תשמחו, אפיקורסים. הולך להיות עיבוד מחשב חדש לגמרי, מבוסס תורות ונאמן למשחק הלוח האגדי Games Workshopחלל האלק, ואני כןבאמת מאוד נרגשעל זה. אז היה לי שיחה ישנה וטובה עם תומס הנטל לונד, הבוס שלשליטה מלאה, האולפן שמאחורי משחק האסטרטגיה המדע הבדיוני הזה של אדם מול חייזר בקרב נואש.בְּתוֹך: צילומי המסך הראשונים (והמצוינים) במשחק, פרטים על איך זה עובד, מה הותאם, אם זה אכזרי כמו חומר המקור, אם PC או iOS הם הפלטפורמה המובילה, אם זה מהנהן ל-EA בגוף ראשון משחקים, ואיך כל העניין קרה עקב תאונה משמחת אחת שכללה בור אש.
(אתם יכולים ללחוץ על שני צילומי המסך הראשונים בפוסט הזה לגרסאות HD מהודרות, אגב).
תומאס הנטל לונד:חלל האלקSpace Hulk Space Hulk Space Hulk Space Hulk Space Hulk Space Hulk!
RPS: אני לא בטוח שאני יכול להוציא עוד אחדפוסט כזה, למרבה הצער. אולי צריך לגרום לך להגיד עוד משהו.
תומס הנטל לונד: עשית לי את היום באותו אחר הצהריים, זו הייתה התגובה הכי פנטסטית שקיבלתי להודעה.
RPS: אני אנסה להיות יותר תובנות הפעם. השאלה המתבקשת היא למה יש לנו את המשחק הזה? אנחנו עדיין לא יודעים הרבה על זה.
Thomas Hentschel Lund: מה שאנחנו בסך הכל שואפים אליו הוא לקחת את חוויית משחקי הלוח וליצור ממנה משחק דיגיטלי. מה שאנחנו מתכוונים עם זה הוא לא לקחת את זה מילולית, 1:1. אם יש לך בראש את משחק הלוח בזמן שאתה משחק בו, ו-XCOM, ומערבבים את שני אלה יחד. זו חווית המשחק שאתה יכול לצפות מ-Space Hulk.
כשאתה משחק את המשחק ומסתובב, ורואה את הנבחרת הטקטית שלך, יש לנו מצלמת פעולה שיורדת לתוך המסדרון ומראה את הפעולה מקרוב. או אם אתה בפניםOverwatchו-Genstealer יורד במסדרון, המצלמה תעבור לפעמים למטה ותעבור לצילום מעל הכתף כשהמחסל יורה בתותח סער. אתה רואה את ה-Genestealer בזמן אמת מתקדם למעלה ואז לפתע הוא פוגע ומצלצל.
אז, סוג זה של חזון הוא מה שאנו שואפים אליו ברמה הכוללת. ולנסות לעשות את זה כמה שיותר קולנועי ומצמרר וקלסטרופובי.
RPS: האם ביצעת שינויים כלשהם במכניקת המשחק, כמו גם בדברי המצלמה?
תומאס הנטל לונד: כן, עשינו כמה שינויים. כלומר, זה עדיין מבוסס תורות וזה הליבה של זה. המשחק עצמו ישחק הרבה כמו משחק הלוח, אבל אנחנו עושים כמה אופטימיזציות כדי להפוך את המשחק ליותר זורם, קצת יותר אקשן. חלק מהדברים שעשינו הם שאתה יכול ללחוץ על אריח מעבר לדלת סגורה והדלת תיפתח אוטומטית, כך שאתה מקבל משחק קצת יותר זורם במקום ללכת לדלת, לעמוד מולה, פתח אותו ואז תוכל ללחוץ הלאה. הוצאת משחק קצת יותר מהירה ממנו תמשיך לשמור על הליבה, משחק הלוח החיוני, התחושה מבוססת התור.
