב היטב מתחת, כולל קווסטים ו-NPCs וסיעות ועוד. אתה יכול לגשת למרכיבים של משימות אלה בסדרים שונים, כך שאתה לא צריך להמשיך לחזור על אותם שלבים לאחר שכל מוות שולח אותך בחזרה להתחלה. זה הופך את זה לשמחה למעוד אל השממה בכיוון חדש, בידיעה שאתה עלול להיקלע למטר קל של גשם ולמות מדלקת ריאות, או שאתה עלול למעוד לתוך כת, זירת לחימה קניבלים, או פינה בהירה. עיר עתידנית.
כמו כן, אם האמור לעיל לא מוכר לך: זה משחק שבו אתה יכול לבחור תכונת אופי לחימה, ואז להכות איש זאב למוות בצורה כל כך מרגשת בידיים החשופות ברגעי הפתיחה של המשחק שהדמות שלך אוספת אוטומטית צילומי מצלמות האבטחה של המאבק למען הדורות הבאים.
עם אלה שאנחנו אוהבים בחיים (2014)
איזה כבוד מפוקפק להיבחר כאומן האישי של קיסרית מפלצתית במשחק Twine הזה. זה עולם עייף, מיוצל ועצוב ורגיל לאימה, וזה גובה את שלו. הבחירות שאנו עושים והאדם שאנו הופכים אינם מוגבלים בבטחה למשחק. ברגעי מפתח, אנו מתבקשים לסמן אירועים על גופנו על ידי ציור סמלים על העור שלנו - עור הבשר האמיתי שלנו.
אליס0:כמה פנטסטי העולם הזה של שותי חלומות, נבגי נסיכות, מדוזות מותססות ומלאכים. כמה אכזרי העולם הזה. הכל בנוי על סבל וניצול. הנה אני קרוב לראש של זה בעמדה של יוקרה, גר בארמון המלוכה ועובד ישירות לבקשת הקיסרית. ואני לכודה, והעצמי שלי נלקח ממני, וחומרי היצירה שלי הם גביעים של סבל של אנשים אחרים, ואני מאוד כל כך עייף.
הכל עייף. כשאני נכנס לעיר שמעבר, האנשים מנוצלים ורק מקווים להסתדר. כשהגוף שלהם נכנע, המוח שלהם מתרוקן. גם אם אני מכין טלסקופ כדי להסתכל לארצות רחוקות, אלה הרוסים, מבוזבזים או מתנגשים. בכל מקום מוזר וקסום ומלא פלאים. בכל מקום זה נורא.
אני מעריץ את הטון עם אלה שאנחנו אוהבים בחיים שמכה דרך התיאורים החיים של פורפנטין והמוזיקה המצוינת של Neotenomie. זה היה מרגש אם לא הכל היה כל כך נורא. הטרגדיה והאימה הופכים ליומיומיים. כל יום יכולתי ללכת לכל המקומות האלה ולראות את כל המראות האלה, אבל כולם נוראיים. הכי טוב שאני יכול לקוות לו זה שינה. המשחק טוב להציע את כל האפשרויות הללו בכל יום בידיעה שפשוט אגיע למיטה.
יש תקווה. קצת. תקווה נואשת. אולי תקווה חולפת, תקווה בלתי אפשרית. אבל תקווה. שווה להיאחז בו.
להגיד לשחקנים לצייר סימנים על עור הבשר האמיתי שלהם בתגובה לרגעי מפתח זה רעיון כל כך חכם. אתה לובש את האמונה שלך במי שאתה ובמה שהעולם הפך אותך. בהתחלה זה כיף לצייר על עצמי אבל זה נעשה קודר. בפעם הראשונה ששיחקתי, שיקרתי קצת לגבי מי אני ומה אעשה במצב נורא. הסייל הזה הכביד על מוחי ועל ידי.
זה עולם נורא. אפשר לקחת ממך את המוח שלך ולזקק את הזבל לצריכה. כל חופש שיש לך הוא אשליה ואתה נלחץ לסגוד לכלא שלך. אתה תחסר רק ככלי. גופות נשברות באלף דרכים ומופשטות לחלקים, כפי שאתה יודע היטב לאחר שסוכנים אימפריאליים מספקים שיער, עצם כפירה ועור מלאך לסדנה שלך. אבל לעת עתה, כל עוד הסיילים האלה נמשכים, לפחות אתה יכול לראות מי אתה.
בזמן שהסימנים נמוגו, עם אלה שאנחנו אוהבים בחיים נשארו לי בחלק האחורי של הראש כבר חמש שנים.
בית גידול סודי (2014)
חקור אי שנוצר באופן פרוצדורלי המכוסה בבניינים שנוצרו באופן פרוצדורלי שהם גלריות אמנות שנוצרו באופן פרוצדורלי המעוטרים בטפטים שנוצרו באופן פרוצדורלי ומכילות תערוכות שנוצרו באופן פרוצדורלי של אמנות שנוצרה באופן פרוצדורלי על ידי אמנים שנוצרו באופן פרוצדורלי, עם מיצבי סאונד שנוצרו באופן פרוצדורלי.
אליס0:זה טוב כשהאלגוריתם מייצר גלריה של תמונות נעימות באמת.
עדיף כשהשם שנוצר לתמונה איכשהו מעורר או תומך בה. Secret Habitat הוא מחולל שלווה טוב.
זה הכי טוב כשאתה מוצא גלריה של זבל עם תמונה אחת לא מתאימה להחריד, תמונה אחת שגואלת את התערוכה הנוראה הזו.
מה שאני הכי אוהב במה שיכול להיות הדגמה טכנולוגית מהודרת הוא עד כמה Secret Habitat מפחיד. מה מכוסה העולם הזה בגלריות אמנות שחורות מונולית? מי בנה את זה? מַדוּעַ? מה הם מנסים ללמוד? או לעשות? או לשכפל? האם זו הצלחה? גילוי האי הזה מרגיש כמו איום. לא נועדנו להיות כאן. אנחנו צריכים לפחד שזכינו לתשומת הלב הזו.
אני שמח מאוד לרוץ על פני נוף מפוצץ בין גלריות אמנות, להשתולל ולהתפעל מתמונות שנוצרו על ידי פרוצדורליות, לפני שאני מתייצב לקראת המסע הבא דרך הרוח המצחיקה. אלוהים יעזור לנו.
גרהם:עולם של אינסוף גלריות אמנות מלאות באמנות פרוצדורלית אינסופית נשמע כמו גיהנום, שנגזר עליו להיות כבד ומלא רעש כאחד. Secret Habitat נמנע מלהתלבט בכך, כפי שאליס אומרת, לתת לך לרוץ. המעבר בין גלריות האמנות שלו מתרחש בקליפ משמח - אתה ילד גדול שאוהב אמנותכֹּל כָּךהם לא יכולים לחכות לראות את הציור הבא. הוא נמנע מלהתמלא ברעש על ידי... להיות קסם? כל הציורים שלו הם דפוסים מופשטים, טקסטורות, פאז, ובכל זאת שוב ושוב הוא מעלה דברים שטובים מספיק בשבילי לצלם מסך. אני לא עושה כלום עם צילומי המסך האלה, אבל אני אוהב לדעת שהם שם, העבודה של הגנרטור נשמרת. אה, עכשיו המחשב שלי הוא הגלריה לאמנות, לא.
80 ימים (2015)
ההרפתקה הקולוניאלית הקולוניאלית הקלאסי של ז'ול ורן של נסיעות והימורים לא מוצלחים זכתה לעדכון. תוך כדי כך, Inkle יצרה דוגמה של מה יכולות להיות הרפתקאות טקסט. לאחר הימר שהוא יכול להקיף את העולם ב-80 יום, פיליאס פוג יוצא איתך, פספרטו המשרת שלו. משם אתה בוחן את הפיתולים שניתן למצוא בגרסה חלופית, סטימפאנקית של 1872, על ידי שיחות עם זרים, לימוד משהו והמשך הלאה. יש כל כך הרבה שבילים צדדיים להטות בהם, וסודות רבים לגלות, כשאתה דוהר נגד השעון המתקתק.
חֵטְא:זה האחד. זה המשחק שאני לא מהסס להמליץ עליו. זה המשחק היחיד שאי פעם היה לי בטלפון. המבנה המסורתי של בחר בעצמך שונה כך שאתה בוחר את המשפט הבא בקריינות, מעודד אותך בצורה משעשעת ללכת על תוצאות ואירועים שאינם טובים רק בגלל שזה יוצר סיפור מעניין יותר, וזה אף פעם לא מרגיש כמו עונש או כישלון.
מעל לכל, כמובן, מדובר במספר עצום של סיפורים אפשריים שנכתבו להפליא. זהו סיפור מסע לא רק על הגודל הפיזי של העולם, אלא על המגוון העצום של עולמות קטנים יותר בתוכו, בין אם הם ערים, אומות, ספינות או יחידים. לכל אחד קורה משהו, ורק חלק קטנטן מהעולם שלו יכול לחפוף לזמן קצר עם העולם שלך - ולפעמים, בתור המשרת האירופאי הלבן של העשירים, אתה תאתגר בהנחה שאתה יכול לקבל יותר. כל משחק שונה. רגליים שונות של המסע שלך יכולות להיות מופרכות, קלות דעת, מעוררות מרידה, חמות, מעניינות או יפות להפליא, אבל כל אחת מהן נפלאה. 80 ימים מרגיש יותר כמו מסע הרפתקני מכל משחק שהיה אי פעם.
אליס בי:אתה יכול להשלים את המסע ב-80 ימים בהרבה פחות מ-80 ימי משחק, אבל אם תעשה את זה כנראה רימית את עצמך. יש כל כך הרבה מונחים מתחת לפני השטח של המשחק הזה. אני ממליץ לך ללכת בדרך הנופית.
גרהם:משחק הווידאו האנושי ביותר, לסירוגין על טיפול בשותף שלך לטיול, ויצירת רשימת 'החמצות' הארוכה בעולם עם האנשים שאתה פוגש במסעותיך. חשוב לציין, האנשים האלה קיימים באופן עצמאי ממך: אתה לא המושיע שלהם, והם ידחו בכל ניסיון לצמצם אותם לחלק מהתיירות שלך. אין כמו 80 ימים במשחקים.
קתרין:80 ימים היא הפתעה ותענוג תמידי. לעולם לא אשכח את הרגע שבו, בהצגה הראשונה שלי, הפספרטו הנצור שלי התעורר המום והאנגאובר (ואני מצטט) "במשי של נערת הרמון עות'מאנית" אחרי לילה ארוך בלתי צפוי בעיר. זה היה היום ה-13 של הטיול שלי מסביב לעולם, וכמעט קמתי ומחאתי כפיים לאיש על כך שהשתחרר סוף סוף מהעריצות הותיקה של אדוני פיליאס פוג ולמעשה יצא ונהנה פעם אחת. הטיפש הזקן הזה יכול לעזאזל לקשור את שרוכי הנעליים שלו פעם אחת בחייו, לעזאזל, ואין שום דבר שהוא יכול לעשות כדי לעצור אותי.
אבל כמו שגרהם אמר זה עתה, 80 ימים הוא משחק מלא ב'חיבורים שהוחמצו', וזה בדיוק מה שהופך אותו לטיול כל כך טעים ומפתה בכל פעם שאני בא לשחק בו. זהו חג וירטואלי אחד שאף פעם לא נמאס לי ממנו, ואין תחושה טובה יותר בעולם מאשר לחזור להתפצלות האהובות עליך ולראות לאן השבילים הפחות מטיילים עשויים לקחת אותך בהמשך.
Grand Theft Auto V (2015)
אוי לעזאזל, הגענו שוב. פשע העולם הפתוח של רוקסטאר חזר לנוטקליפורניה עבור עוד שוד, רצח, שוד, דרמה, צלפים, עינויים והליכה - בלי לשכוח מכונית גניבה גדולה, כמובן. זה עדיין ארגז החול העירוני המודרני המבריק ביותר בסביבה, אם כי מאז רוקסטאר התעלו על עצמם בימי קדם עם Red Dead Redemption 2 וכל שק האשכים המדומים שלו עם תגובת חום. יש לו הרבה יותר ויותר פשעים מגוחכים של מרובי משתתפים במצב GTA Online.
אליס בי:מעולם לא נכנסתי ל-GTA Online, שהצלחה מזעזעת כנראה תשאיר את כולם ב-Rockstar מועסקים במשך 20 השנים הבאות, אבל הסינגלפלייר הוא עדיין בלם מוחלט. אני אתעלם מההיבטים הפארודיים של כדור נמוך במיוחד (זה לא כמו שללעוג ללוס אנג'לס זה פרי שאתה צריך להגיע אליו גבוה במיוחד) לטובת דיבור על איך שהגרסה הזו של LA מרגישה כל כך חיה באמת. נראה שהעיר כולה תתפקד לחלוטין ללא כל קלט ממך. החווה הזו תמשיך לעבוד בחקלאות. שרת המזון המהיר הזה בשכר מינימום ימשיך לשרת. אתה יכול לשבת ולראות את כל העולם חולף. זה נאכף על ידי איך, כשאתה מחליף בין שלושת הגיבורים, זה לא יהיה המקום שבו השארת אותם בפעם האחרונה - הם מתנהלים בעניינים שלהם בלי לעשות לך כלום.
