ביליתי את רוב חיי הבוגרים בהמתנה ליורש ראויJagged Alliance 2אז כאשר Full Control הכריזו שהם הבטיחו את הזכויות לרישיון, הייתי להוט לגלות עד כמה המשחק החדש יהיה נכון לשניים המקוריים. יוצא לקיקסטארטר בשבוע הבא, שם יהיה לו יעד של 350,000 דולר,Jagged Alliance: פלאשבקהוא פריקוול שיחקור את היווצרות ארגון שכירי החרב AIM ואת מתיחות המלחמה הקרה. דיברתי עם המנכ"ל תומס הנטשל לונד ועם חברו לצוות אנדראס כדי לברר אם אהובי השכירים הישנים יחזרו, מדוע קיקסטארטר והקהילה חשובות, והקשיים הכרוכים בהחייאת זיכיון.
הערה: שתי התמונות הראשונות הן צילומי קונספט עבורפלֶאשׁבֵּק- השאר לקוחים מ-Jagged Alliance 2.
RPS:הסיפורעל האופן שבו אבטחת אתחלל האלקהרישיון היה מבריק. אני מנחש שאתה לא יכול לעלות על זה - לחלוק משתנה ליד שכיר חרב, אולי?
לונד: אני כמעט יכול לעלות על זה! באותו GDC, שזה סוג של אבסורד, ישבתי ב-Game Connect, עניין של מפגשים עסקיים שפועל במקביל ל-GDC - פרסמנו מפרסמים עבור הכותר הקודם שלנוחזית: טקטיקה. דיברתי עם כמה בחורים מ-bitComposer, הראיתי להם את המשחק, והם ישבו לאחור, בהלם מוחלט ואז הם שאלו אותי: "היי, מה יידרש כדי לשנות את זה לתוךברית משוננתכי יש לנו את הרישיון?"
ידענו שעיבוד מחדש של משחק לא ייצור ברית Jagged Alliance חדשה, אבל בסופו של דבר דיברנו הלוך ושוב, והם חיפשו מישהו שמוכן ליצור משחק תורות של שחקן יחיד. ואז קיבלנו אתחלל האלקהזדמנות וזה הפך להיות חשוב לסגור קודם, אבל אנחנו מדברים עם החבר'ה הביטקומפוזיטור לסירוגין מאז. לא רצינו להיכנס ולעשות את העבודה הקלאסית להשכרה, וזו הסיבה שיש לנו עכשיו את רעיון הקיקסטארטר הזה. הם יתנו לנו את הרישיון ויתמכו בנו בתשתית ובכל העזרה שהם יכולים להציע מבלי לפגוע בעצמאות ובחזון שלנו, אם נוכל להבטיח מימון ותמיכה קהילתית באמצעות קיקסטארטר.
RPS: כשהתחיל שיגעון הקיקסטארטר – ואני שונא את המילה הזו – שיערתי את Jagged Alliance, או משהו מאוד דומה לזה בלי השם, יצוץ במוקדם ולא במאוחר. הייתי מחלק את זה כמו מאוחר יותר.
לונד: כן! ציפינו לזה.
RPS: כמה גדול לדעתך השוק למשחק של Jagged Alliance בעצם? בעיקר בני שלושים פלוס כמוני, שזוכרים את הימים הטובים?
לונד: אני חושב שזו שאלה ממש טובה. הופתעתי שוב ושוב מדברים כמו XCOM ו-Wasteland 2, כמה הצלחה הם זכו להצלחה, בין אם במבצע או בקיקסטארטר. לכתובות ה-IP הישנות האלה יש קהל הרבה יותר רחב ממה שאנשים מצפים.
RPS: אני תוהה אם XCOM ומשחקים אחרים עזרו ליצור קהל חדש, או לפחות ליצור התרגשות.
לונד: הקהל היה שם כל הזמן. זה היה המגרש שלנו כל הזמן, אם כי בקנה מידה קטן יותר, שאפשר ליצור משחקי אולד-סקול לגיימרים של אולד-סקול, שלחלקם יש משפחות וכבר אין להם כל כך הרבה זמן. המוציאים לאור התעלמו מהנישה הזו במשך עידן ועידנים, והלכו רק על יריות שערים, יריות מגוף ראשון ומשחקי מירוצים. אתה מכיר את הסיפור. XCOM וכל כך הרבה פרויקטים של קיקסטארטר פתחו את ההבנה שהשוק קיים. וזה הרבה יותר גדול ממה שאנשים מצפים.
RPS: הברית המשוננת החדשה הזו לא תהיה אתחול מחדש אלא מעין הפעלה מחדש, שתתרחש במהלך המלחמה הקרה ומספרת את סיפור הקמת AIM מה הניע את ההחלטה הזו?
