הייתי במכונית של NPC כשהיא הסיעה אותנו לאורך עיר הלילה כשעלתה בי מחשבה. נסענו בלילה כדי לבצע משימת התגנבות מסוכנת, שדרשה ממני לפרוץ למתחם מלא באבטחה צבאית כדי שנוכל, בקיצור, לפרוץ את כדור הארץ. בנסיעה, שתי מכוניות התעוררו יש מאין מולנו וחסמו את הכביש, אבל הנהג שלי לא הגיב. חרשנו לתוך אחת המכוניות כאילו היא לא שם, שלחנו אותה מסתובבת באוויר כאילו היא ממולאת בהליום. המכונית שלנו אפילו לא האטה.
המחשבה:סייברפאנק 2077יש הרבה מן המשותף עם Eurojank של תחילת שנות ה-00 כמו עם משחקי Rockstar שהוא שואף אליהם. אני בסדר עם זה. אם זו בחירה בין פחות מלוטשGrand Theft Autoאו נקודת רתיחה בתקציב גבוה, הייתי בוחר באחרון בכל פעם.
משחקי Eurojank כמו Boiling Point, Theמבשרים, או אפילו ללא ספק סדרת Stalker, מכוונת לעולמות פתוחים עצומים ולמורכבות מערכתית אבסורדית. זו הייתה שאיפה הרבה מעבר ליכולתם ולא הייתי ממליץ על רוב המשחקים האלה לאף אחד, אבל התוצאות המבולגנות תמיד היו מרגשות. בעוד אנו חיים כעת בעידן שבו משחקי עולם פתוח הם דבר שבשגרה, הם לרוב בעלי היקף נבון מדי ומיוצרים בקפידה מכדי להתנדנד לגדרות.
אני מעריךסייברפאנק 2077, אם כן, בעל השיער הכי טוב שראיתי אי פעם במשחק, אבל מאוכלס על ידי NPCs שלא מצליחים למצוא נתיבים סביב מכונית חונה. משחק עם מספר אפשרויות שמשנות באופן דרמטי את הסיפור, אבל באותה מידה באגים עוצרי סיפור. משחק מגוף ראשון שיכול תיאורטית לטעון שהוא מציע זוויות גישות רבות כמו סים סוחף כמוחסר כבודאוֹדאוס אקס, אבל עם מערכות התקדמות RPG שהופכות רבות מהגישות הזמינות הללו לקהות או שבורות או שניהם.
אתה משחק בתור V, שכיר חרב להשכרה בעיר לילה. בהתבסס על בחירות יוצר הדמות שלך, אתה יכול להיות זכר או נקבה - אם כי הכינויים שלך במשחק נקבעים לפי הקול שאתה בוחר, ובחירת הקול שלך נפרדת מכל בחירה שאתה עושה לגבי הגוף שלך, כולל איברי המין שלך. אם קיווית לייצוג טרנס טוב יותר משנת 2077, אתה הולך להיות מאוכזב - זה לא מתקדם יותר מ-Saints Row 3 של 2011.
אתה גם בוחר מתוך אחד משלושת מסלולי החיים - הלכתי על Street Kid, אדם שגדל על ידי הסוחרים והנוודים של נייט סיטי. זה נתן לי אפשרויות דיאלוג ייחודיות לאורך המשחק, בהן יכולתי להגמיש את הידע שלי על העיר, וכסיפור רקע זה מתאים לתפיסה שלי את הדמות. Night City, מספר לנו המשחק שוב ושוב, הוא מקום מחריש אוזניים, מאוכלס יתר על המידה, חונק, וחיי הפשע של V מתוכננים כניסיון להתעלות מעל הרעש ולעשות לעצמם שם.