אליס0:אכן נכנסתי ל-GTA Online, לאט לאט בניתי את אימפריית הפשע שלי על מעשי שוד, סמים, אקדחים ואפילו מועדון לילה. חלק מהשוד מרובי המשתתפים יוצר כיף טוב, אבל זה עדיין הצפייה בעולם שאני חוזר בשבילו. אני אוהב להופיע בפודקאסט ולרכוב על ה-BMX שלי מסביב, מושך טריקים סיקים דרך התנועה ודוחף את הסימולציה. אקח את המסוק שלי ואעקוב אחר פשעים ממרחק בטוח. לפעמים אני אפעיל את המצב הפסיבי כדי שאוכל להתקרב ממש לצפות. או שאתחיל מוכן למלחמה ואכנס אליה. וכן, אני מבלה הרבה זמן וכסף על משחק הלבשה. אם הייתי משחק בו באינטנסיביות, הייתי מתוסכל מכל השחיקה, ההסלמה המגוחכת של כוח האש על פני עדכונים עם כלי רכב רצחניים שלעולם לא ארשות לעצמי, איך זה מרגיש כאילו זה דוחף שחקנים להוציא כסף אמיתי בשביל כסף מזויף כדי לעמוד בקצב, ו זמני הטעינה האבסורדיים. כשאני משחק בהתפרצויות ובקפיצות, אני עדיין נהנה בעולם הפשע המטופש הזה.
גילוי נאות: יש לי חברים שעובדים ברוקסטאר. זה מסוכן לחיות באדינבורו.
אליס ל:GTA V חיבר אותי בדרכים שמעולם לא חשבתי שזה יקרה. לא ציפיתי לאהוב כל כך משחק GTA -- זה פשוט לא נראה מאודלִי. והאינטרנט בהחלט לא נדרס ונגרר דרך שטיפת מכוניות בדרכי להביא את המכונית שנתפסה שלי לא היה, כמו שאומרים הילדים, האחד. ניסיתי גם לשחק משחק טניס עם חבר פעם דרך חיבור אינטרנט מחורבן, וכל מה שראינו אחד מהדמויות של זה זה שהם בורחים מהמגרש ומתרחקים. אבל השחקן היחיד? אני אוהב את זה. סיימתי את זה כמה פעמים עכשיו.
The Witcher 3 (2015)
למרות התחלה טרשית, עיבודי ה-RPG של רומני הפנטזיה של אנדז'יי סאפקובסקי פרחו במשחק השלישי כשהיכולת של CD Projekt Red השיגה סוף סוף את השאיפה שלהם. זהו RPG עולם פתוח בכיכובו של צייד מפלצות עייף שלא יכול שלא להסתבך במלחמה, תככים ומרד כשהוא מנסה להתאחד עם בתו הקסומה הנעדרת שנידדת על ידי כוחות על טבעיים.
נייט:שיחקתי את השעות הראשונות של ה-Witcher 3 מה שמרגיש לפחות פעם בשנה, מאז יציאתו. ראיתי את איש הרחצה הסקסי והעקרב השובב, והתמודדתי עם הגריפון, וטיפלתי היטב בגברת הכועסת, ובכל פעם שאני חושב שזה הולך להיות הזמן שבו אני סוף סוף אגרוף את הזמן בחיי עולם פתוח גדול מגיע לסיפור כזה לחיות בו. התזמון מעולם לא הסתדר, עם זאת, אז נראה שאני מקולל לשחק את השעות הראשונות, מדי שנה, עד סוף הזמן. זה עדיין שווה את זה, למען האמת.
יש משהו בכנות המוחלטת של בניית העולם של המשחק - האופן שבו הגריפון מתנהג כמו חיה אמיתית, ולמעשה האופן שבו לכל מפלצת יש קטלוג ממצה הרגלים וחוקים ואיכויות - שגורם לזה באמת להרגיש כאילו הוא ממלא את היותו משחק. על צייד מפלצות. אני גם אוהב את פלטת הצבעים, שהיא באופן מפתיע בהירה ורוויה יותר מהמחיר הבוצי לעתים קרובות של סביבות עולם פתוח. אני כן מקווה שאוכל להשקיע יותר זמן בהתפעלות ממנו, יחד עם חברי הוותיק ג'רלד מריוונדל, תוך זמן קצר מדי.
אליס0:אני מעריץ את הדקויות וההשלכות של האנחות והמבטים העייפים והשונים של ג'רלט. זה עולם עייף וקשה להשיג תקווה.
סרטון מתיו:אני פשוט אוהב את זה על שהכרתי לנו את להיט הפופ שכובש את נוביגרד בסערה:פאם פאם רם, פאם פאם פארם.
קתרין:זה, ו-700 השעות של גוונט ששיחקת, מתיו.
Metal Gear Solid 5 (2015)
עשרות שנים של התגנבות ושיא מונולוגים במטאל גיר האחרון מבית Kojima Productions. זהו משחק התגנבות בעולם פתוח הבנוי ממערכות מורכבות שבהן אתה יכול להסיח את דעתך ולהתחמק מאויבים עם גאדג'טים וגבורה. זה גם משחק שבו אתה חוטף חיילים עם בלונים גדולים כדי לבוא לגור בבית המועדון הצף שלך, שבו זאב המחמד שלך יכול לשאת סכין חשמלית, ושם אחד מכלי ההתגנבות הגדולים ביותר שלך הוא דגם מתנפח מדבר שלך.
חֵטְא:MGS5 קרא לבלוף שלי. סוף סוף, זו סדרת ה-Hitman-ish של אזורים מחוברים באופן רופף שאפשר להסתובב בהם, לא מרותקים לכתיבה הנוראית ועלילות הזבל של שאר הסדרה (טוב, ברגע שתצאו מרצף ההקדמה האינסופי. ואל תעשו זאת. לגייס whatsherface פשוט לא ולדלג על הסצנות, ברור. וזה די מעולה לעזאזל. חגיגת ארגז החול החמקמק-למחצה מובנית סוף סוף מאפשרת לנו להשתחרר ולשחק עם הפרטים החכמים האלה ועם המערכות הפשוטות מספיק, גם אם אתה רק רוצה לשחק את אותו קטע 20 פעמים ברציפות כדי לראות כמה דרכים אתה יכול לעשות את זה. ההתעסקות עם שומרים אומללים מעולם לא הייתה כל כך משעשעת ואני חושש שזה לא יחזור.
רק אל תשים לב לסיפור, בסדר? אָנָא. אוף.
אליס0:תראה, הלוואי והסיפור והכתיבה של MGS 5 היו מתקרבים יותר למשחקים הקודמים. לפעמים יש בו את התערובת הישנה והנפלאה של ערבוב רציני של פוליטיקה של מלחמה עם עצבנות מלאה, אבל הרגעים האלה הם מעטים. אני אוהב את זה מטאל גיר היא גם קונספירציה של מלחמת קרה של עשרות שנים, העוסקת בביקורת אנטי-מלחמתית וגם סדרה שבה החייל הגדול בעולם מאמין בסנטה קלאוס והשתמש פעם בפטריות ביולוגיות כדי להטעין משקפיים תרמיות באמצעות כוח האמונה שלו בעצמו. אִי הֲבָנָה. Metal Gear Solid הוא במיטבו כאשר הוא רציני, רציני ומגוחך. הסיפור הוא בלגן לא גמור ויש בו כמה חלקים מגעילים ומעוררי שנאה באמת, אבל אני כן אוהב חלקים ורק הלוואי שתהיה לו אישיות מטאל גיר מאוזנת ושלמה יותר.
כמשחק התגנבות ארגז חול זה פינוק מוחלט, עם כל כך הרבה גאדג'טים, טכניקות והתנהגויות לניצול ולשימוש לרעה. רק החייל הגדול בעולם יחשוב לסחוב הקלטה של מישהו שסוחט קקי נורא כדי שיוכל לזרוק אויבים מעקבותיהם על ידי התחמקות לפורטל ואז השמעת הקלטת הווקמן שלהם, ואז יורה לזאב המחמד שלהם לדקור את החייל איתו סכין חשמלית, ואז חבר בלון לבחור כדי להרחיק אותו כדי להצטרף למועדון הסודי שלך באוקיינוס ולעזור להפיל את AI illuminati.
האם אנחנו מדברים כאן על Ground Zeroes או The Phantom Pain? ובכן, אם אתה רוצה ארגז חול חמקני של Metal Gear עם פחות מרחב עלילות, חבר, נסה את Ground Zeroes. הפריקוול העצמאי הוא תיבת רצח קטנה, ממוקדת ומאתגרת יותר שתגמל אותך על למידה טובה של התחום כשהוא חוזר שוב ושוב למשימות חדשות.
אני אוהב את שקט בתור חבר בתחום, מוח. אני פחות מתלהב מה הסיפור עושה איתה אבל זה נחמד למוזרים אילמים סלקטיביים למצוא את האנשים שלהם. והסנכרנות התגנבות איתה מרגישות כל כך מגניבות.
גרהם:משחק שאפשר להתחבא בו בתוך קופסה? עָדִין. משחק שבו אתה יכול להצמיד פוסטר של אישה לקדמת הקופסה ההיא ולהנחות את כל השומרים בבסיס לבוא להציץ ולמחוא כפיים לאישה האמורה, לפני שאתה קופץ החוצה והילוך איטי יורה לכולם בראש עם אקדח מושתק? אָמָנוּת.
סרטון מתיו:אני כנראה צריך לחשוף שהופעתי בסרט תיעודי של Metal Gear שהגיע עם המשחק. מככבים בו גיירמו דל טורו, ניקולס ווינדינג רפן ואני. אבל היהאֲנִיביקשו לככב גם ב-Death Stranding? לא. למרות הקלות הזו נגדי אני אהיה האיש הגדול יותר ואומר שזה משחק ההתגנבות הגדול ביותר בכל הזמנים.
Undertale (2015)
מבין כל המשחקים ברשימה הזו, Undertale עשוי להיות היחיד שיש לוהיווה השראה לכניסה לטבעת של מתאבק. למעשה, חמוד ה-RPG העגום של טובי פוקס התחפר לתודעת תרבות הפופ בצורה ייחודית. אולי זו הדרך שבה קרב הופך לתערובת של חידת טקסט וגיהינום של כדורים, אולי זה הקאסט של מפלצות מוזרות, אולי זה שאתה יכול לצאת לדייט עם שלד. תהיה הסיבה אשר תהיה, Undertale השאיר רושם.
אליס בי:כפי שצפו רבים,מגלובניה היא פאקינג ג'אם. אבל חוץ מזה, מה שאני הכי זוכר ממשחק Undertale הוא המחשבה שזה היה מאוד חכם. כבר אז נראה היה שזה נועד להיות משחק אהוב מאוד בצורה מקוונת מאוד. לא ממים, בדיוק, אבל הרבה הודעות טקסט שמתחילות "הנה הדבר שאתה צריך לדעת על Undyne." אני חושב ש- Undertale יותר חכם מכל כמות של בדיחות "בחיבור הזה אני אעשה-" יכולות לתת לה קרדיט. אבל הכי אהבתי את זה כשהיה מצחיק או מתוק. ראה: הדייט הזה עם השלד, בתלבושת דייט שהיא חולצת טי שירט עם כתוב Cool Dude.
ל-undertale יש אמפתיה. יש לו אמפתיה בצורה של מעט מאוד יצירות בדיוניות, וזה מקדימה את זה. זה לא מנסה להערים עליך להיות אמפתי, זה רק רוצה שתהיה אדם נחמד. כשאתה מתחיל, אומרים לך שהרג מפלצות מביא לך EXP וזה מגדיל את ה-LV שלך. אבל בסוף המשחק אתה מגלה שאלו מייצגים נקודות ביצוע ורמת אלימות. אתה לא אמור להרוג אף אחד, אתה אמור להבין את האפשרויות האחרות, כי אה.
מפלצת ההורה הפונדקאית שלי בתחילת המשחק סירבה להתרחק ממני, אז הרגתי אותה. אבל אז מיד התחרטתי, וטענתי מחדש. אבל המשחק עדיין ידע. זה ידע מה עשיתי.
ערים: קווי הרקיע (2015)
התקווה הגדולה הבאה לניהול עיר לאחר שה-SimCity האחרון של EA הופצץ, Skylines התברר כמשחק מקסים למדי לבניית עיר. קווי הרקיע מאפשרים לנו לשתול ערים, לזרוע אספלט ובטון כדי לראות אותן גדלות ושוקקות חיים. העיר תדאג במידה רבה לעצמה, אבל אתה יכול לעשות גראס ולדשן עם מדיניות ותוכניות כדי לגרום לזה לזרוח באמת.
נייט:זה דבר נדיר ויפה כשמשחק מגיע יחד עם החוצפה ישר לגנוב את הכתר מממציא ז'אנר. או במקרה הזה, שרשרת המשרדים. לילה אביבי אחד בשנת 2015, Cities: Skylines רכבו מהערבה, צעד לתוך יורט הקמפיין של ראש העיר הישן SimCity, והוריד את ראשו בתנופה אחת מעוקלת ונעימה של חרב האספלט שלו. מועצת העיר (אני מדמיינת אותם כמעין חצר מלכותית אקסטרווגנטית, לבושה בגרסאות ראוותניות של לבוש עירוני) הריעה, שכן ראש העיר הפך נפוח ומושחת בזקנתו, וקיבל החלטות רבות לא פופולריות, כמו העמסה הנבדקים שלו עם DRM מעיק, ומכריח אותם לעשות הכל באינטרנט. הזמן היה מתאים לשינוי, ולמרות שיש לו שם שהתגלגל מהלשון כמו לבנה עשויה קרסי דגים (אני לא חובב סיבילנס כפול), Cities: Skylines היה המשחק (ראש העיר? ברברי? אני' מאבד את המטאפורה הזו) לתפקיד. עם סימולציה שלא פחדה להיות רדודה במקום שהיא צריכה להיות לשם הכיף, חבילת תכונות שהקלה על תכנון מחדש של ערים תוך כדי תנועה, ותמיכה מקיפה במודים - שלא לדבר על הנפלאים האלה,נִפלָאכבישים - אני אתפלא אם זה לא יחזיק בכתר זמן רב. גַם,זֶההוא מערכון מצחיק מאוד.
