"אני אוהב את הרעיון שמצאתי משהו שכמעט אף אחד אחר לא מצא."
בהפוסט הראשוןלסדרה שלי על "שמירה"עולם פתוחעיצוב, התלוננתי שרבים מהעולמות הפתוחים של ימינו מרגישים כמו רשימות בדיקה של משימות ותגמולים נוסחתיים, הגיאוגרפיה שלהם מהווה מגרש אדי להזדמנויות לאיסוף תוכן רכיבי אופניים הניתנות לפריט, שעוקפת אל מול תחושת החופש והפלא שהם אמורים. לעורר השראה. המרואיינים שלי, הוותיקים מאט פירור ונייט פורקיפיל, טענו שזה משקף את ההוצאות וההיקף של הפקות העולם הפתוח של ימינו, מה שמגביל עיצוב ניסיוני הן ברמה המעשית והן מבחינת הכיוון הכללי.
למעצב העולם הפתוח של CD Projekt Jakub Tomczak, עד כמה שידוע לי, אין תשובה לסוגיית הנפיחות בייצור, אבל יש לו פתרון ברור ומפרק ל"בעיית הרשימה", בהתבסס על זמנו ביצירת משימות עבורסייברפאנק 2077והרחבת Phantom Liberty שלה: השתפר בהסתרת רשימת הבדיקה. שזר אותו לתוך הנוף והתפאורה בצורה אמנותית יותר, עם איזון אלגנטי של אקראית והיענות להתנהגות השחקן ששומר על הכל טרי.
"הדבר הכי חשוב בעולם פתוח הוא שהשחקן, כשהוא מטייל, לא מסתכל על, אתה יודע, בנקודת הציון הבאה או ביעד הבא במפה המיני שלו", אמר לי טומצ'ק במהלך צ'אט בוועידת הדרקונים הדיגיטליים בפולין הקיץ הזה. "זה שהם מחפשים מסביב לעולם, שהם יכולים למצוא משהו מגניב שלא מסומן כבר [בשבילם]".
Tomczak הוא עולה חדש בצוות Cyberpunk. הוא הצטרף ל-CD Projekt RED ב-2022, שנה או שנתיים לאחר ההשקה הראשונית הרת אסון של Cyberpunk 2077, ובדיוק באמצע צעדת הגאולה המתישה שהגיעה לשיאה בעדכון 2.0 בשנה שעברה וביציאת Phantom Liberty. אבל הוא התעסק עם עולמות פתוחים במשך החלק הטוב ביותר של עשור, לאחר שעבד כמנהל משחק על האהוביםגוֹתִי2 מוד המרה בסך הכלדברי הימים של מירטנה.
"אני אישית לא אוהב את הרעיון של רשימות מטלות במשחקי עולם פתוח", הוא פתח, כששיתפתי את הז'אנר בתחושות העייפות שלי. "ואני חושב שזו הבעיה הכי גדולה שאנחנו רואים כרגע, שאנחנו רק מתמקדים בתוכן 'הצטרפות', ואנחנו עושים הרבה פחות תוכן 'ביטול'. אנו מתמקדים באנשים שרוצים לעשות 100% ולהשלים הכל, ואולי לחשוב שהם מקבלים את הערך שלהם בחזרה, ואתה פחות חושב על חקר סוחף ותוכן 'ביטול הסכמה'."
חוזי הרכב של Cyberpunk 2077 - שבהם אתה גונב מכוניות עבור מתקנים - הם דוגמה לתוכן 'ביטול הסכמה'. הם נשארים לך למעוד, במקום להיות מופרט ללא הפוגה לתשומת לבך. בדומה ל"הופעות" אחרות במשחק, הן מתבטאות באופן ספונטני תוך כדי נדידה. "לא רואים סמן בכל פינה במפה, למרות שחוזי הרכב יכולים להופיע בכל מקום, כמעט בכל מקום", המשיך טומצ'ק. "יש להם, כמו 150 מקומות מוגדרים מראש ברחבי עיר הלילה, אז יש הרבה, ואתה יכול לנסות להשיג את כולם, אבל זו לא רשימה. יש רק השרצה אחת בכל פעם, והיא מולידה בקרבת מקום." כל חוזה רכב הוא הזדמנות חולפת, אבל הסיכוי לבצע חוזה לא נעלם לנצח אם תמהרו על פניו.