אנדראס: זה תחום הפריקוולים - ראינו הרבה סרטים שמחפשים לספר סיפורי מקור. חשבנו שזו הזדמנות ייחודית עבורנו להסתכל על ההתחלה של AIM ולהחזיר כמה משכירי החרב המגניבים ולספר את הסיפורים המוקדמים שלהם, תוך הסתכלות על איך הם הפכו למי שהם.
לונד: אנחנו רוצים לבדוק למה הם הפכו לשכירי חרב, מאיפה הם הגיעו, למה הם הצטרפו לארגון הזה. למה כל זה נוסד? לפחות עבורי, אם רק היינו נכנסים ועושים עוד דיקטטור בסיפור על אי, היינו מנסים מיד להעתיק את Jagged Alliance 2. מונחים על אותו מדף, למרות שזה לא מה שאנחנו באמת רוצים לעשות. להיות רק העתקה של מה שהיה זה לא מה שאנחנו רוצים לעשות. אנחנו רוצים להביא משהו ייחודי וקצת שונה לתערובת. וזה החלק של הסיפור, שבו אנחנו יכולים להסתובב ולשנות דברים. כי מהצד השני, המכניקה והחלק מבוסס-התור, ברור, אנחנו הולכים לראות כמה מ-JA2 נוכל להחזיר.
RPS: והאם זה יכלול גם את הסיבוכים של הצד האסטרטגי? אם מסתכלים על ה-XCOM החדש, הצד האסטרטגי יעיל, אבל ה-X-COM המקורי לא היה מורכב בשתי הרמות כמו JA2.
לונד: כן, אנחנו הולכים להחזיר את הצד האסטרטגי. אני חושב שאנחנו הולכים לרוץ עם משהו במונחים של בניית בסיס ועולם פתוח זה משהו שאנחנו רוצים שיהיה לנו גם כן. תהיה לנו תנועה בזמן אמת עד שאנשים יפגעו במצב לחימה ואז זה יחזור להיות מבוסס תורות, בעותק ישיר של המכונאי של JA2. אנחנו שומרים על הלחימה מבוססת תורות, אבל ההגדרה בזמן אמת תהיה עולם פתוח, כאשר ההגדרה האסטרטגית משתמשת בבניית בסיס ותחבורה, דברים מהסוג הזה.
RPS: כשאתה אומר עולם פתוח, אתה מתכוון שלא תחלק אותו יותר למגזרים?
לונד: לא, זה חזר ללוח השחמט. אבל לא כמו התקדמות ליניארית, מא' לת' מבחינת רמות.
RPS: אני יודע שזה עדיין מוקדם - אבל האם חשבת על מצגת? האם זה יהיה 3D מלא או שאתה רואה את היתרונות האפשריים של 2D?
אנדראס: אני חושב שאנחנו הולכים בתלת מימד מלא. אבל נשמור על הסגנון שלנו. מבחינה אסטרטגית וטקטית, אף אחד מהשכבות לא יטומטם. אנחנו הולכים לשפר את השימושיות אבל אנחנו הולכים לשמור אותה - לא הארדקור - אלא שם למעלה.
RPS: קצת הארדקור.
לונד: זה דומה ל-Space Hulk בכך שמרכיב הליבה של המשחק הוא אתגר. אם נסיר את זה, זה כבר לא JA. יש כמה ממכניקות הליבה המוחלטות האלה שמשחקים כמו Back in Action הסירו, או טממו, עד לנקודה שבה זה לא היה JA יותר. לפחות לא לי. הם אולי פתחו את זה לשחקנים חדשים, אבל הם גם הרחיקו הרבה משחקני הליבה.
RPS: אבני היסוד של הסדרה, עד כמה שאני רואה את זה, הם שכירי החרב, האישיות שלהם, מערכות היחסים שלהם והיבטי ה-RPG. אבל גם, כמובן, המורכבות מאחורי הקלעים.
אנדראס: אתה לא יכול להסיר את ההומור.
לונד: והדיאלוגים, האינטראקציה הסביבתית. זה שילוב של פעולה מבוססת-תור, עניין של משולש RPG, עם שכבה של ניהול אסטרטגי שבאמת מגדיר את המורכבות של המשחק. אנחנו באמת מקווים שעם קיקסטארטר נוכל להחזיר את הדברים האלה. בעבודה עם הקהילה, נוכל להבין מה הטריגר שחקני הליבה רוצים במשחק הזה. יש לנו את התפאורה, הטכנולוגיה והאמצעים לכרות ברית משוננת חדשה, אבל בהחלט יש הרבה מקומות שבהם נוכל לעבוד עם הקהילה לקראת מטרה משותפת. זה לא חייב להחליף את Jagged Alliance 2 - זה יהיה משחק חדש ומגניב, מבוסס תורות.
