זהו זה. הדלת ה-24. הפאנל שמאחוריו כל מפתח בכדור הארץ מקווה מאוד להיות. בשנה שעברה זה היהFar Cry 3. ב-2011 זה היהSkyrim. 2010 ראהמיינקראפטתפוס את זה, 2009 עברהעידן הדרקון, בשנת 2008 זה היהWorld Of Goo, והראשון היהשַׁעַרבשנת 2007.
אז מה זה הפעם? ניחשתם?
שֶׁלָהקנטקי כביש אפס!
ג'ון:הפתענו את עצמנו עם זה. במבט לאחור, בעוד שלמשחקי אינדי יש סיכוי גדול לתפוס את המקום הראשון שלנו כמו לכל דבר מיינסטרים, עדיין יש תחושה שהבחירות הקודמות שלנו ניתנות לניחוש.Far Cry 3אולי זרק אנשים, למרות היותה ללא ספק הבחירה הנכונה יחד עם הפגמים הרבים שלה. אבל זה זה שאפילו אנחנו לא ציפינו להבין שצריך להיות כאן. זו הייתה שנה יוצאת דופן למשחקים, ובמיוחד למשחקי אינדי. רק כל כך הרבה זה היהמעניין. אבל עברה גם שנה בלי שובר קופות אחד המאחד. 2013 לא הציעה לנו מיינקראפט, או אSkyrim. למעשה, 2013 הייתה עמוסה ביותר אנשים ששיחקו במיינקראפט וב-Skyrim מאי פעם. אבל אני העדפתי את השנה הזו בשביל זה. זו השנה שלניירות בבקשה,משל סטנלי,פרוטאוסואחים. זו שנה שבה שמונה עשר מתוך עשרים וארבעה מהמשחקים האהובים עלינו היו עצמאיים. ובערכים של Leftovers שמופיעים במהלך הימים הקרובים, עוד יותר מהם שיכלו להגיע לקיצוץ. כל כך התברכנו בכל כך הרבה שהוא כל כך חדשני, מעורר השראה ומהורהר, במקום בומבסטי, אפי ובנוי מחזות. ובשנה כמו 2013 משחק כל כך מבריק, כתוב ומעוצב בצורה מדהימה כמו Kentucky Route Zero כל כך ראוי לחלוטין למקום הראשון.
הכתיבה מסנוורת אותי. הפרוזה, במיוחד. יש בו את הקצב, החיים והמיומנות של רומן ספרותי גדול, שנמסר בנונשלנטיות מוחלטת, ולמעשה חוסר כבוד. הוא עובר בין משפטים שהם פשוט נשגבים, לבדיחות גרועות בכוונה, או פרוזה סגולה מזויפת. זה אומר, "אני יכול להיות כל כך טוב, אבל אני גם הולך להיות זה." וזה הכל חלק מהשלם הגדול של KRZ: תחושה אינסופית של אי נוחות, של חוסר יציבות במארג המציאות עצמו. משחק שסובב בין העצב המוחץ של בדידות עגומה, לקומות משרדים שנכבשו על ידי דובים, כשאנשים, חפצים, רגשות ותכלית נסחפים אל מחוץ לקיום. זה הרבה הרבה יותר חכם ממני, ואני אוהב להיות נסחף בזה, נגרר בזרימתו, לתפוס את מה שאני יכול לתפוס.
ואז עם זה, זה יפה. עוצר נשימה, בפשטות יחסית. ואוו שמחה מתוקה, פשטות שלא עשויה מקוביות. אכן, זה עשוי מקווים. לפעמים הייתי תולה לציורים, לפעמים את השריטות החשופות ביותר של לבן על מסך שחור, ולעזאזל, לפעמים אפילו הרפתקאות טקסט. ואז שכבו את זה עם הניקוד המעולה של בן באביט, ויש לכם משהו מיוחד להפליא.