שתי האפשרויות הנוספות הן Nomad, שמתחיל אותך באזורים הרעים מחוץ לעיר, ו-Corpo, שכבר חיה חיי ריגול תאגידי במשרדי גורדי השחקים הנוצצים של העיר. עם זאת, בכל מה שתבחר, הסיפור של המשחק ירחיק אותך לנתיב זהה במהלך השעות הראשונות. מעבר לאפשרויות הדיאלוג הללו, שאינן משנות את הסיפור, נראה שיש מעט ייחודי בין שלושת הנתיבים.
שעות הפתיחה הללו הן המשחק במיטבו, עם זאת - ואל תטעו, הטוב ביותר של Cyberpunk 2077 הוא טוב מאוד. המבוא מציג לך במהירות את ג'קי וולס, השותף שלך לפשע. ג'קי מציג לראווה את הכישרון של CDPR לכתיבת חיות חביבות, והמשימות שלך איתו במהלך עשר השעות הראשונות הן מהכיפיות במשחק.
גם למשימות האלה יש מומנטום קורע, שמושך אותך דרך חלק גדול מהסיפור הראשי טוב יותר מכל משחק יחיד אחר בעולם פתוח בזיכרון האחרון. זה למרות, או אולי בגלל, ההימור תמיד אישי. ז'אנר הסייברפאנק חייב לסיפורי בלשי נואר באותה מידה שהוא חייב למדע בדיוני, וכמו בסיפורים האלה, סייברפאנק 2077 מתמודד מול עולם שאין לך הרבה תקווה לשנות. אתה רוצה לשרוד, אתה רוצה שיזכרו אותך - או, רוב הזמן, אתה רק רוצה לעזור לחברים שלך.
בסופו של דבר מצטרף לג'קי צוות גדול יותר של צדדים פליליים, נותני משימות ורומנים פוטנציאליים, ומצאתי שכל אחד מהם חביב ומעניין. במערכות היחסים הללו ההשוואה ל-Grand Theft Auto היא הבולטת ביותר, בגלל הגישה השונה של שני המשחקים למבנה דומה. היכן ש-Grand Theft Auto ציני וניהיליסט ללא הרף, וגורם לך לעשות דברים איומים עבור אנשים איומים בכל משימה, Cyberpunk 2077 נראה אופטימי לגבי האנושות - ובמיוחד אנשים בדרגים הנמוכים של החברה. "תאגידים הם רעים" זה לא טיעון בעל ניואנסים וגם לא "אנשים טובים", אבל נהניתי לבלות 40 שעות עם אנשים שנהנו לבלות זה עם זה.
כשהמומנטום נשבר בנקודת עשר השעות, זו הזדמנות לחקור את עיר הלילה. בערך באותו זמן, המכונית שלך תהיה פגומה ולא תהיה נגישה לזמן מה. לעמוד בפיתוי לקנות חדש או לנסוע מהר ולטייל בכל מקום במקום. שוטטו במורד הסמטאות האחוריות כדי למצוא שווקים מוארי עששיות, הביטו למעלה אל גורדי שחקים מכוסי צהלה ופסלים מדהימים. העולם בנוי על עשרות שנים של בניית עולם שכבר נעשתה על Cyberpunk TTRPG של מייק פונדסמית', והוא מופיע בפרטים ובהיסטוריה הנראים בכל אחד מהמחוזות של העיר. זה אולי הסים ההליכה הטוב ביותר שנוצר אי פעם.
הסיבה הנוספת לקצב המואט הזה היא לדחוף אותך לעבר המשימות הצדדיות של המשחק. יש עשרות, כולל כל סוג שאתה מצפה ממשחק עולם פתוח מודרני, אבל ביניהם שלוש שרשראות של משימות אופציונליות שמעורבות כמו כל דבר בקו העלילה הראשי, ואשר יכולות להשפיע על הסיפור של המשחק. מבחינה מבנית, אני חושב שזה רעיון מצוין - הסיפור הראשי של Cyberpunk 2077 יכול להסתיים תוך 20 שעות אם אתה רוצה שזה יהיה, אבל קווסטים צדדיים קריטיים אלה יכולים כמעט להכפיל את אורכו.
