אני לכודה על מאדים, ונהיה קר. למרות היריעות הרפלקטיביות שניתקתי כדי לבודד את סביבת העבודה שלי, הלילה ירד מזמן, והחום זולג מקירות הזכוכית. אני שוב אוכל תפוחי אדמה מבושלים, ואני מתגעגע למשפחה שלי בטירוף. אבל אין סיכוי שאוכל לראות אותם שוב, עד שלא פותר אמִגרָשׁשל בעיות
אז שמתי שכבה נוספת, משפשף את הידיים כדי לחמם אותן, וממשיך במשימה. כשאני רוכן קדימה כדי לבדוק שוב את המסך שלי, הפנים שלי מוארות בזוהר האדום והעמום של הצג - אותה אוקר קודרת כמו פני השטח של מאדים. הפנים שלי נראים מחורבנים באור הזה, כשאני סוקר את מלאי המים המתדלדלים של המושבה. אני אצטרך להגדיר מכשיר אידוי חדש, וזה אומר להכין חלקים חדשים, שאצטרך מתכות ו... כן, זה הולך להיות לילה ארוך עדיין.
אבל אז העין שלי קולטת משהו אחר, וצבע חדש משתקף על המשקפיים שלי. יָרוֹק. על פיסת אדמת מאדים, חשופה לכל המדבר הקפוא ההוא, השתרש סוף סוף אבק של חזזית. פתאום כל הפרספקטיבה שלי משתנה: שווה להקריב כל כמות שינה כדי לראות את החלק הירוק הזה מתפשט.
אני אוכל תפוחי אדמה כי זה מה שנשאר מארוחת הערב, והשאר כי אני עובד בחממה וקר בלילה. המשימה שלי היא לנסות את Green Planet, ה-DLC החדש עבורשורד את מאדים, והתחלתי לפעול בשעה 16:00. זה מגיע עכשיו בשעה 01:00 למחרת: ציפיתי למסע סיור קצר, אבל בדומה ל-רובר הזדמנות, נראה שפרמטרי ההפעלה שלי הורחבו באופן דרמטי.
אני אגיע לזה: מצאתישורד את מאדיםקצת מאכזב כשהיא שוחרר לראשונה במרץ בשנה שעברה. לא רע בשום פנים ואופן - רק קצת קפדני בצורה מתסכלת, ולא משהו שהרגשתי חייב לחזור אליו אחרי שהגעתי לאמצע המשחק כמה פעמים.כפי שאלק כתב בקיץ שעבר, הרבה תיקונים מוקדמים חידדו את המשחק במידת מה, אבל עדיין הרגשתי שחסר לו משהו מבחינת היקף. ה-DLC הראשון שלו, Space Race, לא עשה הרבה כדי לשנות את זה - כמעט אף פעם לא מצאתי סיבה לקיים אינטראקציה עם המושבות האחרות שהוא עיצב, גם אם הן גרמו לעולם להרגיש עשיר יותר.
אבל עם כוכב הלכת הירוק, הישרדות מאדים משתנה לחלוטין. זה כאילו היה לי משחק בשם "Horse.exe" בשנה האחרונה, שדמה סוס מקסים לחלוטין - אבל כזה ללא גפיים. כעת שוחררו רגליו של הסוס, והדהירה יכולה להתחיל.
הדבר הגדול של כוכב הלכת הירוק הוא יצירת שטח של מאדים: הגדלת צפיפות האטמוספירה שלו, מפלס המים והטמפרטורה שלו בהדרגה עד שהחיים הארציים יכולים לשגשג מחוץ לכיפות אטומות. זה אחד הרעיונות הגדולים הנפוצים ביותר במדע בדיוני, וכנראה העבודה הגדולה הראשונה בנושא הייתה של קלארקהחולות של מאדיםבשנת 1951.
עם זאת, הטקסט הבסיסי על בניית מאדים הגיע בשנות ה-90 עם האפוס של קים סטנלי רובינסוןטרילוגיית מאדים אדום, ירוק וכחול. קראתי את הספרים האלה בגיל ההתבגרות שלי, והם השפיעו מאוד על הדמיון שלי. אני אפילו זוכר שחלמתי בהקיץ בזמנו (זה היה בוקר מחורבן של פברואר, באוטובוס 161) על כמה מגניב זה יהיה אם מישהו יעשה משחק על העבודה האיטית והמסיבית של הפיכת מאדים למגורים.