ב-2013 יצאו שני הפרקים הראשונים מתוך חמישה - האם אנשים יתעצבנו שנתנו את המקום הראשון למשחק לא שלם? זה קשה, כי יש לנו. האם בסופו של דבר נוכל לתת לזה גם 2014? אני מניח שזה סביר. בוא נראה מה ישפר את זה בשנה הבאה. בינתיים, אני כל כך שמח שמשחק כל כך נפלא נמצא כאן בערב חג המולד. אני אפילו יותר מאושר מכך שג'ים סיים להציע משחק הרפתקאות כדי להיות במקום הראשון! איזה יום. אבל יש לקוות שזה ייתן לך מושג באיזה משחק מדובר - כזה שיכול אפילו למשוך שונאי ז'אנר עד כדי כך שהם אוהבים אותו יותר מכל דבר אחר. זה די עניין.
ג'ים:אני לא מאמינה לעזאזל. ישוע המשיח. אני מגבה הרפתקה של נקודה וקליק עבור משחק השנה. משהו קוסמי, שגוי מיסודו חייב קרה כדי שזה יהיה נכון. וזה נכון.
כשחיברנו את הרשימה הזו, ההבנה שקנטאקי כביש אפס הוא משחק השנה הופיעה בירכתי מוחי. הוא ישב שם בסבלנות וחיכה שאבחין בו. ועשיתי, אבל אז חלפתי על פני, העמדתי פנים שאני עושה משהו אחר, ואז חזרתי עם טייק זוגי מפואר. הנה זה.הבחירה. ובסדר, כן, המשחק הזה הוא באמת משהו. זה משנה. תן לי לנסות ולבדוק למה. כי אני צריך להסביר את הנסיבות המוזרות ביותר.
אחת הסיבות להצלחה של KRZ היא שהוא עובד כל כך טוב כמו סוג המשחק שהוא מנסה להיות. זוהי הרפתקה זהירה, עם סיפור חלומי, ממשק קל ומובן, ומעין מגניב סתמי, בלתי אפשרי ללכוד במראה ובסאונד שלו. זה לא מאיים, אבל צבוע במשהו מרושע. תחושת אי נוחות. זה משחק שקל להסתובב איתו, להקדיש זמן ללחיצה ולהתפעל, משחק שאולי תראה לחבר יודע. היי, זה נראה מגניב, זה נראה מעניין. כֵּן?
כֵּן.
ואז התחלת להסיר את המרכיבים של למה זה כל כך מוכשר, ולמה זה כל כך מעניין. המצגת הוויזואלית המינימלית להפליא חוקרת נושאים אדריכליים ומרחביים באופן שמעט הרפתקאות מצליחות להתמודד או להציג בצורה כה אלגנטית. משחקים מסוג זה התעניינו ברעיונות מסוג זה מאז הקמתם, אך לעתים רחוקות הם מצליחים לחקור אותם בצורה אינטליגנטית, מוגבלים כל הזמן ומוגבלים על ידי הצורה והטכנולוגיה שלהם. זה לא נכון כאן. מהרגעים הראשונים המשחק בוחן את החלל עם דהויות ופאנרים שמביישים את רוב הקולנוע. זה ממוטט סצנות, זה יוצר חתכים, זה מתפרק. KRZ צופה בדברים בעין אמן - אוצר מילים של צלליות וסצנות בלתי צפויות לפעולה. אפילו המקומות המוכרים ביותר דמויי משחק - חללים תת קרקעיים - משורטטים מתוך תחושה קפדנית של מה הם צריכים להיות לסיפור המוזר הזה. יש להם אופי משלהם, טבע משלהם במגבלות של סיפור לא קצבי ואנטי משהו. (מה זה נגד? אני לא יודע. אבל זה נראה נגד משהו.)