גרהם:הכל קשור לכבישים, לא? SimCity הציעה ערכת סולמות תמיד לא מאוזנת, שבה הוספת עוד קצת בתים כאן דרשה קצת יותר תעשיה שם וכן הלאה, עד שהמפה הייתה מלאה. Cities: Skylines תופס את המערכת הזו בסיטונאות, אבל באמת הכבישים הם שמושכים את תשומת ליבי, החל מניסיון לתכנן את רשת הכבישים המושלמת לפני הצבת בניין בודד, ועד לכוונון אינסופי של צמתים וכבישי יציאה במשך שעות כדי לנסות לצמצם את הפקקים האלה במרכז העיר. . תמיד יש עוד מה לעשות, ולראות את הנמלים שלך מתרוצצות בחוות הנמלים שלך בצורה יעילה יותר היא הפרס שלה.
אליס ל:אלוהים, אני אוהב ערים. אני כל כך, כל כך, כל כך גרוע בזה, אבל אני כל כך אוהב את זה. אני פשוט לא מצליח להתמודד עם האשפה שלי ביעילות, ואני תמיד בונה כל כך הרבה כבישים כדי לנסות להרחיק את כל הזיהום מתושבי העיר שלי שפשוט נגמר לי הכסף. או לפעמים, כשאני קשור לחשמל, אני צריך לנגוס בכדור ולהוריד אנרגיה לא ירוקה. ועל זה אני אומר: ארגז חול!
Invisible, Inc. (2015)
בצע ריגול תעשייתי בשביל הכיף והרווח במשחק התגנבות טקטית מבוסס-תור זה של יצרני Mark Of The Ninja. התברך בידע נדיב על תנועות האויב, נסה להשחיל את המחט בזמן שהסוכנים שלך עוברים במתקנים והתחמק מהשומרים כאשר תגובת האבטחה מסלימה. בנו ושדרגו אורווה של סוכנים, גנבו ציוד חדש ונסו לא לאבד אותם על ידי חמדנות. אבל כלי פשע חדש ונוצץ הוא רק הצד השני של הדלת הנעולה הזו...
גרהם:Invisible, Inc. מעניקה לך ראייה מושלמת וראייה מושלמת. אתה יודע לא רק איפה השומרים, אלא לאן הם הולכים ללכת. כל מסלול וחרוט ראייה גלויים בממשק המשתמש. זה אמור להיות קל, אם כן, להתגנב אל קומות המשרדים הפרוקליניים שלה ולהסתדר עם הסחורה, נכון?
חה חה, טיפש. מידע מושלם לא הופך אותך למושלמת. אתה הולך לעשות טעויות. בין השאר בגלל שהמשחק נהנה לפתות אותך. בטח, אתה יכול להשיג את מה שאתה צריך ולעזוב, אבל תמשיך לחדר נוסף או שניים ואולי תמצא כלי חדש, דמות חדשה, או תציל את הדמות שנלכדת במשימה האחרונה. ככל שתדחפו יותר, ככל ששומרים יתחילו לשוטט ברצפה בחיפוש אחר פולשים, כך תמצאו את עצמכם צריכים להקריב קורבנות מהדמויות שלכם.
זה קשה כי עיצוב הדמויות כאן נהדר, הן מבחינת הכישורים הייחודיים שיש לצוות שלך, והן בעיצוב הוויזואלי שלהם. הדמויות של Invisible, Inc. מגניבות כמו שמעט משחקים אחרים מצליחים.
אם החלק האהוב עליך מכל קרב XCOM הוא הרגע לפני שהגיהנום ישתחרר - או אם באמת אהבת את המוטנט האחרון: שנת אפס - נסה את זה הבא. זה משחק מהודק יותר, אבל ההיקף המופחת שלו מביא לבהירות של מטרה ועיצוב.
Dishonored 2 (2016)
ארקן יצר עולם של תככים פוליטיים ומאבק מעמדי, שבו כולם בוגדים בכולם, ואז נותן לך להיות מתנקש בו. מתנקש עם כוחות קסם. סרט ההמשך, למרות שמבנה המחשב היה נגוע בתחילה בבעיות ביצועים בשחרור, הולך רחוק יותר מהמקור ביצירת מגרש משחקים מעולה שתוכל לנצל. הרמות הן ביצי פברז'ה מרובדות, שבתוכם אתה יוצר עלילות מורכבות משלך. פרוץ כאן רובוט שעון, הציף שם בניין שלם בגז נוקאאוט והכריע את גורלה של אומה.
אליס בי:איך אני אוהב אותך, חסר כבוד? תן לי לספור את הדרכים. אבל לא ממש, או שנהיה כאן כל היום. הייתי פיוטי, כאילו.
אני חושב ש-Dishonored 2 הוא כנראה הצורה המושלמת של Dishonored (כמו שאני נהנה גם מ-Death Of The Outsider, ומהתיאור שלו של עולם שנלכד ברגע שבין עבר לעתיד, בין הדרכים הישנות לחדשות). מכיוון שניתנת לך האפשרות לשחק בתור אמילי או קורבו, אתה מקבל שתי דרכים שונות לחלוטין לשחק את המשחק, אפילו על הגישות הקטלניות לעומת הפציפיסטיות.
אלוהים, אבל, Dishonored 2 הוא פשוט כל כך אופנתי. זה המשחק הכי סקסי שאי פעם לא הציג תנודות. משימה רביעית היא אחוזת השעון, שבה אתה צריך לפרוץ לביתה של מוזרת המדע הגדולה קירין ג'ינדוש. הוא באמת הלך קשה והלך הביתה, והפך את האחוזה שלו לאוסף מוזר של חלקים נעים, המוגנים על ידי אוטומטים מזעזע של שעון. ובכל זאת, אתה יכול להערים עליו. אתה יכול להתגנב לתוך הקירות. אתה יכול להתחפר בקן הקטן שלו. אתה יכול להיות כמו רוח רפאים.
כל המשחק הוא כזה. זו מכונה משומנת היטב, ואתה יכול להפוך בה לגלגל שיניים, נוכחות לא ידועה, בלתי נראית שמסתובבת כך, ואז זה, משנה בעדינות את פעולתו. או שאת יכולה להיות נערת רצח ודוקרת גדולה. תלוי בך, לא?
קתרין:איך אני אוהב אותך, אחוזת Clockwork? תן לי לספור את הדרכים. אלו היו, מה, חמש שעות שביליתי בזחילה בתוך חומותיך, התחמקתי מחיילי השעון הענקיים שלך וניסיתי להתחמק נואשות מרשת בוטי המעקב שלך? או שזה היה שמונה? או תשע? לא משנה מה מספר זה היה, הייתי עושה הכל שוב ברגע.
למען האמת, לא הייתי צריך להקדיש זמן רב כל כך לחמוק בין הסדקים של הסינגל הזה, אבל הרמה המבריקה השטנית של Dishonored 2. את העול הזה הבאתי על עצמי. לאחר ששיחקתי והערצתי את Dishonored הראשון, אך גם לגמרי לא הבנתי איך מערכת הכאוס שלו עובדת, נדרתי נדר חגיגי עם הפעלת Dishonored 2 שלא רק שאסיים את המשחק עם Low Chaos הפעם, ובכך אקבל את הסוף ה'טוב', אבל גם אני התכוונתי לעשות את זה לגמרי לא נראה ובלי לשפוך אפילו טיפת דם אחת - והישגי בצל וידיים נקיות נשארו שניים מהישגי המשחקים הגדולים ביותר שלי עד היום. כן, זה היה כרוך בהרבה שמירות מהירות וטעינות חוזרות מהירות. כן, זה כנראה לקח פי שניים יותר זמן לשחק ממה שאולי היה צריך לעשות, אבל זה היה שווה את זה לקורא, כי Dishonored 2 הוא יצירת מופת של עיצוב, כושר המצאה והדר כללית.
קרנקה היא עיר שמתפתלת, מסתובבת וחוזרת פנימה אל עצמה מבלי לאבד לעולם את תחושת המקום או המבנה שלה. זוהי אחוזת השעונים של ג'ינדוש שנכתבה על פני שטח עירוני שלם, ובשבילי אזור החנויות מוכות המגפה, הסמטאות הרצחניות ובבנייני המגורים המגורים בה הם יעדים בוגדניים ומפתים הרבה יותר מכפי שמקבילותיהם בדנוול היו אי פעם. כשאתם עוברים את ההשלכות של פלישת זבוב הדמים ההרסנית של העיר, גם אתם מתחילים להרגיש כמו איזו מחלה שמתפזרת ברחובותיה המושחתים, מפרקת את הדרג העליון שלה מבפנים החוצה לפני שתעזוב ללא עקבות. יש כל כך הרבה סודות לחשוף וכל כך הרבה נתיבים שאתה יכול ללכת כדי לנסות ולהגיע לשם, ובכל זאת זו עיר שדבקה בהיגיון השעון שלה.
אחוזת Clockwork אולי משאירה חותם בל יימחה בשעות המוקדמות של Dishonored 2, אבל זה בשום אופן לא משחק ששיאו מוקדם. מעבר לאחוזה של ג'ינדוש, רוחו חוזרת לנשוך אותך בתחת כשאתה נתקל בג'ינדוש לוק השטני שלו, ורגעים לאחר מכן מסנוור אותך שוב על ידי קופסת הפאזל המטיילת בזמן שהיא בית האחוזה הנרקב של ארמיס סטילטון. לבסוף, הכל מגיע לשיאו במנה המתוקה והטעימה ביותר של נקמה לוהטת שראיתי אי פעם במשחק וידאו. זה, במילה אחת, מושלם, והמשחק האולטימטיבי שלי של העשור במייל מדינה מהבהב.
דום (2016)
אחרי עשור שרב, לא בטוח במקומו בסצנת ה-FPS המודרנית, המשחק שהפך את Id Software חזר במטר של אומץ. הדום שנולד מחדש הוא מהיר, הוא זריז, הוא רועש, והוא מתגמל אותך על קריעת שדים בידיים חשופות.
דייב:הרגע שידעתי ש-Doom המחודש הוא משהו מיוחד היה כאשר ה-Doom Slayer שאב את רובה הציד שלו בזמן עם המוזיקה. לאבדון יש אווירה, אתם מבינים - פנטזיית כוח משנות ה-90 שלא מתביישת בכמות הגבינה שעורמים עליה. אחרי הכל, האם אנחנו לא מזמינים שלםלוחותשל גבינה במסעדות? גבינה זה נהדר! ו-2016 דום מקבל את זה.
יש לו את כל הצעצועים שהייתם מצפים למצוא במשחק Doom, כולל האהוב עליי האישי ה-Super Shotgun, שמוחק אויבים מהקיום במהירות ראויה לשבח. אבל בעוד שהקלאסיקות של שנות ה-90 הן יריות בקצב מהיר דרך מבוכים עמוסים באלופים הכי גרוטסקיים של הגיהנום, האתחול הצליח להפוך את הקונספט לאלים הרבה יותר - אולי בגלל שמשחקים יכולים להיראות הרבה יותר מציאותיים בימינו - ולמרות שכל הירי בסדר וטוב, הדום החדש במיטבו כשאתה מלכלך את הידיים שלך.
כי אתה מבין, דום רוצה שתהרוג שדים בצורה הכי ברברית שאפשר. אויבים מתנודדים כשהם חסרים בבריאות, מספיק זמן כדי שתוכל לבצע Glory Kills, שעשוי להיות כרוך בניסור שרשרת של מישהו אל הצי שלהם, או בקריעת זרועם כדי להכות אותם איתו, או לרסק את ראשם כמו בלון מלא ריבה.
יש יתרון גם לאלימות האולטרה-אלימות, אז זה לא לגמרי בחינם. Glory Kills נותן לך טנדרים בריאותיים, בעוד שקיצוץ דברים עם המסור החשמלי גורם לגופת האויב לפלוט תחמושת כמו מזרקה. המשמעות היא שפחות זמן מושקע בבריחה כדי להתאושש ולהתחדש, ויותר זמן מושקע בהרג דברים! זה בדיוק מה שקוטל האבדון היה רוצה.
RimWorld (2016)
חקור את כל הריגושים, הצמרמורות, האחריות והיום-יום של בניית מושבה בעולם אחר במשחק ניהול הישרדות זה. התוכניות שלך עשויות להיות גדולות והשרטוטים שלך מרשימים, אבל אפשר לבטל בקלות רבה מדי על ידי מחסור, קלקול, שודדים, חייזרים, שריפות, הטעויות שלך או פצצת הזמן המתקתקת השקטה של מתנחל שכל כך נמאס מאנשים שמסתובבים בלילה שהם מצפצפים. קצת כמו מבצר גמדים, בחלל, עם תפריטים ללחיצה ותמונות להסתכל עליהם.
נייט:אחד השמות הגרועים של העשור, לאחד המשחקים הטובים ביותר. זה אפילו לא רע כשלעצמו - כל מי שמתעמק באופרת החלל שלו יכול להבין ש"RimWorld" הוא כנראה עולם על שפת החלל הידוע, או הגלקסיה, או כל דבר אחר. אבל עבור כל השאר, ובמיוחד עבור אותם אנשים שחוש ההומור שלהם מתמקד כולו בצריקות כמו שימפנזים מרוצים בכל פעם שהם מזהים מישהו שמשתמש במילה שיש לה גם משמעות מינית, RimWorld נשמע כמו פארק שעשועים המבוסס על הרעיון של ללקק חורים.