ובכן, עכשיו יש להם. וגרין פלנט לוקחת כל כך הרבה מושגים מרובינסון ומקלארק, עד שזה יכול להיות עיבוד ספרותי. אתה יכול לעשות הכל: לשחרר עננים של נבגי חזזיות מגדות זרעים בתקווה שמשהו ייקח. עיבוי מים מהאטמוספרה ושפך אותם ישר על פני השטח עד שנוצרות שלוליות עקשניות. מתרסקים אסטרואידים קרח לתוך כדור הארץ ובניית מראות סולאריות כדי להמיס את הקטבים. שריפת סלעים לייצור גזי חממה, שחרור חום ליבה שיורי, חיזוק המגנטוספרה.
העבודה הכרוכה בעיצוב מחדש של כוכב לכת היא טיטאנית כיאה: עלות אפילו הצעדים הראשונים של התינוק כמעט בלתי נתפסת בעיני מושבה צעירה, בעוד שאפילו עיר משגשגת של מאות תצטרך לעבוד קשה כדי לשמור על התקדמות. וגם זה לא נגמר מהר. השגת ארבעת הפרמטרים (צפיפות אטמוספירה, לחות, טמפרטורה וירק) עד ל-100% כדאיות יכולה לקחת עשרות שעות, ולהכפיל בקלות את תוחלת המשחק.
זה היה קל ליישם את ה-terraforming כקומץ של מגה-פרויקטים מאוחרים של משחק, שנועדו לתת לשחקנים משהו לעשות כשהם עשו את כל השאר. אבל המציאות הרבה יותר אלגנטית - כזה הוא היקף המשימה, תרצה להתחיל להשקיע בטרפורמינג מוקדם ככל האפשר, ולהכניס כל גרם פנוי של משאב לעבודה התקופה.
בחוכמה, גם זו לא משימה חסרת תודה - ככל שהאטמוספירה מתעבה, טורבינות הרוח שלך ייצרו יותר אנרגיה. ככל שרמת הלחות של כדור הארץ תגדל, יהיה לך קל יותר לשאוב מים מהאטמוספירה ולסבול פחות מסופות אבק. ההשקעה נטו היא עדיין ענקית, אבל טיפין טיפין תקצור את היתרונות.
ואלה רק התמריצים המכניים. ללא ספק התגמולים הגדולים ביותר הם ויזואליים: לראות את מאדים הופך בהדרגה ממדבר זר לשממה שופעת, עטור אורנים, שיכולה להיות סיביר בקיץ הגבוה. זה גם לא רק החלפת פלטות: אובך האבק נעלם, איכות האור משתנה לחלוטין, וגשם מתחיל לרדת. מאדים באמת הופך לעולם אחר.
שוב, משחק פחות יגרום למאדים להשתנות בכמה 'קפיצות' גדולות כשהגעת לאבני דרך מספריות מסוימות, עם אגמים או עצים שצצו פתאום בכל מקום. אבל השינוי מתרחש כל כך בהדרגה במשך השעות שאתה בקושי מבחין שמשהו משתנה מדקה אחת לאחרת.
לעתים קרובות, שלבי הסיום של משחקי סים גדולים מותירים אותי בתחושה די חלולה, מרגיש לא בטוח מדוע זרקתי רק חלק מחיי למה שהיה בעצם גיליון אלקטרוני מוסווה היטב. לא כך עם גרין פלאנט. בסוף הטרפורמינג הראשון שלי, ביליתי חצי שעה טובה רק בהסתכלתי על המפה בגאווה.
הייתה עיר הבירה שלי, בנויה באוויר הפתוח, ומוקפת בחוות חיטה ענקיות בטיפוח רובוטים. הייתה מעלית החלל, המנוע האדיר הזה שסיפק כל כך הרבה מיליוני טונות של חומר גלם לטרפורמינג, שעלה מתוך יער אורנים עבות. ושם, מוקף כעת בגבעות מתגלגלות ואגמים כחולים גדולים, היה אובליסק האבן שבניתי לפני זמן רב כדי להנציח את המקום בו נחתה הרקטה הראשונה. בקושי האמנתי שאני עדיין משחק באותו משחק בו הוא נחת. בראבו, משחקי האמימונט, בראבו.
העסק של terraforming מגדיר לחלוטין את הישרדות מאדים, עד לנקודה שבה קשה לזכור מה הטעם לשחק לפני כן. תארו לעצמכם אם הם היו מוסיפים את מכונאי הפורטל לפורטל רק אחרי שנה, למשל, או שהם היו מקבלים שלושה סרטים לזכיינית החייזרים בלי שיופיעו שום קסנומורפים. בין אם שיחקת במשחק הבסיס ובין אם לא, אם אי פעם רצית משחק על terraforming, עליך לרכוש אותו מיד.