אה כן, הסיפור הזה. זה מה שבאמת מרגש - משחק שבאמת טוב לספר סיפור, וזה סיפור שמימיו השקטים עמוקים. מחשבות מוכרות המובעות במונחים יוצאי דופן. דמויות ורעיונות שפגשנו בעבר, בסיפורים אחרים, אבל הם שונים עכשיו, אותה דמות עם פנים אחרות, כמו בחלום. זוהי הדגמה רבת עוצמה לאופן שבו מיתולוגיה עתיקה ותרבות פופ מודרנית יושבות כל אחת באותו רצף עצום, אם אתה יודע איך להתרחק ולהסתכל. אותה יצירת מיתוס שהתרחשה סביב מדורות העולם העתיק, והשירים הטובים ביותר שנכתבו על ידי המאסטרים היוונים, והסיפורים המגולמים באור הפיקסלים במרתף בסווינדון העכשווית, כולם חלק מאותו ענק זרם התרבות. כל זה ניתן לזיהוי, ממש כאן, במשחק וידאו.
אני לא מתכוון לבזבז את זמנו של אף אחד בבחירת החוטים השונים של אלגוריה ומטאפורה שיושבים כמו עצמות חכמות מתחת לעור של KRZ. זה בשבילך לעשות כמו שאתה משחק, אם אתה יכול להפריע. או אם בכלל שמת לב. כי ייתכן שלא. זו הסיבה שהמשחק הזה יכול ויעקוף את ההאשמות על יומרה שמוטלת על משחקים אחרים בכוונה שכבתית שכזו. וזה לא משנה אם תפספסו את העומקים וההתייחסויות האלה. זוהי חוויה מסוגננת ומשמעותית עם דימויים עוצמתיים. השכלה בקלאסיקות עשויה לעזור לך לכתוב חיבור מהורהר על נתח ההרפתקה המשובח הזה, אבל סביר להניח שההערכה של הטלוויזיה הפופולרית והתמונות מהמאה ה-20 תספיק. וזה, בן זונה, נכון לגבי KRZ כמו שזה נכון לגביכל החיים.
אלק:בשנה שעברה דאגתי שהקולגות שלי היו מלאים בשטויות כשהם בחרו מהי ההגדרה של חסר משמעות? על פרס הפרסים שלנו, אבל השנה יש קונצנזוס (שהפתיע את כולנו, אני חושב) ואני גאה להיחשב עצוב כמו כל השאר על ידי כל מי שהופתע מהבחירה שלנו.
בכל שנה אחרת, אולי הייתי מתנגד. השנה, כפי שכתבתי אתמול, נמשכתי יותר למשחקים שגורמים לי להרגיש משהו מאשר יש לי משחקים שלוחצים על כפתורי האדרנל או ההיגיון שלי. חלק מזה הוא עניין של רשת המיקוד, אבל אולי זה קשור יותר לשנה שעברתי. הפכתי לאבא במאי, מה שגרם להערכה מחודשת מאסיבית ומאתגרת מאוד של סדרי העדיפויות שלי ושל מה שאני רוצה שהעולם יהיה, וגם התמודדתי עם כמה קשיים אישיים שגרמו לי להיות הרבה יותר מסתכלת פנימה. שאלה עצמית ממה שכבר הייתי. לפיכך, זה היה מובן מאליו שאמצא את עצמי נמשך למשחקים שחוקרים, או לפחות מגששים לקראתו, את המצב האנושי.
נתיב קנטאקי הוא ללא ספק הישג אסתטי מרשים, עשיר בלקסיקון של צילום ועיצוב גרפי כאחד, שילוב קפדני ביותר של צליל וחזון ליצירת תחושה של מקום שלא יכול להתקיים, ומצב רגשי מנחם ומעוצב כאחד. . זה רק חלק מהעניין.