זה לא. זהו בונה מושבות מבריק, ואחד מאותם משחקים נדירים, מדהימים, שחזק באותה מידה ביכולתו ליצור סיפורים מתעוררים, כפי שהוא ביכולתו כמשחק ממשי. רק לכמה דוגמאות מהסיפורים שאתה יכול להגדיר עם RimWorld, אני דוחה את הבחור המגניב הזה נייט, שרשם חמישה מהמועדפים שלוכָּאן.
חֵטְא:"מה אם מבצר הגמדים היה ניתן לשחק?" הוא אחד מאותם מושגים שכולם רוצים לממש. RimWorld היא גם תשובה לזה וגם רעיון מובהק משלה. זה דורש קצת הגדרה כדי לשחק כמו שאני אוהב, אבל זה סימן לכמה מהמשחקים הטובים ביותר, עוד לפני שאתה מביא בחשבון את סצנת המוד הבריאה של RimWorld: זה מאפשר לך לעשות את זה איך שאתה אוהב.
השילוב של בניית בסיס, הישרדות וחיים סים הוא בדיוק נכון, ואת הקשיחות המפורסמת שלו קל למתן עבור אלה שרק רוצים ליהנות, או להתרוצץ עבור אלה שמתענגים על סים אסון מדורג. החושך (לרוב אופציונלי) שלו - עבדות, קצירת איברים, קניבליזם - מנוגד על ידי האווירה הנעימה שלו והזוהר החם של הפמיקן על האש, או האכלה של להקת אפרוחים רכים, או הכנסת כל תפוחי האדמה שלך לאחסנה לאחר הקטיף. וגם אתה יכול להיות נווד. אוי אלוהים.
Devil Daggers (2016)
הישאר עומד כל עוד אתה יכול בזירה הפשוטה הזו FPS. זה הכל. רוץ סביב הזירה הסגלגלה הריקה הזו וירה בגולגולות עם האקדח האחד שלך בזמן שטיימר סופר למעלה. זהו. בהצלחה. ואלוהים אדירים, זה נראה ונשמע כמו שום דבר אחר.
אליס0:לקחו אותי עם Devil Daggers ממבט ראשון. אני מעריץ את סגנון התלת-ממד הישן של מרקמים לא מסוננים וקודקודים מטלטלים המוחלים על גולגולות, גולגולות, גולגולות - שטף של גולגולות מורכב ורבות יותר ממה שהיה אפשרי ב-1996. זה חזון של עבר בלתי אפשרי. אני אוהב במיוחד כשהוא פורץ מהמראה הזה, עם שטיפת הצבעים האינטנסיבית ויד הפגיון הניאון ורודכחול-ורוד-כחול-ורוד מגיע כשאנחנו עולים ברמה, יורקים זרם של סכינים.
ואז שמעתי את Devil Daggers. ישוע המשיח. איזה צליל. חריקת שיניים, צחקוק, גניחות, שאגות וצרחות נבנות לנוף סאונד עשיר שממלא את אוזני באיום. זה לא נשמע כמו משחק וידאו מהעולם שלנו.
אחר כך שיחקתי את Devil Daggers. אני בטוח מתתי תוך 20 שניות. ושוב. ואז עוד קצת. עוד קצת. אפילו לעבור דקה אחת הרגיש כמו ניצחון. זה לקח שעות להגיע לחמש דקות, ספוג יריבות עם חברים על הטבלה.
זה נהדר בתור טייק מגוף ראשון על התקפות ירי מלמעלה למטה. גלים ממשיכים להשריץ, השרצים ממשיכים להשריץ יותר, אויבים גדולים וקשים יותר מגיעים, ההסלמה מצמצמת את שדה הקרב, והכל נראה כאתגר כזה. ואז אתה לומד עוד קצת ושורד עוד קצת ומבין שלמעשה, גל אחד שפעם מצאת רצחני ניסה להאכיל אותך בכוח-אפים. אתה מוצא את עצמך מנקה גלים לפני השרצים הבאים. ואז אתה מבין שצברת מספיק מיומנות כדי שתוכל להשאיר כמה שרצים בחיים ולעבד אותם להפעלת כוח. זה מרגיש נפלא להגיע לנקודה של ריקוד בין ענני גולגולות ומתחת לסלילים של נחש גולגולת, יד הסכין שלי מהבהבת בעוצמה וכל כך הרבה רעשים איומים באוזני.
מה שכל כך טוב הוא שקול הגיהנום הזה חיוני. אני צריך לסובב את הצליל וליפול לתוך הקול כדי שאוכל לשמוע את הגולגולת הצוחקת רודפת אחרי או את השיניים המנקרות של ענן מתקבץ ולהגיב לכל מה שאני לא יכול לראות. בגלל זה, היד שלי מתנודדת-מתנודדת כשהיא יורקת סכינים ובקרוב תתחיל לצרוח מלא. אם אני אצליח לשרוד את skullhell, אני צריך לשפוך את זה לתוך העיניים והעיניים שלי עד שזה ימלא אותי עד קצות האצבעות והמשחק יזרום דרכי. אני מעריץ את החוויה הזו בגוף מלא.
גרהם:קראנו בשם Devil Daggers בתורהמשחק הכי טוב של 2016, ומעולם לא הרגשתי מנוכר יותר ממדור תגובות. הפזמון החוזר היה, "טוב, זה בסדר, אבל אין בו הרבהתוֹכֶןאבל, נכון?" בטח דבר,שייקספיר, הסונטה הזאת נחמדה והכל, אבל אתה יכול לעשות לי כמה בתים ניתנים לפתיחה כדי לשמור על מוטיבציה?
Overwatch (2016)
ה-FPS המולטיפלייר הראשון של Blizzard שואב השראה מיריות מבוססי-כיתה כמו Team Fortress 2, ושולחים צוותים לדחוף נקודות ולרצוח אחד את השני. עשרות הכיתות שלה הן דמויות ברורות, עם אישיות וסיפורי רקע צבעוניים משלהן. בליזארד מתעקשים שיש סיפור קומיקס עגום על רצח ותככים מתחת לכל זה, חוץ מזה, חבר, זה המון חברים שמתרוצצים.
נייט:לרוב, אני אוהב משחקים איטיים מלמעלה למטה על ארגון דברים והגדלת המורכבות שלהם. ורוב המשחקים האהובים עלי הם מהסוג הזה. אבל ככל שהסתכלתי יותר על הרשימה הזו של החגורות הדיגיטליות של העשור האחרון, כך אני מגלה שבפחות או יותר בכל ז'אנר, יש משחק שהיה מספיק טוב כדי לפתות אותי לצאת מהחור של הגרוגנר שלי ולגרום לי לעשות משהו אחר פעם אחת. Skyrim עשה את זה עבור RPGs בגוף ראשון, Nidhogg עשה את זה עבור משחקי לחימה, FTL עשה את זה עבור Roguelikes. ו-Overwatch עשה את זה, לא רק עבור יורים - מהם נהניתי רבות במהלך השנים, אלא עבורתַחֲרוּתִייורים, וזה היה הראשון עבורי.
אני מניח שזה לא רק זה היהטוֹבמספיק כדי לפתות אותי גם - זה היה כל כך משווק היטב, שהרגשתי שאני אפספס משהו כדי לא לנסות את זה. זה הדמויות, אני מניח; הרשימה ההולכת וגדלה של חובבי שבת בבוקר, שכולם נראים חביבים מאוד, למרות שחלקו ביניהם בערך חבילה חדה של כתיבה. כולם כל כך גדולים מהחיים, כל כך באופן מיידיידוע, שהם הופכים להיות ווים קלים לבדיחות בין חברים תוך כדי משחק. בין אם אני מזהיר מפני הגעתי של מה שאני מתעקש לקרוא לגלגל המרושע של Junkrat בטונים שקטים, או לדבר בגוף שלישי ומסרב לקרוא לעצמי שום דבר מלבד "רמשטיין" בזמן שאני משחק בתור ריינהרדט, הם מאכל נהדר לצחוק. ואני מניח שזה העניין ב-Overwatch - זה קשור לעבודת צוות באותה מידה שזה קשור לתחרות, ואם אתה משחק עם חברים ברמת המיומנות שלך, שלא מתים להבריק את השורות, זה לעזאזל. רקע מרגיע לבלות בו.
אליס ל:התחברתי מאוד ל-Overwatch במשך כשנה. אפילו, למרבה המבוכה, יש לי מדבקת פגוש של D.Va על המכונית שלי.
גרהם:צוות Fortress 2 אבל גרוע יותר.
אליס בי:תתעלם מגראהם. שיחקתי המון ב-TF2 בימים הרעים, ואולי אוברוואטץ' מבקש ממך לפזול ולהעמיד פנים שלא ראית הרבה מהרעיונות האלה בעבר, אבל זה הרבה יותר כיף מהמשחק היורה התחרותי של Valve המחובר לכלכלת כובע. במיוחד אם אתה אוהב לשחק דמויות תמיכה (שכמובן צריך לקרוא להן "המעמד הכי טוב, ממזרים חסרי תודה") וליהנות בו זמנית. הייתי לוסיו ראשי כששיחקתי. אֵל. המהירות. השמחה.
פקטוריו (2016)
אתה יודע איך זה מתחיל בבניית משחקים שמפילים אותנו לבד במקום עוין: ראשית, עליך להפיל עץ. בפקטוריו, במקום להתחיל את הנתיב של יצירת צירים קשוחים יותר ויותר, העץ הזה מתדלק את מה שבקרוב יהיה רשת רחבת ידיים של מקדחות, מסועים, מרכיבים, גנרטורים, סוללות, הגנות, רובוטי בנייה ומעבדות, מנגנון עצום של מכונות בונות מכונות כדי לבנות מכונות טובות יותר. כל הריגושים של ניהול קו ייצור עם t'boot של חיות בר חייזריות עוינות.
נייט:אין שמחה לפקטוריו. זה לא צריך את זה. אין יופי, אין גחמה, אין סיפור, אין קמצן. רק העמוק, האכזרי,כִּימִיסיפוק להתחיל עם כלום, ולבנות אותו למסה רחבת ידיים של מורכבות מסודרת. ההבדל בין Factorio למשחקי בניית מערכות אחרים (נניח, סדרת Anno, או בוני עיר אחרים שבהם דברים מעבדים דברים אחרים) הוא תהום מוחלטת. זה ההבדל בין חצי שעה של האזנה למוזיקה קלאסית קלה, ושלושה ימים ללא שינה שבילו במרתף הבטון של מחסן נטוש, מחוץ לרונאלד שלך על בונק, בזמן שדי.ג'יי מעניש את עור התוף שלך עם טכנו מינימליסטי עד לווליום אלוהים.
ברגע שתרחיק את עצמך מ-Factory sesh הולם, אתה תופתע מהמורכבות העצומה, השופעת והמורכבת של פס הייצור שאיכשהו הצלחת ליצור. אתה תתהה איך לעזאזל המוח הקטן, הרך והאנושי שלך הצליח להבין את הגודל של כל זה - ואז אתה מבין את הגאונות של עיצוב המשחק. מכיוון שפקטוריו מנחה אותך אל הפאר המפלצתי שלו דרך צעדים כל כך קלים שאתה אפילו לא יודע שהרגליים שלך זזות. משחק הוא בעצם מצב פוגה רצוני, מלא בהחלטות כל כך קטנות שאתה מקבל אותן מבלי לחשוב באמת, אלא מצטבר ליצירות בקנה מידה מונוליטי. זה כמו להפוך למטען של נמלים לזמן מה. אני אוהב את זה; אני מפחד מזה.
חֵטְא:יעילות היא כמו מלח. קצת זה חיוני. קצת יותר במקום הנכון ברגע הנכון זה מענג. אבל המלחת הדברים אינה מטרה ראויה או מעניינת בעיני. במקום זאת, אני נהנה ממבני לולאה משוכללים שיש בהם סוג של הגיון אבל רק עבור המכונה הזו, רק עבור העולם הזה, רק לי. למכונות הזו יש היסטוריה, וגם כשחלקים ממנה נקלטים ומשולבים מחדש, ההיסטוריה הזו שייכת לכאן. אני פקטוריסט ארכיונאי, בונה מערכות המבוססות על גחמות ותשומות משתנות של הזמן. אולי אתה מעריך יעילות. ייתכן שתעריך סימטריה, או איכות הסביבה, או מאגרים עמוקים של משאבי גיבוי. המכונה שלך תהיה שלך, ואתה תיצור אותה ותכיר אותה ותאהב אותה כמו שאף אחד אחר לא יכול היה.
זה פקטוריו.
Divinity: Original Sin 2 (2017)
סדרת ה-RPG של לאריאן ממשיכה עם לחימה טקטית נפלאה יותר מבוססת תורות המבוססת על שילוב והתנגשות של אלמנטים ועוד סדרות שנדחסות בכל מקום. עם תחושת סקרנות, היכולות הנכונות וקצת זהירות, תמצא סיפורים מעניינים משיחות עם דובים תינוקות או מאכילת רגל של ילד שנהרג על ידי כריש כדי להשיג את הזיכרונות שלו. למרות שהשותף שלך לשיתוף פעולה עשוי לא להסכים לגבי איך להמשיך, והמשחק מתכנן חילוקי דעות. כמה מאוד מורכב וחכם.
