זה האחרון בסדרת הכתבות על טכנולוגיית האמנות של המשחקים, בשיתוף עם החתיכים במיוחדריגושים מבוי סתום.
לא בכל יום אתה מוצא את עצמך מהנהן לכל תגובה מתחת לכתבה חדשותית, עד כדי טרולינג לעצמך. אבל אם נעמיד פנים לרגע שאמא של חברי אכן מרוויחה 68 דולר לשעה ב'אינטרנט', זה בדיוק מה שקרה כאשראדם התלהב על צילומי המסך האחרוניםשל טנג'יר ביום שני. ככל שהוא נראה כמו משחק התגנבות שחויג לתדרים הדיסטופיים הזועמים של לינץ', בורוז וקברט וולטייר, הוא גם נראה כמו חבורה של זוויות הולנדיות ומסנני אינסטגרם שמוטחים על עומס של מחסנים. ואז שוב, איך עוד צריך להיראות משחק הווידאו של הווידאו?
אולי טנג'יר תהיה התשובה של השנה ל"הריק". אולי [מסובב שפם] זו תהיה התשובה של השנה לגנב, אה?? ואולי תגדל גידול בצורת בקר כחודשיים אחרי שתסיים אותו שיפתח את ה-DLC. לתשובות לאף אחת מהשאלות הללו ועוד, הנה המנהיג האנדלוסי אלכס הארווי.
ה:התגנבות תהיה הבחירה הברורה למשחק עם מראה כה מובהק כמו טנג'יר. האם זה היה?
אלכס הארווי:טנג'יר לא התחיל למעשה כמשחק התגנבות - המקורות שלו נעוצים במה שהיה משחק גיהינום מהיר מאוד, מאוד סתמי. מעין הכלאה ביןקו חם מיאמי,תקיפה אנדרואיד קקטוסודאוס אקס. איסוף-ושחק, מבוסס מאוד על בקר. תשתמש בכפתורי הכתף כדי לשנות צורה של הדמות שלך תוך כדי תנועה; הייתה לך הבחירה להחליף בין ארכיטיפים מטווחים, תגרה והתגנבות. להתרוצץ, לקפוץ מקירות, לשנות אסטרטגיה עם גישה של אבן, נייר, מספריים לאויבים שונים.
במקור רציתי משהו מאוד חד פעמי, קצת כיף שיקח רק שנה להתפתח. משהו לומר, 'שלום, אני מפתח משחקים'. זה בסופו של דבר התפתח לטנג'יר, בעיקר מונע על ידי, כמו שאתה אומר, האסתטיקה.
בדיקות ויזואליות החלו לסטות לכיוון מה שיש לנו היום, והתברר שהמושגים המקוריים שלי למשחק היו מתבזבזים עם מה שהלכנו לקראתו. לא להרוס משחקי ארקייד: Assault Android היה אחד המשחקים האהובים עלי לאחרונה. אז, לקחנו צעד אחורה כדי להעריך מחדש, רק שיחקנו עם הוויזואליה, עם סביבות פוטנציאליות: מה אנחנו יכולים לעורר איתם? וכך התקדמנו לעבר הפוטנציאל של מסע רגשי של פגיעות, של ניתוק. באופן טבעי זה השאיר חור נחמד בגודל התגנבות למשחק להכנס אליו.
ה:האם אי פעם שקלת להפוך את המשחק ליותר מיצב אמנותי או סיפורת אינטראקטיבית - משהו שישחרר את ידך בכל הנוגע לוויזואליה?
הארווי:מעולם לא רצינו שטנג'יר יהפוך למיצב אמנותי. למעשה, היה דחף מודע להרחיק אותו ממה שנראה בדרך כלל כ'משחקי אמנות', מפרוטאוס, וכו' תמיד מצאתי את צורת המשחק הזו קצת לא מספקת, באופן אישי. אני רוצה להרים את הבקר או את העכבר והמקלדת וליהנות ממשהו שמציע סיפוק ראשוני ברמה נמוכה למדי. אם יש רמה של עומק ויצירתיות - שיחה, אפשר לומר, בין המעצבים לשחקן - אז אפילו יותר טוב. אני אשקיע בזה את עצמי.