תקוותו של טומצ'אק היא שיש תחושה של אינטראקציה עם גוף קוהרנטי של פעילויות, אך ללא כל תחושת מחויבות מעיקה לנקות את כולן. "אני חושב שבגלל זה אנחנו מוצאים את עצמנו מותשים בעולמות פתוחים, כי, בסדר, עשיתי אחד כזה, ואתה כבר רואה שזה אחד מ-60 ואתה הולך בסדר, אני אנסה לעשות כל אחד מהם, כי הם מגניב ואני אוהב אותם ובאמצע, אתה אומר בסדר, אני מותש."
בנוסף להיותם מוצעים בצורה אורגנית יותר, חוזי הרכב של Cyberpunk הם גם אקראיים בחלקם, עם מטרה משנית בלתי צפויה להגשים באופן מקרי. "יכול להיות שזה אויבים, אולי הגבלת זמן, אולי זה מסירת הרכב ללא כל נזק". הפריחה האקראית לא צריכה להיות דרמטית כדי ליצור תחושה של חיוניות, הסביר טומצ'ק. "הם לא צריכים להיות דברים ענקיים. זה מספיק כדי לשנות את המיקום של אויבים. מספיק להוסיף כמה אנימציות, אולי כמה דיאלוגים קטנים מאוד וגנריים. אבל כל קצת שמשתנה הופך את העולם לאמין יותר".
מערכות האקראיות של המשחק מונחות גם על ידי ההתנהגות שלך, כדי למנוע מהם להרגיש יותר מדי, ובכן, אקראי. "לדוגמה, בחוזי רכב, אנחנו מבססים הרבה ממה שקורה על הפעולות הקודמות של השחקן - אם השחקן נכשל במשימה הקודמת, אולי עלינו להוליד פחות אויבים, או אולי אם השחקן כבר ביצע 20 מהמשימות האלה , נוכל להעלות את הקושי שלנו".
לעיר לילה לוקח פחות זמן לחצות מעולמות פתוחים רבים, אבל היא צפופה יותר מבחינה ויזואלית, בולטת מהמדבר כמו גוש פולגוריט מעוטר באורות עץ חג המולד. שוב, טומצ'ק לא היה מעורב בגלגול המקורי של העולם בשנת 2020, אבל זה סוג העולם הפתוח שהוא מעדיף. "באופן אישי, כשחקן, אני הרבה יותר מעדיף שהעולם יהיה קצת יותר קטן, אבל יותר דחוס ומלא בדברים שהם יותר ייחודיים", הגיב. "ויש לי הרגשה שאני בוחן משהו חדש, משהו מותאם אישית, בעבודת יד. וכן, אני חושב שזה משהו שאנחנו צריכים לחשוב כמו שחקנים ומפתחים - האם אנחנו מנסים להשיג את האזור הכי גדול שאפשר לשחק, ואולי האיכות של הדברים שיש לנו שם תהיה מעט נמוכה יותר, או אולי כדאי שנתמקד במשהו קטן יותר, אבל, אתה יודע, לאמץ את האופן שבו זה עובד במלואו."
בהדהוד למחשבותיהם של Purkeypile ופירור במאמר הקודם שלי, טומצ'ק גם מרגיש שמעצבי עולם פתוח צריכים להשקיע יותר זמן בהסתכלות לעבר - או ליתר דיוק, להתנסות בפילוסופיות עיצוב "מיושנות" שעדיין שואפות להן עוקבים. בצטט את עבודתו על The Chronicles Of Myrtana, הוא הציע שיש "גל עצום" של עניין בקרב שחקנים במשחקי RPG ישנים יותר בעולם הפתוח, כמו הסדרה Gothic, שהחלה את החיים בתחילת שנות ה-noughties.