RPS: אני חושב שאנשים חושבים לעתים קרובות שיורש רוחני, או אתחול מחדש, הוא ניסיון להחליף משהו שהם אוהבים. אני אוהב את ה-X-COM המקורי, אבל אני גם אוהב את ה-XCOM החדש. הם כל כך שונים שאני שמח שהם מתקיימים במקביל. האם אתה מחפש ליצור משהו בסגנון הזה? משהו חדש שלא מנסה לתפוס את מקומו של המשחק הישן יותר?
לונד: רק לעשות גרסה מחודשת של JA2 היא, אני חושב, הדרך הלא נכונה ללכת עכשיו כשיש לנו הזדמנות ליצור משהו חדש. אנחנו רוצים להביא כמה חלקים חדשים, תוך כדי שמירה על החלקים החיוניים של הזיכיון שם. היו גם כמה שינויים משמעותיים בין Jagged Alliance 1 ו-2, וחלק מההרחבות. כולם שמרו על הליבה בחיים וזה מה שאנחנו צריכים לדבוק בו - לגלות מהי הליבה. יש לנו דעה על זה וכך גם להרבה מעריצים. אנחנו צריכים למצוא את המכנה המשותף הזה ביחד, ואז נוכל לבנות סיפור, תכונות ודמויות. הביאו דמויות חדשות, החזרו את הדמויות המגניבות באמת מ-JA 1 ו-2, וספרו את הסיפורים שלהן. למה הם היו שכירי חרב? הם בטח היו משהו קודם - חקלאים, חיילים...
RPS: יש להניח שהגדרת המלחמה הקרה נותנת לך כמה זוויות מעניינות על כמה משכירי החרב במשחקים האחרים. כל כך הרבה מהם מתנגדים בבירור מבחינה תרבותית ואידיאולוגית, לפחות על הנייר, באותה תקופה.
אנדראס: חשוב גם לציין שהכל עדיין לא חקוק באבן. אנחנו הולכים לבנות על הכל במשחקים המקוריים, אבל אנחנו גם הולכים להקשיב למעריצים ולקהילת המודינג מ- Jagged Alliance2. אנחנו הולכים להקשיב לכל מה שבא לנו.
לונד: בסופו של יום, זה הולך להיות על כמה מוצלחים נוכל ליצור קיקסטארטר וכמה פיצ'רים נוכל להוסיף, אז ניסינו להמציא יעדי מתיחה שידגימו זאת. עוד שכירי חרב, סביבות ניתנות להרס, דברים כאלה. אנחנו צריכים להסתכל מה אנחנו יכולים לעשות עבור כמות הכסף שאנחנו מבקשים כמינימום - אנחנו יכולים לעשות משחק מגניב אבל אנחנו לא יכולים לעשות תחליף ל-JA2, שעבר מודדים במשך כל כך הרבה שנים. זה בלתי אפשרי. אבל בהתאם להצלחה, אנחנו יכולים להוסיף עוד ועוד, אז אני מקווה שזה אפשרי.
RPS: מבחינה לוגיסטית, איך זה יעבוד אם תגיע ליעדי מתיחה? יותר זמן, או צוות גדול יותר?
לונד: שניהם.
RPS: אז כרגע, יש לך רעיון מה אתה יכול לעשות עם המשאבים והזמן שיש לך, אבל אתה רוצה להרחיב?
לונד: עם המטרה המינימלית וקצת מעבר, אנחנו יכולים לקחת את צוות ההפקה של Space Hulk – כל אלה שלא עושים תוכן DLC – ולהעביר אותם לצוות Jagged Alliance. התזמון נקבע כך שנוכל לעשות קדם-פרודוקציה לאורך כל הקיץ, להקים פורומים קהילתיים, לכתוב את חלקי הסיפור, להגדיר תוכנית הפקה, ולאחר מכן להעביר את צוות ההפקה של Space Hulk, ולאחר מכן לספק משאבים לזה. צוות ככל שהתקציב מאפשר.
RPS: שאלה קצת טיפשית, אבל אחת שחשבתי שאני צריך לשאול...
לונד: לירות משם!
RPS: בכל נקודה של הימים האחרונים היה לך את הרגע הזה שבו אתה חושב, יש לנו את Space Hulk ויש לנו את Jagged Alliance... אלה שני קבוצות מעריצים נלהבות! האם יש פחד מעורב בהתרגשות?