להסתובב בסביבה סטטית יחסית ולהרגיש 'רעיון' של מישהו לא משתלם לי. זה אף פעם לא מרגיש רציני מספיק. זה חוסר שביעות רצון שלדעתי דומה לגישתו של אנטונין ארטאו לתיאטרון, ליצירתיות של בידור בורגני, 'מתורבת'. התגנבות, לעומת זאת, היא אלימה ברמה אקספרסיבית.
כמובן, יש מידה של סתירה במה שאנחנו עושים. יש הרבה תחושה של התקנה כשהשחקן נע בנופים. זה פעולת איזון. איפה שיש לנו את נופי החלומות שלנו, אני מנסה להוציא אותם לפועל בהקשר של המשחק כמו מה שיוצג בקולנוע כצילומי מצלמה איטיים. צילום מסוג טרקובסקי, אם כי דרך משחקיות.
ה:יש הרבה תחבולות פסיכולוגיות בצילומי המסך: זוויות הולנדיות, פגיעה בראייה, FOV קיצוני, ויגנטיות... האם אלה מעידים על המוצר המוגמר או יותר רעיוני?
הארווי:הכל בסגנון המשחק המוגמר, תוך שימוש באותה הגדרת פוסט FX שהשחקן יסתכל דרכה. דברים כמו הזוויות ההולנדיות מקודדים במצלמת הנגן - אם כי, עם הבלתי נמנע שזה יעצבן אנשים מסוימים, יש מחוון כדי להקטין את זה באפשרויות. כמו שאמרת, זה טריקים פסיכולוגיים. משחק עם הרעיון של תצוגת המצלמה - ואסתטיקה עולמית ונאמנות בכללותה - המייצגת בחלקה את נקודת המבט של הדמות, צורה פסיבית של אפיון.
ה:החבר'ה מאחורבּוֹגֵדנכנע מעט כאשר שחקנים התלוננו על מראה המשחק שלהם. אתה מתריס יותר?
הארווי:יש אנשים שאולי לא יאהבו את המיקוד הרך, הסטייליזציה... אני מניח שהמשחק לא בשבילם. האם זה יהיה מעצבן במשחק? יש הרבה מאמץ כדי להבטיח שזה לא יעכב באופן פעיל את המשחק. לדוגמה, יש הרבה אורות סביבה שממוקמים בקפידה כדי להבטיח שהמודעות למרחב נשמרת בצורה מתאימה למרות שיש כמה כהים מאוד שחורים.
ה:חלק מצילומי המסך המוקדמים - התמונה המעוררת את ארוחת הצהריים העירומה של הגופה בעלת ראש התפוח עולה בראש - גסות באופן בולט מבחינת הנכסים. האם משהו מזה מכוון?
הארווי:חֶלקִית. יש לנו הרבה קצוות גסים במשחק שאני שמח שיש לי שם. זהו סגנון אמנות אימפרסיוניסטי למדי בסך הכל; קצת טקסטורה מפוקפקת כאן, אופי מעט נמוך פולי שם... אלו הן משיכות המכחול, הפגמים, גרגר הסרט. אנחנו לוקחים הרבה השפעה מהאופן שבו משחקים כמו Morrowind או Pathologic מתבטאים מבלי לנצל את הנאמנות, אפילו לפי הסטנדרטים של היום.
ובכל זאת, אני קצת מביך כשמוציא יריות חדשות. בהכרח, לכל דבר יש כמה נכסים מעט גסים. אני חושש שבמכה אחת הפגמים מוסווים, אבל באחת מאוחרת יותר הם לא ושאנשים ירגישו קצרים השתנו, כאילו יש חזית שנחמקה. הגופה בעלת ראש התפוח הייתה סוג של אזהרה: רציתי משהו בולט למדי עבור מסע הפרסום של קיקסטארטר, שיבהיר את האופי הבסיסי המחוספס של המשחק, שימנע ממישהו להרגיש תלוש. למרבה המזל, שיפרנו את עצמנו. אין שם שום דבר כל כך נוצץ יותר.