נייט:בלי לרצות להיות יותר מדי ה-RPS Sad Lad הארכיטיפי, אני צריך לומר ששיחקתי לראשונה ב-D:OS2 אחרי שחזרתי מקבורת אמא שלי. הייתי בבית של בן דוד שלי, והוא הושיב אותי מול המשחק כי הוא רצה משהו שייתן לי הפסקה מהמציאות. אני מזכיר את זה רק בגללזה לגמרי עבד. ואם משחק יכול להשאיר אותך עם תחושת פליאה בזמן כזה, ואפילו לגרום לך להרגישנוֹסטָלגִיליום שבו השארת את ההורה האחרון שלך בבור לנצח, אז זה חייב להיות כתוב היטב.
אני אומר כתוב, אבל לכל הרוחות כמעט כל מה שקשור למשחק מרובד במלאכה, מהניקוד הסוחף, האטמוספרי, למשחק הקולי ועד למערכת הלחימה היסודית. זה, כמו שכל משחק מסוגו רוצה להיות, משחק ראויעוֹלָם, שהקצוות שלו הופכים לבלתי נראים - או לפחות לא רלוונטיים - ברגע שאתה בפנים. זה נתן לי את הדבר הארעי הזה שאני יכול לקרוא לו רק הרגש של שער בלדור 2, רק... יותר משער בלדור 2, איכשהו. איזה תענוג, לא רק לשחזר את התחושה של לשחק משהו שאהבת בפעם הראשונה, אלא להתעלות עליו. וגם עם איש לטאה שאפשר לשחק.
נאלצתי להניח את זה בסופו של דבר, איפשהו בקטע האחרון של המערכה השנייה העצומה עד כדי ענישה, כי החיים חזרו לשגרה, ויש לך פחות זמן לשחק משחקים כשאתה לא בפקעת החברתית המוזרה שהעולם בונה בשבילך כשאתה מתאבל. אבל זה בסדר - כי בשנה האחרונה עקבתי אחרי צוות הווידאו של RPS כמוהםלשחק את כל העניין הארור. בקרוב, הם יגיעו לנקודה שבה עצרתי, ואני אצליח לחיות את שאר ההרפתקה באופן חילוני, דרכם. ואתה יודע מה? זה יהיה טוב באותה מידה. אפילו יותר טוב, למעשה, כי אמא שלי לא סתם מתה.
אליס ל:אם היית אומר לי, אפילו לפני שנתיים, שאני כל כך רוצה RPG איזומטרי שזה יהיה אחד ממשחקי העשור שלי, הייתי צוחק לך בפרצוף. אבל, כפי שזה קורה, מת'יו רצה שמשחק הבה הראשון שלנו אי פעם בערוץ יהיה RPG של 100 שעות פלוס, אז הנה אנחנו כאן. אני אוהב את פאן, אני אוהב את לוזה, אני כמעט יכול לסבול את הנסיך האדום, ואין לי הרבה דעה על סבילה. אבל אני כל כך משקיע במשחק הזה, שלעתים קרובות אני לא יכול להפסיק לחשוב עליו. לא פעם הדבר שאני חושב עליו הוא ניהול המלאי והבר החם המבולגן.
סרטון מתיו:לזמן את חיית הדם.
מה שנותר מאדית פינץ' (2017)
התגובה הברורה ביותר, וללא ספויילרים, לכותרת היא "בית גדול ומוזר", כי זה מה שאתה חוקר כשאתה מגלה את הסיפורים המוזרים על המוות המוזר של משפחה מוזרה. כולם גרו יחד אי שם במדינת וושינגטון, וכשאתה פותח כל חדר שינה אתה מקבל עוד חלק מהפאזל שהיה חייהם. הווינייטות שאתה רואה הן יצירתיות ומנצלות את מלוא היתרונות של האופן שבו משחקים יכולים לספר סיפורים בצורה ייחודית. וכולם זוכרים את זה עם הדג, לא?
אליס ל:וואו, איזה משחק. בלתי נשכח באופן בלתי ייאמן.
אליס0:אני כל כך אסיר תודה לאדית פינץ' שבנתה את המקום הזה בשבילי לחקור. איזה פינוק של בית. השאר מפואר וכל זה חוץ מחורבן, תודה שהבעת את הבלתי אמיתי.
סרטון מתיו:סם 'הסיפור שלה' בארלו תיאר זאת כ"נרטיבי WarioWare" שהוא מגרש המשחקים הגדול ביותר בכל הזמנים.
אליס בי:כל הסיפורים הקטנים באדית פינץ' עוסקים במוות, אבל מעט מאוד מאוד מהם עצובים בפועל, גם אם מקרי המוות עצמם טרגיים. הדרך שבה אתה חווה אותם היא בדרך כלל משמחת, יפה, מלאת תקווה, ולא עצובה בכלל. אפילו מה שהוא אולי המוות הטרגי מכולם הופך למשחק מקסים שבו צעצועי אמבטיה רוקדים יחד כמו משהו מתוך פנטזיה. זה באמת משחק וידאו נפלא.
קתרין:האמבטיה כמעט הרסה אותי, אבל כפי שאליס בי הזכירה זה עתה, רוב הטרגדיות שפוקדות את האחוזה הישנה המבולבלת הזו הן יותר משמחות מאשר עצובות. הקטע עם הנדנדה, למשל, הוא באמתנוֹרָאאם תעצרו ותחשבו על זה לרגע, אבל זה גם אחד הקצוות השלווים והמרוממים ביותר לסיפור פינץ' שיש למשחק. ואוו, הקטע עם חיתוך הדגים! איזו יצירת מופת מוחלטת.
גרהם:"הם דופקים אותך, אמא ואבא שלך", כתב פיליפ לרקין. איזה, כן,עָדִין, אבל ילדים לזיין גם את אמא ואבא שלהם. דוגמה: פעם הייתי מסוגל לשחק דברים כמו אדית פינץ' ולהישאר לא מושפע, אבל לא יותר. זה אחד המשחקים האהובים עליי אי פעם, אבל סצנת האמבטיה צמצמה אותי לבלגן כל כך מבעבע שאני לא יכול לשחק בו שוב. אולי כשהילד שלי יגדל.
Slay The Spire (2017)
משחק הקלפים הדומה לבניית חפיסות זה שולח אותנו למגדל פנטזיה מוזר להרוג את ליבו הפועם ולשחרר את עצמנו מהמעגל הסיזיפי. המעמדות השונים אוספים קלפים וחפצי אמנות במהלך ריצה מחברים ואויבים, ויכולים לפתח חפיסות ושילובים פראיים כשאנחנו מתמודדים עם אויבים זרים וחזקים יותר. לאורך כל זה, הלחימה נשארת ברורה וצפויה, משהו שצריך לתכנן ולא כנף.
נייט:כשזה מגיע למשחקי קלפים, Hearthstone זה הקטע שלי. או לפחות זה היה, עד שהיתה לי ביס על הסל את המרק הזה. ואיזה מרק זה היה. אני חייב להודות שמצאתי את זה קצת חסר קסם בהתחלה - עיצובי המפלצות הפשטניים המוזרים לא עשו את זה בשבילי, ואפקטי הקלפים הרגישו קצת... פשוטים, לפחות בהשוואה ל-Blizzard המושלמת של Hearthstone. אוי, כמה שטעיתי.
כמו כל רוגלייק טוב (הסתייגות רגילות חלות על השימוש במונח, וכו' וכו'), אתה יכול באמת לקבל תחושה של Slay The Spire רק לאחר שהקפיץ אותו במאות ניסיונות. ברגע שאתה מספיק מחויב לאודיסיאה של כישלונות חוזרים ונשנים, זה באמת מתחיל לזרוח - אתה מתחיל לקבל אינסטינקט למספר העצום של אינטראקציות פוטנציאליות בין דמויות, קלפים, אויבים ופריטים, והעלייה בסדר הגודל באותן אינטראקציות שהקל על ידי התעסקות עם הפרמטרים של המשחק.
אני לא מוצא את זהדַימספיק יותר כדי לגרור אותי פנימה כמו שיש אנשים, אבל אני חושב שזה חלקית בגלל שפיתחתי יראה מוקדמת ובריאה לגבי כמה זה משחק אינסופי. זה גרם לי להרגיש מותש, לפני שבכלל עברתי מאית מהמרחק שהייתי צריך כדי לרכוש כל דבר שאפשר לקרוא לו שליטה.
ועכשיו הם מוסיפים עוד דמות מדממת, והופכים אותה לגדולה עוד יותר. חבר מתמטיקאי ניסה פעם ולא הצליח להסביר לי איך יש מספר סוגים של אינסוף. אני עדיין לא מבין את זה, ואני לא מספיק אוהב מתמטיקה כדי לרצות לקבל את זה (אבל קדימה ותכתוב חיבורים בתגובות בכל מקרה, אם אתה רוצה להיראות כמו מוח ימני). עם זאת, בסופו של דבר, אני מניח ש-Slay the Spire הוכיח לי סוף סוף את הנקודה שלהם, כי ברור שהגודל האינסופי של המשחק הוא פשוט לא מספיק אינסופי עבור השחקנים הכי מחויבים שלו.
אליס0:Slay The Spire הוא פשוט ופשוט. לקלפים יש מספרים קלים והשלכות ברורות, ואויבים מברקים את מהלכיהם. צייר, ליהוק, ביש בש בוש. המגדל הקסום הזה הוא מקום צבעוני עם אויבים מעניינים וטון כיפי. זה נחמד.
ואז אתה פותח עוד קלפים, עוד דמויות ועוד פריטים, וזה עדיין פשוט ופשוט אבל ההזדמנויות מתרחבות מאוד. אני בונה ריצות שמשחקות עשרים קלפים בסיבוב, מנועים עצומים שמייצרים כוח לגימור נפיץ. אני בונה ריצות שמצליחות לעבור התקפות בעלות אפסית, מגרדת ומחתכת בטירוף. אני בונה הגנה בלתי חדירה ומקדיש את זמני בעודי יורק רעל או מנפח את השרירים שלי עד שאני זורק KO במכה אחת. אני זורם בין עמדות שחושפות חולשות כדי להכות מכות חזקות ואז לכסות אותן לפני שאויבים יוכלו לנצל אותן. אני אוגר כרטיסים מקוללים שיקלקלו את רוב הריצות אבל ידלקו את זה. אבני הבניין פשוטות אך מאפשרות קונסטרוקציות מורכבות.
המזל משחק חלק, כמובן. כזה הוא ה-Roguelike. Slay The Spire נותן כמות מספקת של מקום להשפיע על זה. בכל רמה נוכל להתוות את דרכנו דרך מפגשים, חנויות ואוצרות. אנחנו אולי לא יודעים בדיוק מה מחכה, אבל ההחלטות חשובות. אנחנו מקבלים גם בחירה של כמה פרסים בכל פעם, כמה אפשרויות לעצב או לתמוך בריצה שלנו. וכחולדת Magic: The Gathering מתאוששת, אני אוהב את המרחב שהוא נותן לי לייעל ולחדד ריצות, להפשיט קלפים בחזרה כדי לבנות מנוע רזה של מוות.
גם שיעורי הדמות נהדרים. אני אוהב איך יכולות קלפים, אמנות ושמות מתחברים יחד בחפיסות שמרגישות כמו לשחק כאביר עם שריר לא קדוש, נוכל מהיר שההתחמקויות והגלגולים שלו מחליקים במכה עדינה או בפגיון, קוסם קרב רובוטי שמעלה באוב אלמנטים ומשדרג את עצמו , ושרשרת נזיר נעה בין עמדות. איזה קאסט משובח של רוצחים קסומים.
סוויטת נורווד (2017)
צ'ק-אין במלון שנפתח באחוזה של מוזיקאי ג'אז עטור שבחים עם משחק חקר-או-הרפתקאות זה בגוף ראשון. פגשו את האורחים, חשפו את הכוחות המתחרים על השליטה בביתו ובמורשתו של פיטר נורווד, וחקרו מרחבים סודיים. זהו ההמשך ל-Off-Peak, שנמצא מחוץ לעיר ומעבר לתחנת הרכבת המוזרה שלה.
אליס0:כשאתה מפעיל את הנתב כדי שתוכל להשלים את הצ'ק-אין המקוון שלך במלון נורווד וגלגל עין נפתח בחזית, זה לא מוזר. זה לא מוזר שעשרות ידיים אוחזות משתרעות ממשקוף דלת. למה שפורסת בשר במטבח המלון לא תהיה מעוטרת בראש וברגליים מפלדה של תחש? האם יש סיבה לכך שחדר שינה לא יכיל עיר לדוגמא שרוקדת לצלילי המוזיקה? וזה נראה אך טבעי שיצירות אמנות ענקיות מכסות כל משטח וממלאות כל פינה. המלון הזה כל כך רועש, כל כך חי, כל כך לא עדין, כל כך מתנגש, שכל מוזרות היא מושלמת בבית. הכל הפתעה ופינוק, שום דבר לא מוזר. אני מעריץ להחליק לתוך החזיונות האינטנסיביים של Cosmo D.
זהו מקום מצוין לחקור, והאורחים שלו נמצאים בחבורה מעניינת. כולם מגיעים לביתו הקודם של נורווד בשביל חיבור כלשהו למוזיקה. חלקם מוזיקאים המחפשים השראה או השכלה. חלקם עולים לרגל כדי לחלוק כבוד לגדול. חלקם מעלוקים מהמורשת כדי לחזק את מעמדם. יש הרואים בזה רק הזדמנות מיתוגית. חלקם אפילו נזכרו בנורווד כידיד ומשתף פעולה. Norwood Suite חוקר את היחסים המגוונים והמורכבים שיש לאנשים עם מוזיקה, כיצד היא יכולה לגעת ולהרוס חיים או להפוך לסחורה נוספת.