הסתכלנו על דברים כמו חוקי פלאמר. במשחק הלוח הפלמר נעשה בעצם כמו שהוא נובע מחוקי ניהול ספרים. הכלל הוא שאם להבעיר אריח מסוים, כל האריח שהוא יושב עליו מואר בלהבות. זה לא מבדיל אם זה מסדרון עם אריח אחד או חדר שלם, אז שינינו את זה למערכת מבוססת תבניות. מה שאתה מכוון אליו הוא למעשה כמו הכותרת הראשונה, שם יש חרוט אחריו. אז אתה יכול לדמיין לזרוק דלי מים, והוא פוגע ברצפה ומתפשט לשני הצדדים לטווח מסוים. אנחנו עדיין מנסים לכסות את אותה כמות של נדל"ן עם הלהבות, אבל אנחנו רק רוצים לעשות את זה קצת יותר משחק מחשב במקום משחק לוח. יכולנו כמובן ללכת על המרה של 1:1 אבל אנחנו פשוט לא חושבים שזה יתאים לקהל משחקי מחשב באותה מידה.
עשינו עוד כמה שינויים בחוקי המשחק. ניסינו לשמור את זה לכמה שפחות. אחד הדברים שרצינו לעשות היה מרובה משתתפים אסינכרוני, וכדי להיות מסוגל לעשות זאת בצורה מהנה, סביר להניח שנסיר את היכולת לבטל את תנועת ה-Genestealer של האויב עם נקודות פיקוד במהלך התור שלהם. זה יהיה ממש מוזר אם הם יכולים לבחור להזיז חמש אריחים ל-Genestealer, ובמשבצת השלישית בא-סינכרוני אתה צריך לחזור אחורה ולחזור על חלקים מהמהלך שלך, כי השחקן Terminator לאחר שראה את חמש התנועות אומר "אוי, חזור אחורה. " זה לא עובד במצב אסינכרוני.
RPS: האם אתה מתכוון לשמור על המצב הסינכרוני, או לוותר עליו לחלוטין?
תומס הנטל לונד: זה אחד מהדברים האלה שעדיין לא החלטנו. אם זה עובד מספיק טוב כדי שנוכל פשוט לעשות את זה, או שנוכל גם להפוך חלק מהדברים לאוטומטיים... זה רק רעיונות גולמיים שאני זורק כרגע, אבל בסוף הקדנציה של Terminator, אם יש לי נותרו נקודות פיקוד והבחור הזה מבחין במישהו, הוא יורה. דברים כאלה, הקצאות פקודות שאחרת היית עושה כשחקן Terminator.
במצב סינכרוני כן, אתה בהחלט יכול לנסות להפריע לעניינים בלחיצת מקש רווח, למשל, ולהגיד "כן, אני רוצה להשתמש בנקודות הפקודה עכשיו." אבל אנחנו לא יודעים אם זה עדיין נכנס לתוצר הסופי.
RPS: איך אתה מתמודד עם הקמפיין לשחקן יחיד, במונחים של משחק הלוח זה די גלוי למה ה-Genstealer היריב זומם, כמה יחידות הוא הולך לפרוס ומאיפה הן מגיעות? זה אומר שאין יותר מדי הפתעה או הלם.
תומאס הנטל לונד: כן, אנחנו בהחלט רוצים לקחת את זה קצת רחוק יותר. הסיפור שאנחנו רוצים לספר הוא שאתה [מלאך הדם קפטן מיכאלוס] רפאל יושב על סיירת השביתה מחוץ ל-Space Hulk, ואתה סורק לתוך האלק. אז מה שאנחנו הולכים לנסות לעשות זה שרק חלקים מהרמה בקו הראייה של Terminators יהיו גלויים כמודלים תלת מימדיים עם טקסטורות נחמדות. אז אם תפנה ימינה, המסדרון שהסתכלת עליו קודם יהפוך לתמונה כמו סריקת מכ"ם. זה אחד הרעיונות שאנחנו רוצים לנסות ללכת איתם, לראות אם זה מוסיף מימד נוסף לאווירה. וגם הולך קצת יותר על סוג התמונות של רדאר בליפ, משהו מטושטש קורה בכיוון הזה.