הסיפור המחורבן, מסע גיבור משורטט בקלילות, הוא רק קו מנחה, כביש מהיר באור עמום, ריק, אבוד למען האסתטיקה והמצב הזה ללכת בעקבותיו, כך שהם יכולים להיראות ללכת לאנשהו למרות שאולי הם לא צריכים. הדיורמות הלינצ'יאניות הפחות מרושעות של KRZ מתחברות לפנטזיות אנושית עתיקת יומין, ובמיוחד לרעיון לא טסטרוני (סטינבקי ולא לינצ'יאני, אולי) מה הופך גבר לגבר. אני חולם על הכביש הפתוח. המציאות של הכביש הפתוח תהיה מייגעת ואי נוחות. הדרך של Kentucky Route Zero היא משהו משניהם, מקום לא אמיתי שבו צרות חומריות מתפוגגות אך קיומיות מתעצמות.
או שאולי הם לא. אולי זה רק מה שאני מביא למשחק. כי מבחינתי זה מקום שבו אני יכול לשאול את השאלה הזאת שמציקה לי כל כך בזמן האחרון - איזה סוג של גבר, איזה מין אדם אני רוצה להיות ואיזה סוג אני עכשיו? - ותראה איך זה מרגיש בלי סיכון של תוצאה איומה. מצב הרוח והטון והסאונד הנמוכים במומחיות עוזרים, כמו גם התחושה הפועם של אינטליגנציה נהדרת ומלומדת האורבת מתחת לנונשלנטיות לכאורה של המשחק, אבל בחירת הגישה היא זו שחותמת את העסקה. קונווי, ולפעמים שאנון, מתמודדים עם תוצאות מסוימות יחסית, לא משנה מה הם עושים, אבל יכולים לבחור איך הם מגיבים אליהם, לאלה שהם פוגשים וזה לזה - בסבלנות, בכבוד, באמפתיה, או בעצבנות, בכעס, בגסות. זה לא משנה למשחק, או לפחות לא עד כה, אבל זה משנה לשחקן. ההימור שלי כאן, תודה לאל, לא מצילים את הגלקסיה, או אם NPC יעזור, או אם אקבל את הסצנה האופטימלית. ההימור שלי הוא הכבוד העצמי שלי.
ההיבט האהוב עלי במשחק, מלבד הרגע הברור של 2013 שהוא Floor 3: Bears, הוא שאני יכול לבחור איך לדבר עם הכלב שלי, בלו. אני יכול לרחם, להתייחס אליה כאל זקנה ושברירית ותלויה וחסרת אונים, או שאני יכול להתייחס אליה כאל שוטר גמיש, אשת סוד, יצור שמהרהר בסבלנות על העולם הסובב אותה במקום להיכנע לתשישותה. אני בוחר באחרון, כל פעם, אבל זה לא משנה. היא לא מבינה את דברי. היא לא תפעל אחרת, מה שאבחר לומר. המשחק גם לא יפעל אחרת. אבל אני ארגיש את החום העדין של טיפלתי בבחור באופן, אני מניח, כמו שהייתי רוצה שיתייחסו אלי.
אני גם, בקיצור, קטעים לא מסודרים, מספר את הגרסה המדומיינת שלי לעברו של קונווי. יכולתי לספר את הסיפור שלו כאדם אבן של אלימות, רשעות וחובות, שנקלע עכשיו לתקופות קשות, או שאוכל לספר אותו כסיפור של חרטות שקטים ובדידות, נשמה עדינה שלעולם לא יכלה לסדר את זה מספיק כדי להצליח, אבל מעולם לא נתן לזה להגיע אליו יותר מדי.
זו גם הסיבה שקונווי שלי אף פעם לא מתלונן על רגלו הפגועה, ושקט בשקט להתקדם עם הדברים. זה האיש שהייתי רוצה להיות. האיש שאני היה מיילל ומתלונן ודורש אהדה ותמיכה, ומתפלל לדחייה מיידית. מה יכול לשנות את אופיו של גבר? לא, אם אני כנה, קנטקי כביש אפס. זה לא קוסם. אבל זה לפחות יכול להראות לי איך זה מרגיש להיות גבר מסוג אחר. אחד יותר טוב.