אה, אבל זה פשוט מקום מפואר להיות בו. אני מעריץ לחטט במגירות, לחפור במנהרות סודיות מלאות דיורמה, להתפעל מהפסלים והספרים המוזרים הרבים, לצלול לצלילי המוזיקה של Cosmo D ולהיות המום מהמראות, הצלילים, הסיפורים והוויברציות המרושעות. ואני כן חושב שזה מהמם.
שובו של אוברה דין (2018)
לאחר שאבדו בים, האוברה דין נסחף בחזרה לציוויליזציה ללא נשמה שנותרה אלא שפע של גופות. עם שעון כיס קסום, אנו יכולים לראות את רגעי מותם, ולחקור סצנות של טרגדיה קפואה בזמן. אבל מי הם כל הגופות האלה? איך כולם מתו? זה התפקיד שלנו לזהות את גורלו של כל אדם אחרון על הסיפון על ידי חטטנות בסצינות ובסיפורים, לבוא ללמוד את הצוות ואת הטרגדיות הרבות שפקדו אותם. זה משחק בלשי שבו אתה עשוי לראות בבירור איך מישהו מת אבל לגלות מי הם דורשים שעות של ניכוי.
אליס בי:יותר מאדם אחד שחייתי איתו העיר שאני, במובנים מסוימים, הסטריאוטיפ של גברת זקנה קטנה. אני יושב על הספה, עם שמיכה ורודה ורודה על הרגליים, שותה הרבה תה וצופה בפרקים של מיס מארפל והרקול פוארו. קראתי את כל הספרים, ואני כבר מכיר את האשמים, אז מדי פעם אני אזרוק רציחות של מידזומר כדי לתבל את הדברים. מה שאני אומר זה שאני אוהב תעלומה. ספציפית, אני אוהב את התעלומות שבהן יש לך סיכוי להבין מי יודע בעצמך: הרוצח הוצג בפניך, בחבורת החשודים, ולאחר מכן דשדש ביניהם.
אני בטוח שאמרתי פעמים רבות בעבר ש-Retur Of The Obra Dinn הוא כנראה המשחק היחיד שבו הרגשתי שאני ממש מזהה דברים - מגלה אותם בעצמי, משתמש בהיגיון ומתוגמל על כך. מתוגמל עם הפתרון. וזה מספיק לבלש טוב.
אליס0:מעולם לא הרגשתי כל כך גאה בעצמי על כך שחקרתי את הגרביים של אנשים. ואלוהים אדירים, כמה מההפתעות ריצפו אותי. אפילו קפוא בזמן, הרגשתי לא בטוח.
קתרין:גם אני הייתי חובב נעליים נלהב בגישתי לאוברה דין, אבל הדבר הכי טוב בזה היה להשוות תווים עם מתיו. הוא אף פעם לא הסתכל על נעל במהלך המשחק הראשון שלו, ובסופו של דבר גילה דרך אחרת לגמרי להבין מהי למעשה הגרסה הקהה ביותר בעולם לנחש מי? כל כך הרבה אפשרויות קיימות במשחק הזה, ולראות חברים וקרובי משפחה מגיעים לאותה מסקנה באמצעות כל כך הרבה שיטות שונות גרם לי להעריך עוד יותר את כושר ההמצאה שלו. יצירת מופת אמיתית.
סרטון מתיו:שיחקתי את זה לאחרונה - השארתי אותו מספיק זמן כדי לשכוח את הרמזים החיוניים ביותר - והסתנוורתי מחדש מהפיקחות שלו ומהאימה הצרופה של הדבר. אוברה דין היא פרסומת נהדרת למודעות סביבתית: ברגע שראית אילו סיוטים חיים באוקיינוס, הדבר האחרון שתרצה הוא שיהיו לעולםיוֹתֵריָם. בררר.
אליס ל:המשחק הזה גרם לי להרגיש גם חכם וגם עמום להפליא בו זמנית, במשך 80% מהזמן ששיחקתי. הסגנון האמנותי הזה, המוזיקה הזו, המסתורין הזה. פשוט לא יכולתי לקבל מספיק מזה. אני בטוח שלקח לי הרבה יותר זמן להבין הכל מאשר לכל אחד אחר. אבל בכל זאת עשיתי את זה. תראי, אמא. אני בלש עכשיו.
יאקוזה 0 (2018)
אחרי עשור של בלעדיות בפלייסטיישן, סדרת ה-Brawler RPG בעולם הפתוח של Sega על העולם התחתון של טוקיו הגיעה סוף סוף למחשב האישי, החל מהפריקוול הזה. שתי דמויות ניתנות למשחק המתגוררות בטוקיו ובאוסקה נלכדות באותה עלילה סביב עסקת עיזבון, אם כי נראה שהם לא שמים לב כי הם מבלים כל כך הרבה זמן במיני-משחקים, עסקים צדדיים, ארוחות ערב ומסעות צד, שבהם הם מטיחים בריונים עם אופניים. לחלק עצות אבהיות לילדים ולמבוגרים כאחד.
אליס0:משחק RPG בעולם פתוח במרחבים עירוניים קטנים צפופים בפרטים שבהם אני יכול לחבוט לפאנקיסטים עם אופניים נשמע לי פשוט נהדר. הייתי שמח מספיק לחטט, לעשות משימות, לאכול ארוחות ערב ולשחק מיני-משחקים. אתה יודע, GTA בקנה מידה קטן יותר עם עוד מה לעשות, משהו כזה - זה יהיה בסדר. מה שגורם לי להעריץ את יאקוזה הרבה יותר הוא הטון המלודרמטי. Yakuza 0 יודע שני דברים: אתה המאפיונר הקשוח ביותר של יפן, ואתה הדוד הכי נחמד של יפן. זה מתחייב לחלוטין לשניהם.
יאקוזה 0 היא מלודרמת פשע המתמקדת במגרש אחורי בטוקיו. כמה ארגונים נאבקים כדי להבטיח את הנדל"ן יקר הערך הזה ולהדק את אחיזתם בעיר, וזה הפך לקטלני. מי הבעלים של המגרש הזה? עד כמה רשת התככים הזו מתפשטת וכמה גבוה היא מגיעה? ולמה כולם מנסים להרוג אותנו? עם נחישות הפלדה שלנו, הקוד המוסרי החזק שלנו, הצעקות הדרמטיות שלנו והכוח הגולמי שלנו, אולי נוכל ליישב את העניין.
יאקוזה 0 היא קומדיה משפחתית מלודרמטית על מאפיונר מטורף שאוהב אוכל, בעל פלא ילדותי, עצבני סביב נשים ורוצה לעזור לכל אדם מדוכא בעולם. לאחד משפחות! למד את הילדים טוב לב וביטחון עצמי כשאתה מצטרף לליגת מירוצי מכוניות משבצות! עזרו לילד להחזיר את משחק הווידאו הגנוב שלו, ולמדו שיעור חשוב בהורות לאביו! עזור לדומינטריקס מתבלבל להאמין בעצמה! התיידד עם בחור מוזר שמסתובב במכנסיים וצועק על פורנו! התיידד עם מייקל ג'קסון! שכור עוף להיות מנהל נכסים בעסק הנדל"ן שלך!
מה שמדהים הוא שליאקוזה 0 אין אבא פשע אחד אלא שניים, עם שני גיבורים שניתן לשחק בפרקים שונים. קיריו ומג'ימה די שונות ושניהם מענגים לחלוטין. איזה בנים טובים. איזה בריונים מצוינים.
Yakuza 0 הוא קרב ותיק עליז, עם עמדות לחימה שונות וכישורים לשדרוג מה שהופך אפילו חריש דרך אויבים נודדים אקראיים לשמחה. קריו טורחת בריונים עם אופניים ומכות אגרוף, מג'ימה מסתובבת עם מחבט בייסבול ומהלכי ברייקדאנס. לעולם לא מלודרמטי.
זה כמעט חבל שכל כך הרבה משחקי Yakuza הגיעו למחשב כל כך מהר אחרי שסיימו את הבלעדיות שלהם בפלייסטיישן. הם הופכים ל'יותר מאותו הדבר' אם אתה משרשרת אותם. אבל "אותו" זה עדיין מענג, ויאקוזה 0 היא אולי הסדרה במיטבה. זה ללא ספק המקום שבו מתחילים.
אני כל כך שמח להיות ביקוזה. זה חם ומצחיק אבל עדיין דרמת פשע מעניינת. אני סולח על כמה טעויות האוננות שלו. הערים שלה שוקקות ומלאות בהסטות מהנות שגורמות לי לחיות שם דיגיטלית. יש לי גם שם עבודה - ומועדון הקברט של Majima הוא המיני-משחק הכי טוב ששיחקתי בו בכל משחק. אה, אני רוצה להפסיק לכתוב את זה עכשיו וללכת שוב לבלות עם נערי הפשע הנחמדים.
Star Traders: Frontiers (2018)
הנה החלל, הנה אתה, הנה חללית שתעזור לך להתחיל, ומה עכשיו? ב-RPG החלל הזה, הגלקסיה היא ארגז החול שלך. סכסוכי סיעות, אינטרסים עסקיים ואינטרסים אישיים מנהלים את הסימולציה, היקום משתנה סביבך תוך כדי בניית הצוות, הספינה, המוניטין וההון שלך. איזה מין איש חלל אתה רוצה להיות?
חֵטְא:Star Traders Colon Frontiers מאפשר לך לעשות מה שאתה רוצה. אתה מכיר את הנקודה הזו שאתה מגיע אליה ברוב משחקי ה-RPG שבה אתה קצת משועמם מהדמות שלך ורוצה לנסות משהו אחר? אתה לא חייב. אתה יכול לשכור צוות חדש, לבעוט החוצה את ציידי הראשים שאימנת, ולהחליף אותם בדיפלומטים ומרגלים במקום. אולי לעצב מחדש את הספינה שלך לקריירה החדשה שלך, לתת לה ולאנשיך לפצות על חוסר המומחיות של הקפטן שלך. זה יעלה לך, אבל היי, אתה כנראה יכול לעשות את שתי העבודות עכשיו בכל מקרה.
סוחרי הכוכבים שופעים אנשים ואירועים נסתרים. המפגשים שלה מונעים על ידי פוליטיקה מקומית ואזורית, שעל רובה אתה יכול להשפיע אם אתה מוציא את אנשי הקשר החבויים בסיעה שנדחקים אחר השפעה כשהם גורמים להכל לזוז. כמה עלילות מסועפות בכבדות (ואופציונליים לחלוטין, למרות שהן יפתרו בלעדייך אם תחכה מספיק זמן) זורקות אותך עמוק לתוך התחבולות הארגוניות והניאו-פיאודליות של הסביבה שלה. לעולם לא תעמוד בתוכניות שלך - במוקדם או במאוחר הזדמנות מעניינת או פרס מפתה יוציא אותך מאזור הנוחות שלך. הפיראט המפחיד אך ההוגן שלך עשוי להפוך לדיפלומט מפתח במשפט מגדיר עידן. המרגל הצנוע שלך עשוי לשמש סוחר, השואב שלך יפנה לציד חייזרים. ומי יודע, הסייף שגייסת עשוי להיות בעל פוטנציאל כחובש שטח, ולהפוך לאחד הקצינים האהובים עליך לאחר קידום נמהר בשטח. עכשיו יש לך לוחם חזית קטלני שיכול להרעיל תוקפים ולתקן את הצוות שלך.
גם העבודה שהאחים טרז השקיעו בתמיכה במשחק שלהם היא באמת פנומנלית. כל ביקורת שהעלינו נבחנה וטופלה במהלך השנתיים של עדכונים ותוספות תכופות, כל אחת מהן מביאה קצת יותר חיים ואריכות ימים ל-RPG יוצא מן הכלל. זה משחק החלל האהוב עלי אי פעם.
Hitman 2 (2018)
המשחק המרכזי השביעי בסימולטור הרצח הערמומי של Io Interative מתמקד אפילו יותר ברמות ארגז חול עם הו כל כך הרבה דרכים מוזרות ויצירתיות להתנקש בחיי מטרות. זוחל מסביב, התחפש, ולמד את הדרכים הרבות האפשריות להרוג אנשים כאשר איאן היטמן חוזר למטרות והזדמנויות חדשות. יש לו מסע סיפור ליניארי אבל זה עולם רצח שאפשר לבקר בו מחדש ולשלוט בו, לא לפוצץ אותו.
גרהם:הרפתקה של הצבע ולחיצה שבה במקום להדביק סרט לגדר כדי לעשות שפם משיער חתולים, אתה שם פצצה בשירותים ורעל על דג כדי לגרום לאדם לעשות קקי נפץ. Hitman 2 (שמכיל את כל הרמות מ-Hitman המצוין גם מ-2016) מציע סדרה של מכשירי Rube Goldberg משוכללים שבהם צריך להבין איזה דומינו להניח ולדחוף כדי לגרום לאדם למות בסוף השרשרת.
זה מתברר כמספק מטריד. כל החלקים מונחים ומחכים לך, אבל זה עדיין מרמה אותך להרגיש חכם כדי לתמרן אותם כנדרש. ו-Hitman 2 מכיל רמות כל כך עצומות ומפתיעות שאני חושב שאשמח אם IO פשוט פעל לפי התבנית הזו לנצח, ויוציא 5 או 6 מגרשי רצח חדשים כל שנתיים.