RPS: פוטנציאל זה יכול להשפיע על האסטרטגיה די הרבה, אתה הולך לשנות את הטקטיקה שבה תשתמש במשחק הלוח אם אתה בעצם לא יכול לראות שום דבר ממה שקורה?
תומאס הנטשל לונד: אנחנו לא רוצים להיכנס ולשנות משחק ממש מגניב, מאוזן היטב, משוחק היטב, ואנחנו לא מתכוונים לשטוף אותו כך שהוא יהפוך לקליעה. החזון שלנו הוא שבעצם אנחנו רוצים לשמור על האווירה הקלסטרופובית, אתה עומד מול מיליוני ג'נסטלרים בפוטנציה, אתה האנדרדוג. אתה הולך להפסיד את המשחק הזה שלוש מתוך ארבע פעמים, בדיוק כמו במשחק הלוח.
עבורי, זה אחד מהדברים החיוניים האלה שאני אוהב במשחק הלוח. זה מאתגר. אתה משחק נגד כמות עצומה של אויבים, וסביר להניח שתפסיד ותהיה לך תחושה כזו של עמידה אחרונה. "כן, למעשה הגעתי לחדר האובייקטיבי עם הבחור האחרון שלי והוא הבעירה אותו סיבוב אחד לפני שהג'סטילר הכניס אותו מאחור!"
RPS: זה שוב העניין של XCOM, אני מניח - גורם לשחקנים לצפות לאבד הרבה בחורים בזמן שהם משחקים. עם זאת, Space Hulk הוא אפילו יותר לא סלחן, מה שעשוי להפוך אותו למכירה קשה עבור כל מי שרוצה נסיעה קלה.
תומאס הנטל לונד: כן, ואני מצטער לומר, אבל נסיעה קלה היא לא המשחק שאנחנו הולכים לעשות. זה לא הולך להיות יורה. זה לנסות לשמור על השורשים של זה משחק מאתגר עבורך לשחק. פשוט... דומה למשחק הלוח.
RPS: האם לקחתם בכלל השראה ממשחקי EA DOS הישנים?
תומס הנטל לונד: הם דבר אחר לגמרי, אבל אנחנו בהחלט מנסים לקחת כמה מהתפריטים וכמה מהרעיונות שהם, ולנסות להכניס את זה כהומאז'. אנחנו לא רוצים לנסות לשחזר את מה ש-EA עשתה בימים עברו. הם בעצם לקחו משחק מבוסס תורות והפכו אותו לדבר יותר אקשן, בזמן אמת. אנחנו לוקחים את משחק הלוח ויוצרים משחק מבוסס תורות עם כמה מרכיבי פעולה. הייתי משווה את זה ל-XCOM הרבה יותר מאשר את משחקי EA הישנים.
RPS: אני מקווה ש-XCOM עוררה עניין מחודש ב-Tur-based, כך שלא תפנה רק לשחקני Games Workshop של בית הספר הישן.
תומאס הנטל לונד: זו אחת הסיבות לא לעשות המרה 1:1. אנחנו רוצים ששחקני Space Marines יחשבו שזה בעצם משחק מגניב, אנחנו רוצים [כותרת קונסולת Warhammer 40,000 להורדה] Kill Team Players לשחק את זה. זה אותו נושא, זה אותו עולם, ודחיפת זה לכיוון ה-XCOM הזה משתלב קצת, אבל זה עדיין בעצם בליבה של משחק הלוח.
RPS: הסתכלתי על צילומי המסך ששלחת לי בשביל זה, והם נראים ממש טוב, כמו שצריך. אז מיד דאגתי שהם טופלו הרבה למטרות קידום מכירות והמשחק לא באמת ייראה ככה.