אבל עכשיו: בואו נדבר עסקים. מכיוון שהמשחק הזה פורסם על ידי Paradox, ולכן שיח ה-DLC של Paradox יתפרץ בהכרח בקטע התגובות. זה קרה אחרי האימפרטור: סקירת רומאכתבתי עם Ghoastus, וזה יקרה גם כאן: "למה", ישאל מישהו, "האם הם יוציאו חצי משחק בהשקה, ואז יצפו שאשלם על השאר כ-DLC שנה לאחר מכן?"
אמנם אני יכול לטעון בעדינות שאין שום דבר רע בגישה הזו (ושבעידן של מהדורות דיגיטליות, תיקון מתמיד וגישה מוקדמת, עלינו להפסיק לצפות ממפתחים להחריד משחקים כגושי זהב בודדים, מושלמים), אין להכחיש. שאתה יכול לבחור לראותלשרוד מאדים: כוכב לכת ירוקבאור הזה. אבל למרות זאת, אתה עדיין יכול להשיג את המשחק ואת כל ה-DLC שלו תמורת שלושים לירות שטרלינג ב-Steam, ותהיה לך קשה לקרוא לערך הגרוע הזה.
ובכל זאת, אני אגיד את זה: זה המשחק Surviving Mars היה צריך להיות מלכתחילה. שחרור מה שמרגיש כמו לב המשחק באיחור של שנה יגרום לכך שהרבה אנשים יתעלמו ממנו כ-DLC מינורי עבור מוצר בסיס שלא תפס אותם, וייתכן שהוא לא יקבל את האהבה הראויה כתוצאה מכך.
מה שכן, זה עדיין לא סידר כמה בעיות כרוניות במשחק. מושבות הבינה המלאכותית שהוצגו עם מירוץ החלל עדיין כמעט לא רלוונטיות למשחק, המערכת של העברת משאבים כדי להיות בטווח של בנייה היא עדיין מטופשת ומעצבנת, ובעיות קלות עדיין מייצרות הרבה ספאם התראה שסותם את הצד השמאלי של המסך.
באופן מכריע, יש גם עדיין כמה בעיות עם AI וניהול של מזל"טים. לדוגמה, בשלבים האחרונים של המשחק שלי, כמעט איבדתי 300 אנשים בגלל שמזל"טים של העובדים שלי היו אובססיביים להזיז פסולת אבן מהשפך של מכרה ענק, כמו המטאטאים המכושפים בפנטזיה, ושחררו את כל המערכות החיוניות שלי. לחרבן. בסופו של דבר פתרתי את הבעיה עם קצת ניהול מיקרו מטורף ומחיקת מלאי, אבל זה היה טוב שהייתה מסוגלת להימנע מהבעיה עם, נגיד, הגדרות עדיפות עבודה א-להRimworld.
סוגיה נוספת שלי עם הישרדות מאדים: כוכב הלכת הירוק היא בעיה קטנונית. הבחירה בסולנים (ימים) כמדידה של זמן במשחק מבלבלת לחלוטין את תחושת השינוי הפלנטרי התקופה הכרוכה ב-terraforming. אני יכול להבין את הבחירה, מכיוון שהיא מאפשרת מחזור יום/לילה, וקולוניסטים קטנים מסתובבים שאפשר להציץ בהם, אבל זה נראה די מוזר שאפילו במשחק נינוח, מאדים הופך לכדור הארץ תוך 300 ימים בלבד.
באופן אישי הייתי משנה סול לשנים, למרות המוזרויות השונות שירמזו על מהירות תנועת הולכי הרגל, ולו רק כדי להוסיף לתחושת ההישג ההיסטורי כבד המשקל שנבנה ככל שהמשחק מתקדם.
זה כל מה שאני באמת יכול להגיד נגד המשחק הזה. אם זה היה מושק במצב הזה (אפילו במחיר גבוה יותר), היד שלי הייתה טורקת את המדבקה של Bestst Best על כל זה. אפילו עכשיו, זה מימוש נפלא של פנטזיית SF, גם אם לקח ארבעה עשר חודשים להגיע לשם. אבל אז, מאדים לא נבנה תוך יום, נכון?
השרדות במאדים, כך התברר, הייתה מעט יותר מרובר קטן וחזק, שגרף בחריצות את הרגולית כדי ליצור מקום לנגיעת הרקטה הראשית. אולם כעת, הנשר נחת, וזו ציפור מקסימה.