אנדראס: (צוחק) הו, אתה לא אומר! אני חושב שהתגובה להודעה, היה מעריץ אחד, אני חושב באתר שלך, שאמר שהוא שמח ורוצה להישאר אופטימי, אבל חשש שיש לנו את שני המשחקים הגדולים האלה בידיים שלנו. Space Hulk עדיין לא סיים אבל אנחנו בדרך! אנחנו מאמינים בעצמנו ובטוחים בעצמנו.
לונד: הדבר שאנחנו יכולים לעשות, מכיוון שאנחנו מעריצים של המשחקים - Space Hulk, Jagged Alliance, X-COM אם אי פעם הייתה לנו הזדמנות. היי, אם יש לך אתנשורתרישיון, אשמח לדבר איתך! (צוחק) אלו משחקים שרבים מאיתנו גדלו עליהם ואנחנו מרגישים שהם חלק מה-DNA שלנו. הם הסיבה שעשינו משחקים מבוססי תור בארבע או חמש השנים האחרונות באופן בלעדי. אנחנו שומרים על זה בחיים כי אנחנו מאמינים שהם משחקים לעצמנו. עם הביטחון הזה אנחנו יכולים להיכנס ולקחת את המשחקים האיקוניים האלה ששיחקנו ואהבנו, ולשחק משהו שאנחנו רוצים לשחק.
אני מקווה שזה יגיע למה שבסיס המעריצים מצפה. אבל אנחנו גם מבינים שבדומה למשחקי Space Hulk, יהיו דברים שחייבים להשתנות. אנחנו עוד לא יודעים מה. אבל יש דברים שנצטרך להרים ולהסתכל עליהם ולומר, 'האם זה עובד בהקשר מודרני'? ואז, ביחד עם הקהילה, אבל לפעמים מקבלים החלטה שלא מוצאת חן בעיני כולם, אבל אני מקווה...
אנדראס: רוב? (צוחק)
לונד: או משהו שאנחנו כל כך מאמינים בו שזה משחק נהדר. אנחנו הולכים לעשות את זה.
RPS: אני תמיד מתעניין כשאנשים משתמשים בביטוי 'הקשר מודרני'. אנשים עדיין משחקים ב-Jagged Alliance 2 היום, ואנשים רבים, כולל אני, יטענו שמשחק אסטרטגיה מורכב מתאים באופן מושלם ב'קונטקסט מודרני'. למה אתה מתכוון ספציפית בביטוי הזה?
לונד: חלק מזה עוסק בנגישות ובשימושיות. בימים מוקדמים יותר, לפני חמש עשרה שנה, יכולת לברוח מכל סוג של ממשק משתמש. אתה יכול לברוח מבלי להשתמש במדריכים - זו למעשה המילה הלא נכונה - אבל השחקנים לא בהכרח הוכנסו למשחק. כל מי ששיחק ב-Jagged Alliance 2 יודע שאתה נזרק בקצה העמוק מיד - זה יכול להיות מהמם.
RPS: לא שיחקתי בו במשך כארבע שנים וכשחזרתי, שכחתי כמה יש מה לעקוב אחריו.
לונד: הדרך המודרנית, במיוחד עבור אנשים שלא שיחקו במשחקים האלה, או לא שיחקו בהם עשר או חמש עשרה שנים, היא לעזור להם ללמוד מחדש איך הם עובדים. לא להסיר מהם, אלא להראות איך זה עובד. גם החלק התלת-ממדי, למשל, הוא תפיסה מודרנית של הנוסחה. זה לא תמיד הכרחי אבל אנשים אוהבים להיות מסוגלים לסובב את המצלמה ולראות דברים מזווית אחרת. החלק של השימושיות - לא להדביק את המסך מלא בכפתורים, לנסות לעשות אותו אינטואיטיבי לשימוש.
אנדראס: דיברנו גם על מערכת הכיסוי. מראה הרבה יותר ברור היכן אתה נמצא כשאתה מחסה.
RPS: נראה שהרבה מזה קשור לתקשורת. מתן אפשרות לשחקן לבצע בחירות ביתר קלות ולמשחק לתקשר את המשמעות וההשלכות של בחירות אלו.
לונד: כמו כן, מחשבים חזקים יותר. אתה יכול לשים סמלי סטטוס על אריחים שמראים שיש כיסוי ועל אילו צדדים הבונוס עובד וכמה. אתה יכול לחשב את כל הדברים האלה תוך כדי תנועה, מה שלא בהכרח היה אפשרי בעבר. לזה אנחנו מתכוונים במודרניזציה.
יש עוד לבוא. בפרק הבא, נדון בשכירי חרב, הומור ומכניקה.