תומאס הנטל לונד: [צוחק] הייתי אומר שזה 99% במשחק ו-1% פוטושופ. הסיבה שעשינו את זה בפוטושופ היא, אתם יודעים, כשאנשים מסתכלים עליו הם צריכים לקבל את התוספת הקטנה הזו בשביל הרושם הראשוני. אבל בעצם, אלה הם תצוגת המצלמה הטקטית שתראה בזמן שאתה משחק בה, וגם דוגמה למצלמת הפעולה שתראה כאשר Terminator יורה על ג'סטילר רץ במסדרון. אז בעצם מה שאתה רואה שם זה המשחק, עם התאורה הזו.
RPS: כן, התאורה היא מה שבאמת עושה את זה, אז אני מקווה שזה כמו שזה יהיה במשחק לאורך כל הדרך.
תומס הנטשל לונד: כן, זה הולך להיות אפל ומלוכלך, וגם הצד האודיו יהפוך את זה למרושע. זה מרושע בבסיסו, ולזה אנחנו מכוונים.
RPS: יש אנשים שדאגו שבגלל שהוא יוצא גם ב-iOS, זה יפיל את גרסת המחשב האישי. האם עלינו להיות מודאגים?
תומאס הנטל לונד: אני חושב שצילומי המסך מדברים בעד עצמם. אין להם מה לדאוג. אנחנו מייצרים משחק מחשב, ואנחנו עושים יציאה מוקטנת עבור iOS. ההקטנה מגיעה בעיקר לא ממכניקת המשחק, אלא ממחלקת האמנות. זה לא אפשרי להפעיל את אותה תאורה, אותם הצללות מפות רגילות מרהיבות כמו שאתה יכול במשחק מחשב. אז אנחנו הולכים לעשות את משחק המחשב הנראה הכי טוב שאנחנו יכולים, ובמרכאות, 'לטמטם' את גרסת האייפד.
RPS: הפלטפורמה המובילה של PC, אם כך?
תומאס הנטל לונד: כן, זו בהחלט <em>הפלטפורמה</em> שאליה אנחנו מכוונים. זהו משחק מחשב עם יציאת אייפד, זו לא גרסת האייפד שיצאה למחשב.
RPS: אתה עדיין מצלם למשחק חוצה פלטפורמות?
תומס הנטל לונד: כן, אנחנו. מכניקת משחק ותוכן, מבחינת משימות לשחק ותכונות, זה כמעט אותו דבר. יש מעט מאוד דברים שאנחנו לא יכולים לעשות באייפד אבל יכולים לעשות שם במחשב, אז אנחנו הולכים לנסות לשמור על גרסת האייפד שלמה ככל האפשר, אבל המחשב הוא מספר אחת.
RPS: האם יש לך את הדברים בין הפלטפורמות שעובדים עדיין באופן פנימי? כל כך הרבה פעמים תשמע מפתחים אחדים אומרים שהם הולכים לעשות את זה ואז מסיבה כזו או אחרת הם מוותרים על זה לפני השחרור.
תומאס הנטשל לונד: כן, זה המשחק הרביעי שלנו מבוסס-תורות, והאחרון שעשינו היה Frontline Tactics. זה למעשה כולל מרובה משתתפים חוצה פלטפורמות, כך שאתה יכול לשבת על iPad ולשחק בנגן מחשב. יש כמה דברים שעברו אופטימיזציה רבה ב-Space Hulk שבהם אנחנו מסירים כמה פיצ'רים קטנים מאוד שהוספנו ב-Frontline Tactics, שם הצגנו תחושה של חביון במשחק מרובה משתתפים, אבל אנחנו הולכים לעשות את זה כמה שיותר זורם.
RPS: איך השיתוף פעולה הולך לעבוד?
תומאס הנטל לונד: אנחנו הולכים לעשות את זה כדי שתשחקו בשתי קבוצות וכל שחקן שולט בקבוצה שלהן. אז אני נכנס עם חמשת החבר'ה שלי, ואתה יכול להיכנס עם חמשת החבר'ה שלך, ובזמן שזה התור שלנו, כל אחד עושה את התורות שלו ומשחק נגד הבינה המלאכותית.
RPS: וככל הנראה תגדיל באופן מסיבי את מספר הג'סטיאלרים במפה?