Into The Breach (2018)
מפלצות קמו ממעמקי כדור הארץ כדי להרוס את שרידי האנושות, ורק חוליית טייסי מכונות מטיסי קו זמן יכולה לעצור אותן. המשחק השני של יצרניות ה-FTL שולח אותנו לרסק את המפלצות בקרבות טקטיים קצרים מבוססי-תור המתמקדים במניפולציה של תנועת האויב. היופי של Into The Breach הוא שאנחנו יכולים לראות את הפעולה המתוכננת של כל אויב ואת ההשלכות שלנו. מבורכים בוודאות, אנו הופכים למניפולטורים מאסטרים שמערבבים אויבים ברחבי שדה הקרב, דוחפים התקפות על מטרות שונות ומקים שלשלאות חכמות.
נייט:אני עבה מדי בשביל שח, ואני חסר סבלנות מדי למשחקי פאזל. וזו הסיבה שאהבתי לחלוטין את Into The Breach, עד שהבנתי שזו רק סדרה של חידות שחמט בסגנון פסיפיק-רים, ופרשתי בתוך ענן הדעות הקדומות שלי. זאת הבעיה שלי, אבל לא של המשחק. ולמען ההגינות, זה לאתְחוּשָׁהכמו שחמט, לפחות בהתחלה. זה מרגיש כמו משחק טקטיקות קלאסי מבוסס תורות.
אבל אין מרכיב של סיכוי מעורב, ובכל שדה קרב מינימליסטי להפליא, אין מידע שנדרש כדי להשיג ניצחון מושלם שלא זמין לך מהרגע הראשון. זה משחק על תכנון, בעצם. לא רק תכנון; משחק על אריזה לחופשת קראוונים יכול להיות בערךתִכנוּן. זהו משחק על היכולת לדמות מנטלית את האינטראקציה העתידית של כמויות ידועות, ולתכנן סדרה של פעולות המנצלת את כל האינטראקציות הללו כדי להשיג את המטרות שלך.
על להיות כל כך חכם שאתה יכול לראות את העתיד, בעצם. וכמו שכבר נאמר, אני עבה מדי בשביל זה. אני אוהב את הטקטיקה שלי עם סדר צדדי של כאוס ואלתור. אני מעדיף להגיב, במקום לפעול. אבל אם אתה מחובר לכיוון השני, יהיה לך קל להסכים ש-Into The Breach הוא אחד ההישגים הכי מסודרים בהיסטוריה של עיצוב המשחקים.
גרהם:נייט אומר ש-ITB הוא משחק על תכנון, אבל אני אומר שזה משחק על דחיפה. רובוטים גדולים דוחפים מפלצות גדולות של חרקים זה לתוך זה, לתוך גורדי שחקים, לתוך אגמים. אתה עושה זאת כדי לעוות את התור הבא של האויב המיועד. הם הולכים לדחוף את בן הזוג שלך, אז אתה תדחף אותם קודם כדי שהדחיפה שלהם באמת תדחףשֶׁלָהֶםזוּג. קח את זה, שובטואידים! עשה זאת בהצלחה מספקת ותוכל להקדים כל ניסיון התקפה של האויב, ולהשאיר אותך עם חוליה במצב בריאותי מלא, ועיר ניצלה ביראת כבוד מהגאונות שלך.
מנהל כדורגל (2010-2019)
קרבות הם כמעט מחשבה שלאחר מכן במשחק האסטרטגיה הזה שמתמקד בפיננסים ובתככים מאחורי בניית צבא. כאשר עשרות צבאות אחרים מתחרים על אותם חיילים, תצטרכו לבנות בסיס פיננסי חזק, גדודי תומכים ואהדה של התקשורת כדי להבטיח כוחות צמרת ולבנות את השושלת שלכם. אפילו התוכניות הגדולות ביותר יכולות להתבטל על ידי בשר ודם, רצועה אחת קרועה מוריד את החייל שלך. הכל הוגן באהבה ובמלחמת כדורים.
גרהם:כדורגל עוסק בסיפורים: יריבויות ארוכות, קאמבקים של הרגע האחרון, אנדרדוג שעולים ואגדות על נפילה. "מנהל הכדורגל הוא גיליון אלקטרוני", נכתב בפיטורין הנפוצים, אבל דרך הדפים והעמודים הסטטיסטיים שלו, כל הסיפורים האלה של הספורט מסופרים. זה מה שהופך את זה ליותר מסתם סימולציה מרשימה, וזו הסיבה שאנשים כותבים ספרות מעריצים של Football Manager.
זֶההואעם זאת, סימולציה מרשימה. אפשר לדבר על גמדים שמתעצבים שהחתול שלהם מת, אבל מנהל הכדורגל לא רחוק ממצודת גמדים בכל הנוגע לתשומת לב לפרטים. מלבד כ-40 הנתונים הסטטיסטיים הגלויים והבלתי נראים שקובעים את הביצועים של השחקן על המגרש, יש גם ייצוג של האישיות, המורל שלו ועוד. אתה יכול לחטט בדברים האלה באמצעות שיחות עם שחקנים, לעבוד כדי להפיק את המיטב מהשחקנים שלך על ידי הגברתם לפני משחק גדול, או לאלץ אותם לחתום על חוזה חדש על ידי פנייה לאגו שלהם.
רבות מהמערכות הללו אטומות בכוונה, מה שאומר שלעתים קרובות לא מתגמל להתעסק בהן, אבל לעיתים רחוקות יש מצב שהמשחק פשוט מטיל קובייה. אפילו מזג האוויר במשחק מדומה, כך שעשייתו ביום ראשון גשום בווטפורד היא תוצאה של חזית מזג אוויר אמיתית שמתגלגלת ברחבי העיר, ומשפיעה על כל משחק אחר שמשחקים בקרבת מקום.
מבחינתי, אלו חופשות הקיץ שאני מכורה אליהן. אני חי עבור מציאת שחקנים צעירים - יוצרות בדיוניות, באופן אידיאלי - והפיכתם לכוכבי על באמצעות אימונים והיכרות הדרגתית עם הקבוצה הראשונה. זה עדיף על הרמה של דמויות בכל RPG אחר.
שים לב שלא בחרנו שום ערך מסוים בסדרה כדי להחזיק את המקום הזה ברשימה. מנג'ר הכדורגל מזמן המציא את הגלגל ומאז התייצב בשגרה קבועה של הוספת דוזיטים אוטומטיים ועוד מחזיקי כוסות. אם אתה הולך לשחק אחד בסדרה, זה כנראה צריך להיות האחרון - והם מסירים את הערכים הישנים מהמכירה כך שלא תהיה לך ברירה קטנה בעניין, בכל מקרה.
Dark Souls מחודש (2018)
בסופו של תקופה, הציוויליזציה נפלה מזמן לטרגדיה וחורבן, רדופה על ידי שרידים של מה שהיה פעם. ובכל זאת, אתה זוכה לדקור הרבה אנשים. ל-RPG הפנטזיה הזה יש מוניטין של קשוח רצחני בעיקר בגלל שהוא דורש ממך לעצור, לחשוב וללמוד. למות, להצמיח מחדש, לנשום עמוק, לפרגן, לתקוף נגד ולך. Dark Souls הופיע לראשונה בקונסולות ב-2011, הגיע למחשב ב-2012 עם יציאת רובו, ואז עבר ליטוש עם רימאסטר ב-2018, אז על זה אנחנו משתוללים.
אליס0:מילים רבות נכתבו על ההנאות של התנגדות, של הכאת בוס שהכתת את פניך נגדו, על למידה עד כמה העולם קשור, על כמה הכל עצוב ובודד, על החופש לחקור ולהתנסות. ואז להיכשל או לשגשג, של פלישה ושורד פלישה, של להיות בחור גדול וחצוף שפולש ואז לחסום באופן פסיבי פתח עם הגוף הגדול שלך, ושל איך ההיסטוריה מסתתרת ב סיפורים מועברים, מיתוסים וחרבות. כל אלו אכן מעולים. אני אשתמש במרחב הזה כדי להרחיב על משהו שהתכוונתי לומר לפני כמה זמן.
אדם ואני התפרענו בכמה נוצות כשהכרזנו בחצי חוצפה (או שאני זוכר שזה בעיקר שנינו שהתרגשנו בגלל זה?) שנשמות אפלות זהה-RPG הטוב ביותר, תואר שהוא מחזיק במפתיע במשך שנים מבלי שאף אחד מאיתנו נגע ברשימה הזו. אני עומד בזה. Dark Souls מאוד הוא משחק תפקידים. יש לזה בחירות ויש לזה השלכות. אתה יכול ליצור חברויות ובריתות. אתה יכול להציל אנשים ואפשר לבגוד בהם. אתה יכול למצוא קווסטים וסיפורים נסתרים. אבל, למרבה הפלא, מעט מאוד מזה מוצג בדרכי RPG סטנדרטיות. כדי לשחק תפקידים, אתה צריך לדעת שיש לך את הבחירה הזו - וכוחות המניעים את העלילה יעדיפו מאוד שלא יהיו לך רעיונות משלך.
אם אתה סקרן לגבי NPCs, אתה שם לב למה שהם אומרים, ואתה חושב לחפש כשהם נעדרים, מזל טוב, אתה גיבור שחושב על אחרים ורוצה לעזור. אולי אתה גם אוהב לעזור לשחקנים אחרים ותמיד זורקים שלט זימון להיגרר ולהילחם לצדם, אולי להצטרף לברית המוקדשת לעזרה. לעתים קרובות התחרטתי על הרג מגן של אחות עכביש חולנית והייתי מצטרפת לברית שלה כדי להניק אותה כאקט של חרטה. השארת הודעות מטעות לשחקנים אחרים היא מהלך זין קלאסי. אם לא אכפת לך מאף אחד מהאנשים האלה ואתה רוצה את הכובעים שלהם, חבר, כנראה שכבר דקרת אותם. אולי אפילו הצטרפת לכת גונבת הנפש שנחשבת כל כך מסוכנת עד שעיר שלמה הוטבעה כדי לעצור אותם, כי רצית לפלוש ולהרוג שחקנים אחרים. ומה זה אומר על מישהו שמצטרף לקבוצה המוקדשת ללחימה בפולשים? כולנו הופכים חלולים ונופלים לאובססיות אבל חלקנו שומרים על קצת יותר אנושיות.
בין סיפורי ה-NPC (יש להודות שהמעטים), אינטראקציות מרובי משתתפים והבריתות, Dark Souls מציעה מרחב נדיב ומרתק למשחק תפקידים. זה רק דורש טלטלה קטנה בהיגיון שלך כדי להבין את זה, כי זה זורם לאחור לנורמה. במקום להחליט איזה סוג של דמות אתה רוצה לשחק ואז לקבל החלטות סביב זה, ב-Dark Souls המשחק לא מציע שום כיוון אז הדמות שלך ברורה רק בדיעבד או עם התבוננות פנימית. מה שאתה עושה בתור שחקן הוא מי הדמות שלך, גם אם המשחק אף פעם לא מציין את ההחלטות האלה ביומן קווסט או מד מוסר. אולי לעולם לא תבין את זה. זה בדיוק כמו החיים, ה-RPG ההארדקור המעניש ביותר בעולם. וזה מתאים שהנשמות האפלות שותקות לגבי זה.
אנחנו "המתים הנבחרים" כי איבדנו את מי שהם אבל לא מושפלים עד כדי כך שאנחנו חסרי תועלת. לא נגזר עלינו, אנחנו עוד אידיוט שרדף אחרי האגדה הישנה. אחד מאיתנו היה צריך להצליח בסופו של דבר. אנחנו פשוט ארורים מספיק כדי להתמיד במסע לקשר בין השריפות ואז לשרוף את הציוויליזציה המעוררת מחדש לעוד מחזור נידון. זה רודף עתיק יומין ואנחנו ה-rue האחרון. האיש רוצה שלא תחשוב על מה אתה עושה או מי אתה. זו הונאה גדולה ורובנו כנראה קישרנו את השריפות בלי לחשוב. אני יודע שבדרך הראשונה שלי ראיתי את הבוס האחרון נופל, שמתי לב להודעת כפתור צצה, ומיד ריסק אותו. אפילו בתור אידיוט חסר מחשבה, אני אוהב לחשוב שהייתי אדם טוב שדאג לחבריי ל-NPC, עזר לחברי הנבחר וחש חרטה על החטאים שלי. אולי חוץ מהקטע הזה שבו כל העניין של 'חיפוש הגורל' הגיע אליי והצטרפתי לכת רצח של חתולים ביער, אבל כולנו הרגשנו את זה נכון?
הבחירות שלך חשובות במיוחד כשאתה נכנס לעולם של שחקן אחר. האם אתה סוכן של אור שמושיט יד לעזור לאדם אמיתי להכות בוס שאתה יודע שיכול היה להציק לו במשך שעות? או שבאת לדקור אותם בשמחה בגב? הו, למדתי הרבה על הדמות שלך.
דייב:נכנסתי ל-Dark Souls עם אופטימיות וביטחון עצמי של מישהו שמעולם לא שיחק Demon Souls. זה, כפי שאתה יכול לדמיין, בהתחלה לא נגמר טוב עבורי. אבל התמדתי. התחלתי ללמוד את העיתוי המדויק הדרוש כדי לסתור מתקפה, והגעתי עד להכות את האשה העגומה-חצי-ערומה-מתמזגת-לעכביש-מכשפה Quelaag. איזה עיצוב מפלצת FromSoftware קלאסי לחלוטין בשבילך, שם.