ה:משחקי התגנבות נוטים לעבור מטמורפוזה בכל פעם שאור יום מעורב, ולא תמיד לטובה. איך טנג'יר מסתגל לנופים בחוץ?
הארווי:זה פיצול מאוד מכוון, כזה שלעתים קרובות יהיה די צורם ולא לגמרי פופולרי בקרב כולם, אבל זו גישה קצת מתעמתת שלדעתי היא הכרחית. זה נותן לנו כלי רגשי אלים למדי לשים על השחקן. אתה מבלה תקופות ממושכות באזורים עירוניים חונקים, חשוכים, ליד מונוכרום אלה - סביבות עוינות שבהן צעד מוטעה יגרום להורגך. ואז אנחנו קורעים אותו, ומשאירים שחקנים באמצע שום מקום מואר וחסר כיוון. סוגים שונים של פגיעות, כולם תורמים למסע שאנו מנסים ליצור.
ה:אתה מזכיר הרבה את דאדא. חלקם עשויים לדאוג שהמשחקים איבדו את יכולתם לזעזע בכל רמה משמעותית. האם אתה מתכנן להעמיד את זה במבחן?
הארווי:יש כאן חוסר ביטחון גדול. ליצור משהו שהוא 'מזעזע' ושאנשים מצייצים וכותבים עליו מאמרים, זה קל. לעתים קרובות אתה רואה את זה נעשה בהיסח הדעת או בהיסח הדעת, כמו עם קו Hotline Miami 2.
אנחנו הולכים לחתוך קרוב לקצה בהרבה מקומות. אנחנו מפילים את בורוז מספיק כדי שאנחנו כמעטמְחוּיָבלעשות זאת. זה רק לוודא שאנחנו משיגים את המטרה שלנו כמו שצריך, שיהיו לנו את הרגעים הקשים והגרוטסקיים יותר, אבל יבוצעו בצורה שמאחוריה יש משקל ומשמעות מתאימים. תגובת הקהל היא חלק גדול מההבעה, אז זה כל כך חשוב. חוסר ביטחון הוא גם גורם לכך שהוא מאפיל על מה שאנחנו רוצים לעשות. דאגה כזו כשלעצמה מנוגדת לעקרונות הדאדאיסטיים שאנו אוהבים.
ה:נראה שאתה רואה באוונגרד תנועה מלאה בהתייחסויות והומאז'ים חזקים, ובנית את טנג'יר בהתאם. האם זה יסביר דברים כמו המילים של PWEI על הקירות?
הארווי:כן, יש מידה מסוימת של רצון להיות כנה ומפורש לגבי ההשפעות שלנו. זה מאוד עולם מורכב שאנחנו יוצרים, מסלול שנבנה מדגימה של מאה אנשים אחרים. דגימת אותו, לולאה, תזיין, תאכל אותו וירוק אותו החוצה היה אחד מהפזמונים של PWEI - משהו שמהווה חלק גדול מהגישה שלנו לעיצוב ולהגדרה של המשחק. מילים על הקיר עוזרות להניע את הבית הזה, מתחברות לרעיון של חיתוך ופוטומונטאז', ומעניקות את המרקם הייחודי הזה לתפאורה.
ה:עם בורוז בראש, כותר המשחק כמעט דורש שנדבר על סמים. הספרות מכבדת סמים ומכורים בעוד שמשחקים בקושי מכירים בקיומם. למה זה?
