איך רשימת התיוג כבשה את העולם הפתוח, ממורווינד ועד סקיירים
הראשון בסדרת ראיונות חדשה על ז'אנר רחב ידיים ומתיש
אין ז'אנר כמו העולם הפתוח לגרימת שיתוק בחירה, אז זה מתאים שהתייסרתי איך להתחיל את סדרת המאמרים הלא סדורה הזו עלעולם פתוחמשחקים במשך חודשים. יש לי הרבה חומר, המון ראיונות עם מפתחים מכל הצורות והגדלים - חנויות גדולות כמו Remedy ו-CD Projekt, אולפנים קטנים יותר כמו Ace Team ו-Awaceb, כולם מתקיימים בנושאים כמו האםאלדן רינגאו זלדה עשתה מחנות שודדים טוב יותר, ואיך אתה גורם ליער להרגיש אינסופי. יש כל כך הרבה שאפשר לדבר עליו, כל כך הרבה שבילים הולכים לכל הכיוונים, אבל אולי עדיף להתחיל בשאלה האישית והשטחית יותר שהיווה השראה לחקירה הזו: איך הפך משחק העולם הפתוח לכל כךמְשַׁעֲמֵם?
פעם אהבתי עולמות פתוחים בגלל, בקצרה, להיות סביבות וירטואליות גדולות מספיק כדי ללכת לאיבוד ביסודיות ללא שום ערובה למה שאמצא. הם עטפו תעלומות, אופקים מגרים. אולם כיום, אני רואה בעולמות הפתוחים מטלות, כי הם מתוכננים באופן כה עיקש, אפילו נואש, סביב פעילויות ותגמולים חוזרים. לאן שאני הולך, אני תמיד מרגיש שאני הולך במקום. ההבטחה לקנה מידה של העולם הפתוח הפכה לחסרון הגדול ביותר שלו, שכן קנה המידה הזה מוצדק ומובנה כעת על ידי שפע של פעולות קטנות יותר בלולאות של מיצוי תוכן, המחוברות בדרך כלל במותן לתקני שירות חיים, שיוצרים מומנטום לחקירה ש פעם סופקו על ידי סקרנות, ואשר זוממים לייבש את נוף הפאר. עולמות פתוחים מעולם לא היו גדולים יותר מבחינת שטחים, אבל הם לא מבזבזים את הזמן שלך היטב.
זוהי ביקורת נפוצה שנשמעת על הז'אנר כיום, ולא רק מצד מבקרים שצריכים לכתוב את הענקיות הללו בשביל האמברגו.
"אני חושב שהרבה מזה קשור לאופן שבו כמה משחקי עולם פתוח מעוצבים, שם זה מאוד רשימת הבדיקה הזו", אומר נייט פורקיפיל, יוצר סים לציד נסתר.הציר בלתי נראה, וקודםנשורתומעצב Elder Scrolls. מעלליו כולליםגילוף החוצההעיר התחתית העצומה של Dwemer של Blackreach בThe Elder Scrolls V: Skyrim- עולם מתחת לעולם, שנחשף על ידי מעליות הברונזה המנקרות את ההרים שמעל. "המשחקים האלה יכולים להיות מהנים מאוד, וגם נהניתי איתם, אבל יש לי את אותה עייפות", אומר Purkeypile. העולמות הפתוחים של היום, הוא מציע, עשויים להוות אותך כמגלי ארצות, אבל הם לא מרגישים כמו מקומות שאתה מגלה. "התחושה הזו של לא ממש לדעת מה יש שם ולהרגיש מופתע - אתה לא באמת מרגיש שאתה חוקר את העולם, אם אתה לא באמת מופתע."
באשר למה עולמות פתוחים איבדו את אלמנט ההפתעה הזה, Purkeypile מצביע בבירור על כמה יקר לייצור המשחקים הגדולים ביותר של היום, ועל מספר האנשים המעורבים ביצירתם. מעולם לא היה לחץ גדול יותר לתקן את הפורמט ולהפחית את הסיכון לפלופ. וככל שהצוות גדול יותר, קשה יותר להקדיש זמן לחקירהבְּתוֹךהגיאוגרפיה המורכבת של פיתוח משחקי וידאו.