אָדָם רִאשׁוֹן:המשחק האורייני והספרותי ביותר של השנה הוא גם הטוב ביותר שלו. כאשר דנו לראשונה ברעיון לתת לקנטאקי רוט זירו את המקום העליון בלוח השנה המושלג, קימטתי את מצמתי כל כך הרבה זמן שהייתי צריך למרוח מגהץ כדי להחליק את הקמטים במצח שלי. כללנו בעבר תוכן אפיזודי בלוח השנה, אבל כדי שיהיה לנו משחק לא גמור בתור הבחירה שלנו למיטב השנה? זה לא נראה נכון.
זֶההואנכון אבל. קנטאקי נתיב אפס עשוי להיות מבריק יותר כאשר כל הסיפור שלו נאמר ונעשה, אבל המסע באמת חשוב יותר מהיעד במקרה הזה. לא הייתי צריך לקרוא את כולו של יוליסס, טריסטרם שנדי או קונפדרציה של דאנסים כדי לדעת שהם היו כמעט בוודאות בין הספרים החשובים והמשעשעים ביותר שנכתבו אי פעם. מידה גדולה מהשמחה הנחווית בנוכחות יצירת אמנות גדולה נובעת מהערכת המלאכה שבה הם נבנו. הסמלים והמשמעויות שלהם - בין אם כתובים בפרוזה, בצבע או בקוד - הם לרוב שיקול משני.
אני יכול לעמוד בקתדרלה ולחוש את היראה והפחד שאני מסמן כאות לאמונה שמעולם לא הייתי מצויד בה בנוחות. ואני יכול לקשקש בשמחה ברחובות האנציקלופדיים והמיתולוגיים של ג'ויס בלי להבין לגמרי חצי ממה שקראתי. פלאי האומנות אינם שמורים אך ורק למאמינים ולחוקרים. Kentucky Route Zero עמוס בסמלים ורמיזות, אבל השארתם ללא בחירה לא מפחיתה מהכוח השקט של העולם העצוב והמוזר שלה.
אם זה סיפור רפאים - והוא בהחלט מלא בפאנטומים, כולל הדרך עצמה - אז זה בבת אחת המשפיע והמרושע ביותר שנתקלתי בו מזה שנים. ההמצאה הוויזואלית המעורבת בתנועות המצלמה המדומיינת שמה את הראש והכתפיים המופשטות של המשחק מעל כמעט כל דבר שיצא בעשר השנים האחרונות. כפי שזה נראה, על פני שני המעשים הראשונים הללו, קנטאקי נתיב אפס מכיל פחד, ספק, אהבה וחרטה. הרבה יותר חוץ מזה, אבל אלה הדברים שלא מצליחים להתאדות כשאני מכבה את המשחק. חודשים לאחר מכן, אני זוכר את האנשים האלה ומתפעל מהטעויות שלהם.
זה המשחק הכי קרוא וכתוב שאי פעם שיחקתי ואולי המשחק הכי קרוא וכתוב שנוצר אי פעם. המסגרת נשברת, מתמוססת ונפתרת, ותמיד משדרת תחושת אופי. שום דבר לא מבוזבז, וזה בלתי צפוי בעולם המשחק, שלעתים קרובות כל כך מסתמך על מילוי בין הרגעים החשובים. והרגעים האלה יכולים להיות חשובים כי הם מערבים את השחקן, מבקשים קליקים ושקופיות חסרות משמעות, דורשים מאמץ קל ביותר מחוסר סיבה.