הארווי:יש כמעט יותר מדי זוויות שמהן נוכל לגשת לזה. יש לך את פנטזיית הכוח המשולשת הסטריאוטיפית הטבועה בהרבה מאפיינים של משחקים; הקושי שיש למדיום הצעיר, הנאיבי במקצת, לספר סיפורים העולים על איכות הטלוויזיה בשעות היום; וההיקף המצומצם בדרך כלל שיש למשחקים מבחינת השפעות. אה, וכמובן רמת ה'כיף' המרומזת שקונספט המשחקים מעורר מתנהלת באלכסון לסיפורים קשים יותר.
אתה יכול לכתוב חיבור לכל גיליון ועוד, ולמרות שאי אפשר להאשים אף אחד לגמרי, זה משאיר לנו שדה צר של הזדמנויות שבו נושא כזה יכול לבוא לידי ביטוי הולם. מנקודת מבט של שחקן, יש את חוסר השליטה שמקורה בהתמכרות שקשה לנווט. עוד מכשול.
אבל זה ישתנה. זֶההואמִשְׁתַנֶה. בעוד עשור מעכשיו, פוסט Gone Home וכו', עם רף נמוך בהרבה של כניסה לפיתוח, היקף רחב בהרבה יהיה נפוץ.
ה:אחד היתרונות של סגנונות אמנות סוריאליסטיים או מעוותים יותר עבור האינדי הוא שזה חוסך מהם את האימה של דוגמנות והנפשת אנשים אמיתיים. האם טנג'יר נהנה מהמותרות הזו, וזו הייתה הסיבה?
הארווי:במילים פשוטות, קריטריון גדול ביצירת הסגנון של טנג'יר היה שזה יעזור לשמור על ניהול עומס העבודה. התושבים המחוספסים, המשורטטים, הבלתי אנושיים, דמויי הגוויה, דמויי הבובות של טנג'יר, לא נובעים רק מצרכי הסביבה, אלא מצורכי המשאבים. בחירות בכיוון האמנותי מאפשרות לנו לנהל את השעיית חוסר האמון בעולם שנמשך מתוך שכנוע.
זו גם חלק מהסיבה לכך שהכל בנאמנות נמוכה. אָנוּהָיָה יָכוֹלליצור דגמי דמויות חלקים יותר עם קצת יותר פרטים די בקלות, אבל אז אנחנו נתקלים בשטח עמק מוזר. אם לדמות יש הרבה פרטים אבל הפירוט הוא סטטי, כל האשליה קורסת.
ה:האם אתה מתנגד לפיתוי של אמנות התקלות?
הארווי:לאחרונה קיבלתי נקודה רכה לאמנות תקלות. יש משחק קצר, Фùþç [מבוטא 'רגל'], שהכיר לי אותו. אני אוהב את הפוטנציאל האגרסיבי של תקלה, הפאקינג עם דברים בצורה חופשית. ל-Noctuelles [במקרה הבא מבין התכונות הללו] יש משחק בפיתוח כרגע, Hunting Anubis. התקלה קצת נשלטת שם, אבל זה הדבר היפה ביותר שרץ לי על המחשב.
יש לנו אסוּגשל אמנות תקלות בטנג'יר עם הגזרה שלנו, שכפול כמעט ישר של בורוז או דאדא. המשחק נוקט בגישה חצי פרוצדורלית לעיוות רמות עתידיות בהתבסס על פעולות העבר, הוספת קטעים של אזורים קודמים. יש לזה אופי הרסני של תקלה אבל זה קצת יותר ממוקד. זה משפיע על המציאות במשחק אבל לא שורט בקיר הרביעי כמו התקלה.
ה:אודיו הוא מרכיב קריטי במניפולציה של הנגן. איך היית מתאר את נוף הקול של טנג'יר?