תומס הנטל לונד: כן, כן. [צוחק]. להרוג ג'נסטלרים, זה הולך להיות כיף. זה הדבר המהותי.
RPS: הדבר היחיד שלא מוצג במסכים הוא הממשק - האם אתה יכול לתת תחושה של איך זה הולך להיראות? מינימליסטי או עסוק?
Thomas Hentschel Lund: את ממשק המשתמש במשחק אנחנו הולכים לשמור כמה שיותר פשוט. אנחנו אוהבים ממשק משתמש בסגנון מינימליסטי, אז זה בעיצוב, סוג של סריקת מכ"ם ירוקה. יהיה לך משהו רגיש להקשר של סמן העכבר, כך שאם תרחף מעל אריח תראה את כמות נקודות הפעולה שנכתבו מעליו. אם תלחץ לחיצה ימנית ותחזיק מעמד תקבל מבחר של חיצים כדי שתוכל לבחור את הכיוון שאליו ברצונך לפנות. אז המחסל הולך לשם ומסתובב, שוב כדי לקבל משחק קולח יותר.
RPS: ולשמור משחקים? האם אתה יכול לשמור את אמצע המשימה או שאתה עובר למצב Iron Man מלא?
תומאס הנטל לונד: אה, עדיין לא החלטנו. השאלה חוזרת גם האם יש לנו כפתור ביטול? דיברנו על זה רק הבוקר, אבל אין עדיין מסקנה.
RPS: זה קשה. אם האפשרות נמצאת שם, אפילו השחקן הנאמן והטהרני ביותר ייאבק לעמוד בפיתוי להשתמש בה.
תומאס הנטשל לונד: בדיוק [נאנח]. זה גם, למשל, אחד מהדברים האלה עם הממשק, שבו אנחנו רוצים לאפשר לשחקן לחשוב שהוא בעצם משחק את משחק הלוח, כך שבאפשרויות הוא יכול להפעיל לראות את הטלת הקוביות או לקבל השקפה טקטית יותר. או אם אתה יותר שחקן אקשן, אולי אתה "למי אכפת מהטלת קוביות? אני רק רוצה לראות אם אני מכה או לא." אז ננסה לתת מענה לשתי הקבוצות הללו מבלי לשים אותן בקופסה, כך ששחקני משחקי לוח לא צריכים להיות רק שחקני לוח. יהיו לנו אפשרויות שתוכל להפעיל ולכבות, או לערבב אותן.
RPS: הרבה אנשים אמרו בהערות שלנו שהם לא הכירו את הדברים של החבר'ה שלכם קודם לכן, אז אם הם היו מסתכלים על המשחקים הקודמים שלכם האם הם די מייצגים למה לצפות כאן או שזו עזיבה משמעותית?
תומס הנטל לונד: זה גם וגם. ניסינו לשמור על הנישה מבוססת התורות הזו בחיים בשנים האחרונות, כפי שאמרתי, זה המשחק הרביעי שלנו מבוסס התורות. אז עשינו את זה כבר הרבה זמן, וניסינו לדחוף לאותו כיוון כמו XCOM, עם קצת יותר מצלמת פעולה, פחות ממשק, משחק קולח יותר. אז אם הם יצאו וינסו את המשחקים הקודמים שלנו, הם יקבלו את התחושה שאנחנו הולכים לכיוון הזה כבר הרבה זמן.
החלק החדש בזה הוא שבעבר היינו שלושה או ארבעה בחורים, ולקחנו את זה לאט - אנחנו אינדיאים וממומנים בעצמנו. אבל אנחנו מעלים את זה לאט בצד האמנותי. התחלנו לעשות אייפון בלבד, אחר כך עברנו לאייפון ולמחשב, ועכשיו אנחנו עושים משחק מחשב עם יציאת אייפד. התגברנו. כרגע אנחנו בגיל 12, 13 בחורים, בעיקר במחלקה לאמנות, וזה ניכר.