Kentucky Route Zero לא מבקש הרבה מהשחקנים שלה, במונחים של קלט ישיר, אבל הוא מזמין הרבה מאוד אנרגיה אינטלקטואלית ורגשית. זו צורה של אינטראקציה. אנחנו עוסקים בזה בכל פעם שאנחנו קוראים ספר, רואים סרט או הולכים לתיאטרון. במובן מסוים, יש מעט שמבדיל את האמצעים של המשחק הזה לספר את הסיפור שלו מסרט אנימציה, אבל זו הרפתקה של הצבע ולחיצה שמתמכרת להצבעהלחיצה.
מהקליק הראשון, כשמשחק משוחק בצורה אייקונית, ברור שזו יצירה שיש מאחוריה כותבים, אמנים ומוזיקאים מעולים, אבל זה גם בהחלט חלק מעולם המשחק. בסצנת הפתיחה יש כלי שחמט מזוין שמתנשא מעליו. כשאתה טוען את זה, אתה לא פשוט קורא התקדמות של מילים על מסך ואינך צופה בסרטון. אתה עובד על טקסט - במובן הרחב ביותר - ומתייחס אליו בתנאים שהוא קבע.
כשיקול של חלום, חוסר מציאות והמשיכה של הבלתי סביר, Kentucky Route Zero היא יצירת אמנות מרתקת ועשויה להפליא. הוא משתמש בטריקים קולנועיים שגורמים לרוב הסרטים להיראות מיושנים ונגזרים. יריית הפנינג לכיוון הטלוויזיה, מהחלון ולכיוון האסם, היא בעלת יותר חן ומסתורין מכל דבר אחר בנוף החלומות של אינספשן.
צפוף בפרוזה מתפצפצת ומצולם בסצנות של עדינות, הומור ואבל, זה המשחק הכי טוב ששיחקתי השנה. אולי זה יהיה הטוב ביותר שאשחק גם בשנה הבאה.
נתן:אני, ביודעין, התינוק התושב של RPS, אבל 2013 הייתה השנה הראשונה שגרמה לי להרגיש זקנה. מסיבות שעדיין לא ידועות לי, הצוואר שלי התחיל להישבר. זה כאב מאוד. זה גרם לכל עולמי להתנדנד ולהסתחרר, כאילו הראש שלי היה מלון מילי-שניות מפיצול בפטיש. לפעמים אפילו התקשיתי לדבר כתוצאה מכך. חששתי שזה עלול להיות רציני מאוד.
כשזה התחיל לראשונה, זה היה הלם מוחלט למערכת שלי. אני בן 24. אני אמור להיות בן אלמוות לפחות עוד 3.75 שנים. אבל שם הייתי (ובמידה מסוימת, עדיין), הרגשתי שהגוף שלי כבר חורק לתוך המתיחה האחרונה שלו. לא ידעתי מה לעשות עם עצמי, במיוחד לאחר שביקורים רבים אצל הרופא לא הציעו שום הסבר קונקרטי. הרס עצמי הגיע עד מהרה, כי הטבע האנושי יכול להיות טיפשי מאוד לפעמים. אימצתי מערכות יחסים איומות, סגרתי מושגים של אופטימיות ותקווה, וקיבלתיממש ממש גרועבהחזרת שיחות טלפון ותשלום חשבונות ושמירה על קשר עם חברים ו ו ו. כלומר, מה היה משנה מזה? בתור היפוכונדר משתולל עם המברשת האמיתית הראשונה שלו עם כל דבר שדומה לתמותה, הייתי בטוח שהכל נגמר. עכשיו הגיע הזמן להתאבל ולהתחרט.
קנטאקי כביש אפס הוביל אותי לחלל שהרגיש זקן, מותח, כאילו ימיו הטובים היו ארוכים במראה האחורית שלו. זה היה חי, בהחלט, אבל גם הדוק בחיבוק רוחות הרפאים שלו. חיים ומוות היו שזורים כאן. סינון מה שהיה דומה לזהות נמש מגלה על תאום זהה. רק חדי העיניים היו מסוגלות לעשות זאת.