לצערי, זה המקום שבו החרקים הרציניים ביותר הרימו את ראשם עבורי. RPS לא סופק עם קוד סקירה מוקדמת ("הביקורת שהם לא רצו שתקרא" - 7/10), ולכן כל זמן המשחק שלי היה אחרי היום תיקון אחד, ובכל זאת היו שתי שרשרות של משימות צד שבאגים גרמו לבלתי ניתן לשחק באופן מוחלט או חלקי. אחד פשוט לא הופעל בכלל, בעוד שהייתי צריך לנטוש את השני כי הוא היה קורס לשולחן העבודה באותה נקודה בכל ניסיון.
זה נוסף על כמה באגים אחרים לעצירת משחקים שאילצו אותי לטעון מחדש שמירות ישנות, כמו כאשר NPCs קריטיים נתקעו בנוף, ואולי עוד מאות תקלות שטחיות. ראיתי NPCs מתהפכים דרך קירות, זרקו אותי למרחק של 200 מטר בזמן שניסיתי לטפס דרך חלון. היו לי שיחות טלפון שבהן כפתור ה'תשובה' לא עבד, וחלקן קרו על גבי שיחות טלפון אחרות שכבר היו מתמשכות, עם קטעים של דיאלוג קריטי למשימה שהתנגשו זה בזה. חפצים צפים באוויר, דמויות מקובעות בתנוחות T, הולכי רגל שלא יכולים לעלות במדרגות...
בסופו של דבר, אלה השפיעו רק במעט על ההנאה שלי מהמשחק. השפעה גדולה יותר היו כל המערכות האחרות שנראות לא שלמות או מעוצבות בצורה גרועה.
ציינתי קודם שהולכי רגל לא יכלו למצוא נתיבים סביב מכונית חונה. התנועה גם לא תנווט סביב מכונית חונה - או גרוע מכך, סביב הגיאומטריה העולמית. נדמה שכל מכונית נוסעת כאילו על שביל בודד, ובמקומות שבהם השביל הזה חצוב קרוב מדי לקיר, כל מכונית פשוט תפגע בקיר. אם אתה במכונית נשלטת בינה מלאכותית שנמצאת בחלל צר, היא תסתובב כאילו על פטיפון במקום להיות כבולה לפיזיקה של העולם. כשאתה מבצע את הנהיגה בעצמך - מה שתעשה הרבה במהלך המשחק - הנהיגה לרוב מרגישה כאילו כלום בלי קשר לסוג הרכב שבו אתה נמצא או למשטח שאתה נמצא עליו.
הבאגים כמעט מרגישים כמו מסך עשן, פריצה אופטית כדי להסיח את הדעת מהבעיה הגדולה ביותר של המשחק, שהיא שמערכות הלחימה וה-RPG שלו לעולם לא מתאחדות. בתור V, תצטרך להילחם או לחמוק על פני הכנופיות השונות של עיר הלילה. משימה אחת מבקשת ממך להתגנב דרך קניון שמלא ב"חיות", כנופיה של חובבי חיות רואידיות שנראות כאילו הם ילדיו השואפים של וולף מחוץ לגלדיאטור. אחר גרם לך לפוצץ את המאלסטרום, שנראה כאילו ההתעוררות האישית שלהם התרחשה ברגע שהם ראוBabyface מ-Toy Story 1. (כלומר, תסתכל על שלהםלוגו זמן.)