"כשיש לך אלפי אנשים שעובדים על המשחק, לפעמים אתה צריך להיות מסוגל לקבל את המנות הנגיסות האלה של 'עשה את זה, לך לשם'", אומר Purkeypile. "קשה מאוד לנהל דברים בקנה מידה כזה בלי כל הבלמים והאיזונים והדברים האלה".
Purkeypile מעמת זאת עם הזיכרונות שלו מהעבודה עלSkyrim, עוד בשנות הניקוד.
"היינו אז 100 אנשים, והיה המון אמון בצוות, שבו אתה יכול פשוט לקחת משהו ולהפוך אותו לשלך. כמו Blackreach - זה בכלל לא היה בלוח הזמנים. עשינו את זה כפרויקט של skunkworks בצד, ואנשים ראו את זה ואמרו, הו, זה באמת מדהים - אני מניח שאנחנו צריכים לשמור את זה ויש לי אנשים, עד היום, אומרים שזה אחד הדברים האהובים עליהם, כי הם נכנסים לתוך החושך העמוק הזה צינוק כדי למצוא משהו שאנחנו אף פעם לא מספרים לך עליו, זה כמו, רמז במעורפל, אבל זו הפתעה."
Purkeypile עזב את בת'סדה, בין השאר בגלל שהייתה פחות הזדמנויות לטיולים כאלה לתוך הסבך במהלך פיתוח שלסטארפילד, שאליס ב' (ר.פ.ס. בשלום) סיכמה בצורה רחמיתכל כך גדול שזה מרגיש קטן.
"סטארפילדהיה כמו 500 אנשים על פני ארבעה אולפנים", אומר Purkeypile. "אני חושב שיש שם עדיין הרבה סיפורים בודדים, בתוך חללים ומקומות מגניבים למצוא, אבל זה בהחלט קשה יותר בקנה מידה כזה".
ZeniMax Online נשיא וElder Scrolls Onlineהבמאי מאט פירור מרחיב את הנקודה בכך שהוא מציין שלקהל המשחקים בימינו יש פחות סבלנות לתחושה של תחושת אבוד. הוא מחזיק את הסבתא של SkyrimThe Elder Scrolls 3: Morrowindכדוגמה לעיצוב עולם פתוח שאינו עוד אפשרות מעשית עבור מפתח כמו Bethesda. האי הפטרייתי המטורף של Morrowind משחק כעת כמו התרופה לתבניות הקווסט התמציתיות ולאחיזת היד הכבדה של HUD של אנשי עולם פתוח מאוחר יותר. זהו נוף מעורפל וחסר צורה שבו הגיאוגרפיה חייבת להיות מנווטת באופן פעיל על סמך פיסות מידע, ללא פונקציונליות אפויה בסגנון Google Maps כדי לפורר אותך למטרה, ושחקנים חופשיים ללכת שולל בצורה מרתקת.
"אם אתה משחק בזה עכשיו - אין מצפן, אין מפה, ממש המשימות הן כמו 'לך לעץ השלישי מימין ותלך 50 צעדים מערבה'", אומר פירור. "ואם היית עושה את זה עכשיו, אף אחד לא היה משחק בזה. מעט מאוד אנשים היו משחקים בזה. אז עכשיו אתה צריך לתת להם רמזים ורמזים, ומכיוון שאף אחד לא באמת רוצה להקדיש כל כך הרבה זמן לפתרון בעיות. כאילו הם רוצים לכו ויגידו לכם את הסיפור, או היכנסו או תקשרו עם שחקן אחר, או תקשרו עם NPC.
"מורוווינד הוא משחק נהדר כמובן", הוא ממשיך. "זה אחד המשחקים האהובים עליי. אבל הדרך שבה הוא סיפר את הסיפור שלו עם העולם הפתוח קצת לא מעודכנת לסוג הגיימרים שיש לנו עכשיו, שבהם לא כולם הארדקור, לא כולם מחשבים או מחשבים. שוחרי קונסולה מהדור הראשון, נכון, שהולכים לצאת ולהשקיע כמה שיותר זמן במשחק עכשיו [כשיש] כל כך הרבה אפשרויות אחרות לשחקנים, אתה באמת רוצה לוודא שהוא מרתק ומהנה. ו להסתובב בשדה ולנסות למדוד 50 צעדים מעץ זה כבר לא חלק מזה, וזה די עצוב, כי אני בן בית הספר".