"אני רואה שיש דחיפה גדולה לעולמות סוחפים יותר, לעולמות יותר בעבודת יד, ואני מרגיש שאלו היו הדברים ששיחקנו בשנות ה-90 ובתחילת שנות ה-2000", אמר. "אנחנו רואים שאנשים עדיין רוצים משחק כזה שוב. אני מרגיש שיש פוטנציאל עצום בלגלות מחדש דברים שהיינו עושים כתעשייה לפני 20 שנה, ולבצע מחדש את הדברים האלה עם הכלים החדשים שיש לנו, עם טכנולוגיה חדשה ב משחקים חדשים."
באופן ספציפי, וכדי להרחיב את הנקודה לגבי השארת הפעילויות בעולם לא רשומות, טומצ'ק מעריך שמעצבי העולם הפתוח של היום יכולים להתחמק מלהסתיר יותר. "אני חושב שיש סוג של הרגשה ששחקנים צריכים לראות את כל מה שיש לנו בשבילם", אמר לי. "ואני חושב שזה לא חייב להיות ככה. אנחנו לא צריכים לפחד לעשות כמה דברים חבויים בעולם, כי זה הדבר הגדול עבורי כשחקן - אני אוהב את הרעיון שמצאתי משהו שכמעט אף אחד אחר לא מצא זה דבר נהדר ואם אתה רואה סרטון ב-YouTube שיש לו רק כמה צפיות, ואתה רואה, וואו, האדם הזה גם מצא את זה - אתה יכול לשתף את זה עם אנשים אחרים.
הצ'אט שלי עם Tomczak השאיר אותי קצת יותר חכם לגבי האופן שבו מעצבי עולם פתוח ממזערים את התחושה של סימון תיבות תוך כדי, בהכרח, לתת לי עוד מה להרהר. דבר אחד שהראיון הזה לא מתייחס במלואו הוא הרבה נופי עולם פתוחיםהםרשימות המטלות שלהם - הן קיימות כדי לשרת את עיצוב הפעילות שלהם, מה שאומר שאין באמת הבחנה בין ה-HUD לגיאוגרפיה. כל דבר, החל מבחירת הצמחייה ועד משחק הגבהים הוא תרגיל בהעברת תוכן.
משחק עולם פתוח עירוני כמו Cyberpunk 2077 הופך את זה לברור יותר, כי ערים מערביות מודרניות הן, אחרי הכל, עולמות מעוצבים בעצמם, שמטרתם לעורר או להכיל זרימות של אנשים, דברים וסחורות. הימנעות מתחושות של חוסר תועלת ושחיקה, ועידוד תנועה נלהבת של גופים דרך הסדקים היא פן מרכזי לא רק בעיצוב עולם פתוח, אלא בתכנון עירוני ותיירות. לִשְׁקוֹלהנייר הזהעל איך לעצור מבקרים לחוות עייפות קוגניטיבית או רגשית, למשל.
נוכל להעביר את זה קדימה לניתוח של עולם הפתוח העירוני המובהק,Grand Theft Auto. בפעם הבאה, ארצה לעבור מעבר לשאלות של ביצוע, ולחשוב על היסודות הרעיוניים של ז'אנר העולם הפתוח - המושגים של מרחב, זמן, סקרנות, חקר וגילוי המשחקים הללו מאפשרים, וכיצד כל זה קשור ב הנסיבות החומריות של פיתוח המשחק. בינתיים, אשמח לדעת מה דעתכם על העולם הפתוח של Cyberpunk 2077 (גרהם אהב את זה עוד ב2020, תלונות על באגים ו"רחיים"RPGעל אף התקנים, ואפילו יותר ב-2023), והאם ישנן גישות נשכחות מסוימות לז'אנר שאתה רוצה שהמפתחים יבקרו מחדש.