ההתגנבות והפיצוץ הם הבחירה שלך בכל מקרה, וההצלחה שלך בכל מקרה תעוצב בחלקה על ידי הנשק שלך, תוכנת הסייבר ונקודות התכונה וההטבה שהוקצו לך. שום דבר מכל זה לא מוסבר היטב על ידי המשחק, אבל הוא נמצא היטב בשטח Borderlands. אויבים הם ספוגי כדור שלוקחים חצי תריסר יריות ראש או יותר כדי להרוג, והם מפילים רובים שתסרקו כדי לסטטיסטיקה טובה יותר של נזק לשנייה. אני לא המעריץ הגדול ביותר של מערכות כאלה, שמחליפות את הסיפוק המולד של הכוונה והירי לטפטוף דופמין של מספרים גדולים יותר מתמיד, וחלק גדול מהמשחק הרגיש כמו חרטה עד שהספרות היו בשנות ה-200.
ההעדפה שלי במשחקים כאלה היא תמיד לשחק בגניבה, בכל מקרה. אני רוצה להתגנב, לפרוץ, ורצוי להשאיר את כולם בחיים. תוכנות סייבר, שניתן לרכוש ולהתקין על ידי מנתחי סייבר ברחבי העיר הנקראות ripperdocs, יכולות לשנות את היכולות שלך. היה לי שתל שהפך את כל הרובים שלי ללא קטלניים, איכשהו עצר את כדורי הרובה שלי מלגמור אנשים אלא אם כן יריתי בהם בפעם האחרונה כשהם כבר הופלו. זה מרגיש כמו בגידה להפוך משחק "לא להרוג" בסגנון Dishonored לאפשרי מבחינה טכנית, בלי שום כושר המצאה או סיפוק שסגנון משחק כזה מביא בדרך כלל.
לאחר מכן יש נקודות תכונה, שניתן לבזבז על פני חמש קטגוריות ולהעניק גישה להטבות בפנים. בתחילה התמקדתי בתכונה "מגניב", שבה טמונות הטבות ההתגנבות, אבל מערכות המשחק לגניבה מרגישות לעתים קרובות רזות מכדי להפוך זאת לדרך חוקית לגשת למשחק. קשה להבחין בקונוסים של האויב, התראה על אדם אחד מתריע לעתים קרובות על כולם, ולעיתים רחוקות יש הזדמנות לאפס שומרים למצב לא כוננות לפני טעינת שמירה ישנה יותר. במקום זאת, לעתים קרובות יותר מאשר לא נפלתי בחזרה על קרב פשוט כאשר ניסיונות ההתגנבות שלי היו רעועים.
המאכזבים ביותר הן ההטבות עצמן. יש לכאורה מאה מהם או יותר, מפוזרים על פני כמה עצים מתחת לכל תכונה, אבל הם כמעט כולם שינויים סטטיסטיים זעירים שלעולם לא אוכל להביא את עצמי להתרגש מהם. 'אקדחים גורמים לנזק של 3% יותר', 'עלייה של 5% בסיכוי לתקוף מתוך התגנבות', 'עלייה של 10% במהירות התנועה לאחר הסרת התגנבות'. ההטבות לפריצה, הנדסה, ירי ותנועה כולם חסרי השראה. בסופו של דבר שמרתי את הנקודות שלי ברזרבה למקרים בהם התעוררו הזדמנויות ספציפיות להשתמש במיומנות מסוימת, כגון כאשר דלת דרשה רמה מינימלית של גוף או הנדסה כדי להישבר או לפרוץ.
אני מתערב בכסף טוב שיש דרך לבזבז את הנקודות שלך בניתוח ולערום אותן למבנה מסוים, קיצוני ועוצמתי, כזה שמשלב עם כלי נשק מסוימים ותוכנות סייבר מסוימות כדי לעשות דברים מגוחכים. אני לא יודע איך תדע איך לעשות את כל זה קצר מלהמתיןהאמנים המדריכיםלומר לך, במיוחד בהתחשב בכך שאין דרך להקצות מחדש נקודות תכונה והקצאה מחדש של נקודות הטבה עולה 100,000 מדהימים מהמטבע במשחק.