"[אנחנו עכשיו] צריכים לתמוך בשני נגני הארדקור מהסוג הזה - אני אומר הארדקור, המונח הזה טעון - אבל האנשים שבאמת רוצים לקחת את הזמן ולחיות הכל ולהקשות, ואז הקהל הרחב יותר באמת יש רק 20 דקות לשרוף", מוסיף פירור. את מעשה האיזון הזה תוכלו לראות בעתיד הקרובAssassin's Creed Shadows, שבוחרת בפורמט קווסט רופף יותרשבו שחקנים יכולים לצמצם את הסביבה של מטרה על ידי האזנה ל-NPCs.
אחת הסיבות לשמר את המגע הזה של עמימות Morrowindy היא פשוט שמפתחים אוהבים לראות שחקנים מסובכים בפעולה של ממש לפתח משהו, לאתר משהו. זהו, מציע פירור, המשיכה הבסיסית של תכנון משחק עולם פתוח, הדגש שמבדיל אותו מז'אנרים אחרים.
"זה ליצור חלל ואז פשוט לאכלס אותו בדברים לעשות, והשחקנים יכולים לעשות את זה בכל סדר. ולפעמים זה קצת כאוטי. ולפעמים אתה לא יכול להבין מה השחקנים הולכים להבין, כי הם יותר חכמים ממך אבל זה גם מה שהעולם הוא, וזה כל כך כיף, רק ליצור מרחב ולתת לשחקנים להיכנס אליו, ואז לראות מה הם עושים.
אני מקווה לנקוט גישה דומה עם סדרת המאמרים הזו: צור מרחב, ותראה מה כולך עושה בתוכו, באילו שבילים מגודלים אתה מוביל אותי. חלקית, זוהי מחווה של התנגדות של מעצבי כורסא לאחד היסודות של עיצוב עולם פתוח, הנטייה שהעולם הזה יפעל על תנועותיו של סוכן יחיד. אבל גם, כמו שפירור אומר, זה פשוט כיף. אני מקווה שתצטרפו אליי למסע הזה ותתנו לי כמה כותרות.
יש לי כמה מחשבות על נושאים שנוכל להתייחס אליהם בהמשך, שנלקחו מסיר חומרי הראיונות שלי. ישנה את ההשפעה של הטכנולוגיה המשתנה, כמו הרחבת מרחקי המשיכה מדור חומרה לדור, ושל מודלים של מונטיזציה כמו משחק חופשי. יש את העובדה שכל כך הרבה אנשי עולם פתוח הם פנטזיות של כיבוש, המשך חלומות ההקיץ של האימפריאליזם הצפון אמריקאי והאירופי - ובהרחבה, השאלה איך הז'אנר נראה לאנשים שמתגוררים במקומות שבהם האסוציאציות הקולוניאליות האלה עשויות לדבר עם מציאות חיה.
נוכל לחקור את ציוני הדרך המפורסמים יותר בעולם הפתוח, כמו המגדלים הידועים לשמצה של Assassin's Creed, שהתחילו את החיים כאמצעיצמצום הפער בין שחקן למעצב. נוכל להקדיש חלקים למשחקים בודדים - לא רק ה-Skyrims ו-Grand Theft Autos שלך, אלא מוזרויות פחות מוכרות ומשפיעות באופן דיסקרטי כגוןמנזר הפשע, או אופנים כגוןברוקהייטס, הרחבת עולם פתוח לא רשמית שלהסימס. נוכל לחקור ממים מהעולם הפתוח, כמו האגדות האורבניות שרודפות את סן אנדראס. ומבעבע מתחת לכל זה, קלחת של מחשבות מפוזרות יותר על הפילוסופיה או הפואטיקה של העולם הפתוח. איך כדאי לאסתטיקה את הגודל והפתיחות למענם? איך אתה מאפיין את השחקן של משחק עולם פתוח - פולש, חוקר, נודד, נווד, אספן, מושיע, מסיג גבול, אישה, גבר או אף אחד מהדברים לעיל? מה זה בכלל "עולם", ומה באמת מבדיל עולם פתוח מעולם סגור?