הארווי:מאוד דליל ומונחה מדגם. כדי להיות תיאורי על בסיס טכני גרידא, אנו משתמשים בהרבה תקופות של שקט או לפחות ברחפנים נמוכים מאוד ועדינים כדי לאפשר לאודיו הסביבתי לעבור. אבל יש גישה מסוימת של קווים מטושטשים שאנו נוקטים לאודיו דיאגטי/לא דיאגטי. חלק גדול מהמוזיקה בפועל מורכב מצלילים מצויים מעוותים ומעוותים, המתאימים למיקום. באופן דומה, אודיו דיאגטי מעוות מעט כדי להשתלב בפס הקול. צעדיםכִּמעַטנשמע כמו כלי הקשה. מבחינה סגנונית זה נותן לנו שילוב של אווירה מושפעת תעשייתית מוקדמת על פי רוב, עוברים למעין טריפ-הופ בטכנולוגיה נמוכה, אפל ושברירית היכן שמתאים. מחוץ לאביבינט, אנחנו מכוונים לגישה של כמעט 'קברט וולטייר עושה מתקפת מסיבית'.
במונחים של תהודה רגשית, אנחנו מאפשרים למוזיקה לצמוח לצד עיצוב העולם. לא מקרה של 'הנה אזור, שים לו ניקוד'. ככל שאנו בונים את השטחים הגדולים יותר, אנו משלבים את פיתוח האודיו בפגישות העיצוב השבועיות שלנו. הסבר בדיוק מה הסביבה מנסה להשיג, איך אנחנו הולכים על זה וכן הלאה. בנה את הפיזי מהבריף הזה בזמן שהשמע נעשה, נפגש שבוע לאחר מכן ושתף רעיונות. האודיו משפיע, מנחה את העולם ואז הפיזי מחזיר את החסד.
ה:כמה נוח לך עם Unity עכשיו? נוח מספיק כדי להיות מתוסכל מכל זה?
הארווי:כמות בריאה של תסכולים, אבל רובם רק אני חרא; מבחינת מיומנות טכנית אני כנראה בקצה התחתון של הסקאלה. אני יכול להסתדר ולהשיג כמה דברים ממש נחמדים במנוע, אבל בדרך כלל רק לאחר מכה עם הראש בקיר במשך תקופות ממושכות. בסך הכל אני בטוח, עם זאת, וכל הכלים שלנו למעשה טובים בהרבה ממה שהיו לפני הקיקסטארטר. אני חושב שזה נראה בהרבה מצילומי המסך החדשים שלנו, במיוחד הנופים.
ה:כמה זמן לדעתך טנג'יר צריך להיות, והאם אתה הגורם המכריע היחיד בהקשר הזה?
הארווי:אנחנו מכוונים למשחק שאם תעבור אותו בקצב נוח למדי - חקור קצת - ייקח אולי 8-10 שעות בהתחלה. קצת קצר, אני בטוח שיש שיגידו, אבל משאבים הם דבר גדול כאן. עם ארגז החול, גישת ה-Sim הסוחף שאנו נוקטים, כמעט לכל אזור יהיו גישות מרובות, כיסים קטנים לחקור, מסלולים חלופיים. זה אולי קטע קצר של חמש דקות לשחקן, אבל בשבילנו אנחנו צריכים לבנות משחקיות של 15 דקות.
אנחנו יכולים למתוח את זה, לשים כמה אזורי מילוי לא מעניינים כדי לרפד את המשחק, אבל זה לא מעניין אותי. אני רוצה משהו שכל הזמן מספק ומתגמל.
ה:אם הכל ילך לפי התכנון, איזו מורשת אתה רוצה לטנג'יר?
הארווי:אם הכל ייצא כפי שאני מדמיין את זה וזה ילחץ עם גיימרים, אני רוצה שתהיה לו מורשת די מתמשכת, אם כי מינורית. משהו שנדבק במוחם של אנשים ומעורר השראה כישות יצירתית באופן דומה למשחקים של Ice-Pick Lodge - ללא באגים ותרגומים מפוקפקים, כמובן! דיבור על הצלחה עתידית נתפס לעתים קרובות כלא אופנתי או קצת כזוי, אבל זה מה שאני חושב שיש לנו את הפוטנציאל אליו.