לחזור לגרסה המחודשת של Dark Souls שנים מאוחר יותר היה כמו לבקר חבר ותיק, ואחד שעבר מתיחת פנים בטוב טעם. זה עדיין אותו משחק, אבל הכל בו פשוט הרגיש טוב יותר. זה גם היה עם ה-Dark Souls המחודש שהתעמקתי בעולם ה-PVP עם מטרה אמיתית, ועכשיו אני מבין את זה. כל קרב הוא כמו סצנת השיא בכל סרט פעולה. מבחן מיומנות אחרון המבוסס על כל שנות האימון שלך.
אליזה (2019)
לאחר שיצרה אינספור משחקים על בנייה ותכנות של מכונות, זקטרוניקס פנתה שמאלה עם רומן חזותי על השלכות הטכנולוגיה, שהתמקד בתוכנית ייעוץ בינה מלאכותית בשם אליזה. רומן חזותי זה משחק כאדם הקורא את התסריטים של ה-AI למטופלים, ובוחן את הבעיות של תעשיות הטכנולוגיה הממלאות תפקידים גדולים יותר בחיינו, האנשים שבתוכה והאנשים הכפופים לה.
חֵטְא:אליזה נוצרה על ידי אנשים אשרלקבל את זה.
זה נמצא בפרטים הקטנים, במילים העדינות וההפסקות, בחלקים הלא מדוברים שהם כל כך קטנים אבל מהדהדים בצורה כל כך עוצמתית בדיוק בגלל שבדרך כלל הדברים האלה לא שמים לב אליהם. אף אחד לא שם לב עד כמה האמנית הצעירה החרדה מאיה נאבקת לאהוב את עצמה. אף אחד לא שם לב כמה גבריאל קבר בצורה לא יעילה כדי לנסות "להיות גבר" כמו שהוא חושב שהוא אמור לעשות עבור משפחתו. אף אחד שמנהל את עסקי הטכנולוגיה בסיאטל שמאחורי הבינה המלאכותית של הייעוץ הטיטולרי לא שם לב עד כמה היא חסרת תקנה עבור רוב הלקוחות. אף אחד - אפילו לא השחקן - לא יכול היה לשים לב למה שקורה לזקנה הנעימה שלעולם לא ממש מדברת על משהו חשוב.
אלייזה מבינה שהרבה יותר מדי אנשים סובלים, לבד, בעיקר בגלל מערכות שנאכפות על ידי כמה אנשים על חשבון כולם. ברמה החברתית זה אסון שרק יוצר להם יותר הזדמנות לאגור כסף וכוח. ברמה האישית, זה דארן המסכן פשוט המום מדי מצער וייאוש מכדי לתפקד. זה לאחיו של ריי שאין לו מקום בטוח בחברה. זו אוולין שמנסה להציל עתיד מחיים שהיא ברחה לפני שנים, ועדיין נאבקת להסביר למה בלי לפגוע. וכולם תקועים ללא תמיכה נגישה אלא שירות מגושם שנמכר על ידי עשירים הוזים שרק מחמירים הכל.
גם המשחק הקולי הוא בין הטובים ששמעתי אי פעם. אנחנו צריכים להמציא פרס חדש לגמרי עבור ההופעה של איילי קיי.
Outer Wilds (2019)
כל עשרים דקות, השמש הופכת לסופרנובה ומערכת השמש שלך מושמדת. ואז זה חוזר, עוד עשרים דקות על השעון. מה תעשה עם הרגעים האלה במשחק החקר הזה בגוף ראשון בארגז החול? לאן תלך עם החללית שלך, ומה תמצא? הרבה מאוד מראות ותעלומות נפלאים. מערכת השמש עשויה להתאדות ולהתאפס כל עשרים דקות אבל אתה לומד יותר בכל פעם.
אליס בי:מדהים מה אפשר למצוא ב-20 דקות ביקום כל כך קטן. VidBud Matthew ציין ש-Outer Wilds הוא באמת רק עוד משחק בלשים, והוא צודק.
אני אפילו לא יכול להתחיל לדמיין איך נוצרו המסתורין של Outer Wilds. לכוכבי הלכת יש כוח משיכה ממשי שפועל אחד על השני. יש הודעות בשפה מתה מזמן. יש קוץ בגודל כוכב לכת עם ממדים מוזרים. יש כל כך הרבה דברים משתלבים, שבילי פירורי לחם שאתה עוקב אחריהם בשבילי פירורי לחם אחרים, וכל כך הרבה פרטים קטנים ויפים. זה כמו להיות ארכיאולוג לכוד ביום Groundhog עם קופסת פאזל מקסימה.
אליס ל:המשחק הזה אפילו לא היה על הרדאר שלי עד שערכתי יחד את הסרטון של מתיו בשבילו. וידעתי מהרגעים הראשונים שזה עולם שאני רוצה ללכת בו לאיבוד ולחקור. איזה משחק מדהים לחלוטין. אבל תזדיין עם הדגים האלה.
סרטון מתיו:Outer Wilds הוא Metroidvania שבו השדרוגים היחידים שאתה מקבל הם ידע: הרכילות שחושפת את הסוד להיכנס לתוך Giant's Deep; ההנחיות לניווט בכוכב מתפורר ברגעי הגסיסה שלו; את קטעי יומני המדע שחושפים את מריבות אופרת הסבון של זבלים יריבים ואת השלבים לביצוע ניסוי בקנה מידה גלקטי. כמו Return of the Obra Dinn, זה משחק שאני מתקשה להבין איך מישהו הרכיב אותו. בדומה לחלל אמיתי, אני מניח.
Apex Legends (2019)
עצרו אותי אם שמעתם את זה: מטען של בחורים נופלים לאי רצח בשביל ביזה, בנטות מובילות וספורט דם, עד שחוליה אחת של אגדות שופעות מוחלטות מנצחת. FPS ה-Battle Royale החופשי למשחק הזה ממפתחי Titanfall Respawn Entertainment מחליק רבים מהקצוות הגסים של הז'אנר ומרחיב אותו עם שיעורי שחקנים שמביאים יכולות מדע בדיוני סוויש.
נייטשיחקתי ב-Plunkbat זמן מה בשנה שעברה, כי חבר טוב שגר רחוק שיחק הרבה, וזו הייתה האפשרות הטובה ביותר שלנו לבלות ולפטפט ביחד. זה אומר הרבה על כמה החבר שלי חשוב לי, כי אנימתעב לעזאזלפלנקבאט. זה מכוער, מלחיץ, מאצ'ואיסט מתיש, ולקהילה שלו יש פס ממזרי ברוחב של קילומטר. אבל בכל זאת,מצאתי את הכיף בזה.
לו רק חבר שלי היה נכנס ל- Apex Legends. שיחקתי רק כמה שבועות, כי לא הצלחתי לפתות אותו, אבל בזמן הקצר שביליתי באי Fightyermates, למדתי להכיר משחק שלקח את כל מה שאהבתי מהיסודות של תבנית Battle Royale, ו עזבתי את כל מה שמצאתי צורם בפלאנקבאט. זה היה גדול וצבעוני ומהנה ומהיר, ומאוד אהבתי את בחור הרובוט הזיפליין.
Ape Out (2019)
זה מכות מלמעלה למטה איפה יש קוף. זה לא בפנים. כי הקוף הזה הוא אתה, וריפצת את דרכך בחדרים ובמסדרונות של מתקן מחקר/בסיס צבאי/ספינת משא/מגדל משרדים. משכת קירות מדלתות, זרקת משוריינים לתוך שלוליות אדומות זעירות, אספת את איבריהם וזרקת את הגפיים האלה על המשוריין הבא. עשית את כל זה לפסקול תופי ג'אז פרוצדורלי. מעולם לא הרגשת כל כך חיה.
אליס בי:יש סכנה אמיתית שאיפ אאוט איכשהו בסופו של דבר יהיה ה-GOTY של השנה שלי, כל שנה ושנה. אני לא חושב שאני יכול לחשוב על עוד משחק שיש לו כל כך בהירות של מטרה, ומבצע את המטרה הזו להצלחה כל כך יוצאת דופן. ראית פעם פעוט מתקדם על קיר, עם עפרון ביד והבעה נחושה על הפנים? זו תחושת המטרה שיש לאיפ אאוט. חוץ מהאנלוגיה הזו, הפעוט עומד לבצע סולו תופים מטורף.
דייב:אפילו לא שמעתי על Ape Out עד שראיתי את אליס בי מכה בחור עם אקדח מהחלון. מנקודה זו ואילך, ידעתי שאני חייב לשחק את זה בעצמי. זו אחת הפעמים הבודדות שהרגשתי בו זמנית מועצמת ופגיעה, מכיוון שאתה יכול לבחור גוון עם חומר נפץ לפני שאתה פוגע בו בחברים שלו, אבל אתה לא יכול לעמוד בפני יותר מקומץ מכות ישירות בעצמך.
הצבעים האינטנסיביים של Ape Out בולטים לכל אורכו, אבל הוא אולי המסוגנן ביותר בתחילת רמה חדשה. הכותרות מעוצבות על פי עטיפות של תקליטים, ושם הרמה מתיז על המסך בזמן לעוד התרסקות מצלתיים. אחלה דברים.
גרהם:הרבה משחקים ניסו ללכת בדרכו של קו החם של מיאמי על ידי עשיית ביטוי (משחק מילים, זה) אומנות הניאון והקצבים הכבדים שלה. עם זאת, רק ל- Ape Out יש את הרעיון הנכון, בכך שהוא נותן לאולטרה-אלימות שלו קצב רענן על ידי שילובו עם ז'אנר אחר לגמרי של מוזיקה. לג'אז עדיין יש את הקצב המניע להניע אותך קדימה במאמציך לרסק בני אדם מרוכזים לחתיכות, אבל התחושות שהוא מעורר שונות. זה לא סרטון מגעיל. Ape Out הוא ג'אם סשן אלתור עם התרסקות מצלתיים מפוצצות בגוף, וזו שמחה.
אז זהו! המשחקים הגדולים של שנות ה-2010, מדורגים רשמית. ומכיוון שאנחנו יודעים שלפחות אדם אחד יגיד שהעשור לא נגמר עד סוף 2020: לא, אתה טועה. העשור התחיל ב-2010, שהיא השנה הראשונה. העשור מסתיים בסוף 2019.
כדי לצמצם את הרשימה ל-50 השתמשנו בשיטה דומה לשלנוהצבעה בלוח השנה של RPS. כל אחד מחברי הצוות קיבל את אותו מספר נקודות לחלק בין המשחקים שיצאו בעשר השנים האחרונות. עם זאת, תשים לב שהרשימה הזו היא בסדר כרונולוגי בערך, ולא לפי סדר הנקודות שהם קיבלו. כולם משחקים טובים מאוד, אחרי הכל. אם אנחנוהיואם תעשה זאת על נקודות, המנצח יהיה דוטה 2, כי מאט הכניס לתוכו 10 נקודות. שנייה בנקודות הייתה Dishonored 2 (עליה הקריבה קתרין 5 מהנקודות שלה), ואחריה מקרוב פורטל 2 ו-80 ימים, שהיו שוויונים במקום השלישי.
ברוב המשחקים ברשימה הזו היו לפחות שניים או שלושה חברי צוות הצביעו עבורם, כאשר רק כמה מהם קיבלו נקודות מאדם אחד בלבד. המשחק שקיבל הצבעות מהחברים הכי בודדים בצוות היה 80 ימים.
2018 קיבלה הכי הרבה משחקים ברשימה הזו (שבעה), אז אולי זה הופך אותה לשנה הטובה ביותר למשחקים, מבחינה אובייקטיבית. הצלחנו, לגמרי במקרה, לכלול שישה משחקים כל אחד משנת 2012, 2013, 2014, 2015 ו-2016, אז תומכים גם לנו וגם לעשור הזה על היותנו עקביים כל כך!
שוב, המשחק האהוב עליך היה במקום ה-51, ואתה מוזמן לנאום נאום נלהב לגביו בתגובות!
הרשימה המלאה
Mass Effect 2 (2010)
ציוויליזציה 5 של סיד מאייר (2010)
Fallout: New Vegas (2010)
פורטל 2 (2011)
Skyrim (2011)
FTL: Faster Than Light (2012)
קו חם מיאמי (2012)
Crusader Kings 2 (2012)
XCOM Enemy Unknown (2012)
Planetside 2 (2012)
Counter-Strike: Global Offensive (2012)
ספונקי (2013)
Deadly Premonition (2013)
דוטה 2 (2013)
Grand Theft Auto V (2013)
ניירות, בבקשה (2013)
Cataclysm DDA (2013)
ברנבנד (2014)
NEO Scavenger (2014)
Nidhogg (2014)
2:22 לפנות בוקר (2014)
עם אלה שאנחנו אוהבים בחיים (2014)
בית גידול סודי (2014)
80 ימים (2015)
The Witcher 3 (2015)
Metal Gear Solid 5 (2015)
Undertale (2015)
קווי הרקיע של ערים (2015)
Invisible, Inc. (2015)
Dishonored 2 (2016)
דום (2016) (2016)
Rimworld (2016)
Devil Daggers (2016)
Overwatch (2016)
פקטוריו (2016)
Divinity Original Sin 2 (2017)
מה שנותר מאדית פינץ' (2017)
Slay The Spire (2017)
סוויטת נורווד (2017)
שובו של אוברה דין (2018)
יאקוזה 0 (2018)
Star Traders: Frontiers (2018)
Hitman 2 (2018)
Into The Breach (2018)
מנהל כדורגל (2018)
Dark Souls מחודש (2018)
אליזה (2019)
Outer Wilds (2019)
Apex Legends (2019)
Ape Out (2019)