לא שזה משנה, בסופו של דבר. המשחק ממילא לא רוצה לקשור את היכולת שלך לקדם את הסיפור למערכות ההתקדמות הללו, כלומר הבחירות שלך באופן שבו אתה מתקשר איתן הן חסרות משמעות. עברתי 25 שעות לפני שהבנתי שכדאי לי לעבור מהבגדים שמצאתי בשעה הראשונה לפריטים עם דירוג שריון גבוה יותר, אבל אחרי שהורדתי מכנסי קז'ואל עם דירוג שריון של 4 ועליתי על חצאית עסקים עם דירוג שריון של 40, לא ממש הבחנתי בהבדל. בתור RPG או Deus Ex, זו משיכת כתפיים אחת גדולה.
מבין המערכות הרבות של המשחק, רק פריצה לדעתי מתלכדת למשהו מספק. Quickhacks הם, כפי שהם נשמעים, יכולות של הרגע המאפשרות לך לכבות מצלמות, לגרום למכונות אוטומטיות להקיא את הקרביים המשומרים שלהן כדי להסיח את דעתם של אויבים, או להזיק לאויבים ישירות. זה הכי קרוב שהמשחק הגיע בשבילי לשימוש מספק במכניקת התגנבות, שנתן לי לחמוק על פני אויבים על ידי השבתה זמנית של שתלי העין שלהם.
אתה יכול גם 'לפרוץ' אויבים או להיכנס למכונות מסוימות כדי לשחק מיני-משחק פריצה, המבקש ממך לבחור שרשראות של דמויות אלפאנומריות מרשת בתוך מגבלת זמן. זה בעיקר אופציונלי, ובעיקר מתגמל, לפחות עד שתמצא את השדרוגים שהופכים את זה לטריוויאלי.
זה לא ממש פריצה, אבל לבסוף בחזית הסייבר, יש מוח, או BDs. אלו הם מצב הבלש של Cyberpunk, הקלטות בגוף ראשון של חוויות חיים של אנשים, שבהם אתה יכול לבקר במציאות מדומה כשהעלילה דורשת זאת. אתה נכנס למצב עורך במהלך השמעה המאפשר לך לשפשף את ציר הזמן ולסרוק מידע חזותי, אודיו וחום מהזירה, ומספק רמזים לקדם כל פשע שאתה חוקר או מתכונן לבצע. זה חומר פשוט, אבל השימוש בו כדי לתכנן שוד הוא גם מגניב להפליא. בשמחה הייתי משחק איתו עוד חצי תריסר פעמים מהקומץ שהסיפור איפשר לי - אם כי הוזהר שבשחרור ההקדמה לרצפים האלההיה סיכון להתקף, ואני לא יכול לאשר שהעדכונים הבאים התייחסו לזה.
בשלב זה אני מרגיש שאני רק רושם דברים במשחק, נואש לכסות את הכל. Cyberpunk 2077 הוא ענק, רחב ידיים, מורכב ופגום עמוק. הוא במיטבו כמשחק פעולה פשוט למדי, עם דמויות חביבות וצלפים מרתקים בעולם פתוח ומרתק, שנראה טוב יותר מכל משחק לפניו. זה הגרוע ביותר אם אתה רוצה שזה יהיה RPG, יורש גישה-כפי-בבקשה של Deus Ex, או פיסת תוכנה מלוטשת. נהניתי מאוד מהזמן שלי עם זה, ואני אפילו רוצה יותר ממנו, אם כי אני הולך לבלות שנים בתלונות על הפגמים שלו. גם אני אהנה מהתלוננות.
זה מזכיר לי את משחקי Eurojank של פעם, אבל אולי יותר הוגן לומר שזה מזכיר לי את המשחקים הקודמים מהמפתחים CD Projekt Red. אחרי שמונה שנים של אחד ממסעות הפרסום השיווקיים הכי מצמררים שאפשר להעלות על הדעת, Cyberpunk 2077 כאן, השאיפות שלו מעבר ליכולותיו. Cyberpunk 2077: Enhanced Edition מתי?