זה היה ממש ממש מצמרר בשבילי, בהתחשב בתזמון. לעתים קרובות, הנטייה שלי היא להימנע מתקשורת שמזכירה לי את פחדי התמותה הכי עמוקים שלי (עדיין לא צפיתי הרבה ב-Breaking Bad בגלל, אתה יודע, סרטן). כתם השמן של כביש אפס של קנטאקי השאיר אותי מתנשף. רציתי לברר את המסתורין של בית הקברות החי והנושם הזה, אבל משהו בו פשוט היה קרוב מדי לבית.
אבל שיחקתי בזה. ואני לא חושב שהרגשתי קרוב יותר לדמויות משחק כלשהן השנה מאשר קונווי וכחול. "כלב ציד זקן בכובע קש", נאמר לראשונה במשחק על בלו. "שניהם ראו ימים טובים יותר." יכולתי לראות את הכאבים והכאבים שלהם מצוירים על פני המסך בכל פעם שהם נדדו קדימה. יותר חשוב, יכולתיתְחוּשָׁהאוֹתָם. התכופפתי כדי לראות טוב יותר, והצוואר שלי התפצפץ. כאב הקרין. הטיול הזה היה קשה לכולנו.
אבל כמו אלק, מצאתי קצת מעצמי בקונווי. שיחקתי אותו כאדם רדוף על ידי עבר לא ממומש - כתפיים שפופים, כבדים מרוב חרטה - אבל לא מסוגל להפסיק להתקדם כי, באמת, מה עוד אתה עושה בשלב הזה? או שאתה ממשיך לצעוד קדימה או שאתה מושך את הלכלוך כמו שמיכה ומחכה שהמוות יתכרבל לידך למסיבת שינה אחרונה. אף אחת מהן לא נראתה לי כמו אופציות נהדרות במיוחד, אבל אחת עדיין הייתה טובה לאין שיעור מהשנייה.
ואז קונווי נפצע ברגלו ונאלץ לגרור את עצמותיו המתפצלות במעלה הגבעה האיומה ההיא. זה היה הרגע. גם אני מתכוון לזה:אתרגע עבורי במשחקים השנה. כך הרגשתי מסוכם בצילום בודד ומפותל. אחזתי בעורפי בזמן שהוא, בלו ושאנון טיפסו וטיפסו. זה סוג של רפלקס שפיתחתי. אני לוחץ כאילו היד שלי היא מהדק, כאילו אני מחזיק את עצמי. החזה שלי היה תפוס. העצבים שלי היו מזכוכית. האם הם יצליחו להגיע לפסגה? האם הם יהיו בסדר? האם אני אהיה בסדר?
הם הצליחו, כמובן. בדיעבד, זה אפילו לא נראה כל כך קשה. הכישלונות של קונווי ושות' היו, במקרה הרע, זמניים. בטח, הם לקחו את הליקוקים של החיים ויצאו גרוע יותר בגלל הבלאי, אבל הם היו רחוקים מלהיות גמורים. באותו רגע (ולאחר הרהור, כל כך הרבה אחרים), הבנתי שקנטאקי כביש אפס הוא סיפור של מלנכוליה סוערת וגחלים קמלים של תקווה. העולם של המשחק הוא מקום רדוף, מוכה עוני, אבל הדמויות האלה בלטו אותו. הם לא נתנו לפחד או לחרטה לשתק אותם. הם היו קיימים ברגע, ואני הייתי שם איתם.
אני עדיין רחוק מ-100 אחוז מבחינה פיזית, ואני תוהה אם אי פעם אעשה קאמבק מלא. אני לא ממש יודע מה טומנת בחובה 2014 בחזית הזו, ואני אשקר אם אגיד שאני לא מפחד. אבל לפעמים אתה פשוט צריך לשים כובע קש על כלב ציד זקן ולקוות לטוב. אולי אניישראיתי ימים טובים יותר, אבל זה לא אומר שסיימתי.