RPS: איך בסופו של דבר עשית את Space Hulk? הלכת לסדנת משחקים או שהגיעו אליך?
תומס הנטל לונד: זה סיפור מצחיק, למעשה. ב-GDC בשנה שעברה, עמדתי בלובי של מלון, התחממתי על אש פתוחה שהיו שם, והבחור המבוגר הזה עמד ממש לידי ועשה את אותו הדבר. אמרנו "מזג אוויר קר נחמד כאן, בלה בלה בלה" והוא שאל אותי מה עשיתי. אז אמרתי "כן, יש לי את אולפן האינדי הקטן הזה, ואנחנו עושים משחקי לוח דיגיטליים ומנסים לשמור על התורות בחיים." אז הוא אומר "היי, יש לי יותר מאלף משחקי לוח במרתף שלי." המשכנו לפטפט קדימה ואחורה, והוא שאל איזה סוג של משחקים אני באמת רוצה לעשות. אמרתי "אני רוצה לעשות את Space Hulk, זה משחק החלומות שלי." ואז הוא מושיט לי את כרטיס הביקור שלו, וזה היה איאן ליווינגסטון. אז הנה אני מגיש הצעות, בלי לדעת, לאחד משלושת המייסדים של Games Workshop.
RPS: וואו, זה שיעור לדבר תמיד עם מי שנמצא לידך ב-GDC, כי אתה אף פעם לא יודע...
תומס הנטשל לונד: כן, והוא רצה להכיר לי את ראש הרישוי, והייתי כמו "אה, כן בבקשה." והוא עשה זאת. זה היה מזל טהור, אבל משם והלאה זה היה הדברים הרגילים - אתה הולך לשם, אתה מציג את הרעיון, אתה מציג את העסק וכן הלאה. בסופו של יום החליטו לתת לנו את זה, וזה היה כמו "וואו". חלום שהתגשם. ניסיתי להציע את זה ל-THQ במשך שנים רבות, אבל הם התעלמו ממני ומהרעיון הכללי של Space Hulk.
RPS: אולי זו הייתה ברכה במסווה, בהתחשב במה שקרה להם.
תומאס הנטשל לונד: בדיוק. אז אני יושב כאן ומעצב את משחק החלומות שלי. זה פנטסטי.
רפ"ש: והכל בגלל שהיה קר בג"צ.
תומס הנטשל לונד: ואני יכול גם לומר, שהדיו עדיין לא יבש, אבל אנחנו גם בדיון לגבי רישיון משחק אחר מבוסס-תור.
RPS: אה, מעניין. אני יכול לקחת כמה ניחושים אבל אולי אשאיר את הקוראים לשער. יש לך משהו מוצק יותר מבחינת תאריך שחרור של Space Hulk?
תומאס הנטל לונד: שאלה קשה. מאוחר יותר ב-2013. [צוחק] אני עוסק במשחקים ובתוכנה כל כך הרבה שנים שאני יודע שהבטחת כל דבר תקיף יהיה כמו לירות לעצמך ברגל. אבל זה לא יקרה בצד הזה של הקיץ. וזה לא הולך להיות מהדורת חג המולד. הממ!
RPS: זה מצמצם אותו לא מעט. ואתה יכול להוציא את זה רק כשאתה מוכן, אף אחד לא מחייב מתי זה אמור לצאת?
תומאס הנטל לונד: כן, אנחנו לגמרי בלתי תלויים בכל סוג של השפעה חיצונית, חוץ ממה שיש לחברי סדנת המשחקים. יש להם מוצרים אחרים והם מנסים לתת לנו חלון של תשומת לב רבה ככל האפשר מבלי לשחרר דברים אחרים באותו הזמן. נדע יותר בוודאות בקרוב. וכבר חתמנו על עסקה ישירות עם Steam. בלי Greenlight, בלי מפרסמים מתווכים. בהחלט מגניב עבורנו ועבור אנשים שרוצים לקנות את המשחק.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.
חלל האלקייצא בין הקיץ לחג המולד השנה, אם כן. עוד בקרוב, אני מקווה.