Shinobody עושה את זה טוב יותר
נכוןטקטיקת צלליםאופנה, הנה הרחבה שאף אחד לא ראה מגיעה.הבחירה של אייקוהוא הרחבת קמפיין מיניאטורי לפלא הטקטיקה בזמן אמת של 2016. כותר עצמאי, אבל כזה שמשתלב בסיפור הראשי של המשחק המקורי. זה מרגיש כמו חבילת DLC שהייתה אמורה להשתחרר קרוב יותר למקור, אבל אני לא מתכוון לגרור את המפתחים Mimimi בגלל איחור - אחרי הכל, זה משחק שבו לוקח לי יותר משלוש שעות לזחול מסביב למפה בודדת . שום דבר בקשר ל-Shadow Tactics אינו ממהר.
Aiko's Choice מוסיפה שלוש משימות חדשות ושלוש 'הפסקות ביניים' שניתן לשחק בהן, שהן מערכונים סיפוריים קצרים יותר המשלבים את היכולות של דמות בודדת ועוזרים להגדיר את הסצינה לרמות הגדולות יותר. בהדגמה שלי, זה כרוך בשחרור הצלם הכחוש טאקומה מבריג ספינה על ידי הסתמכות על טנוקי חיית המחמד שלו, קומה, כדי להסיח את דעתם של השומרים בזמן שהוא מדשדש. זהו זרקור קטן, אך מבורך, על גיבור שלעתים קרובות נשלח למושב צלף בקמפיין המקורי (וישנה שוב, בעוד כארבע פסקאות). ואני לא הולך להתווכח עם עוד קומה, יצור כל כך מקסים אפילו חיילי שוגונות קשוחים עומדים מרותקים. האם זה לא בסדר לשנק אוהב חיות? אני מקווה שלא.
אם שיחקתDesperados 3, שנעשה בין Shadow Tactics לזה, תזהה את האווירה של ההפסקות מהפלאשבקים לג'ון קופר הצעיר. אני גם מזהה רמז לקאובויים המתלהמים בשפתיים הרופפות יותר של צוות הנינג'ה החוזר שלנו; כשהקבוצה של החמישה יוצאת למשימה גדולה יותר, הם מתלוצצים בצורה שמרמזת למימימי קצת יותר נוח עם דרמה מאשר ב-2016. או אולי הם פשוט נהנים להסתובב עם צוות השחקנים בזמנים מאושרים יותר - הבחירה של אייקו מתרחשת ב ציר הזמן לפני ההלם seppuku מטיל חרפה על הישורת האחרונה של Shadow Tactics.
הסיפור האינטראקטיבי יותר הזה הוא ההשפעה היחידה של Desperados 3 שאני מזהה ב-Aiko's Choice, עולם שהוא, מבחינה מכנית, בדיוק כפי שעזבתי אותו ב-2016. החיסרון הברור הוא שאתה מאבד את מצב התכנון המעולה של הרפתקת הבוקרים. בכך, אתה יכול להקפיא את הזמן כדי לרשום מהלכים ולסנכרן הסרות; ב-Shadow Tactics, הזמן עדיין מתקדם, מה שיכול להפוך את התהליך לא מדויק יותר ולבהלה. השינוי היה גורם מפתח מדוע אני מעדיף את Desperados 3 על פני יציאת הנינג'ה המקורית של Mimimi, אז אני מקווה שהמודדים החרוצים יוסיפו את ההפסקה הטקטית המלאה שהם הוסיפו בסופו של דבר ל-Shadow Tactics ממש.
בצד ההתלבטות הזו, Shadow Tactics היה משחק נהדר לפני Desperados ונשאר משחק נהדר אחריו. Mimimi מבינה שאתה יכול לעשות אתגר התגנבות כמה שאתה רוצה, כל עוד יש לשחקנים את היכולת לנתח אותו. אני מעריץ את הדרך שבה הצוות הזה בונה על קונוסי הנוף הירוקים והסוחפים של קומנדו ודספרדו של פעם, ומוסיף קווי ראייה, טווחים ורדיוס אודיו להתקפה עם רכיבי ממשק משתמש צבעוניים וברורים. הדיוק הזה מאפשר לך לשלשל יכולות לתוכניות גדולות, בטוחים בידיעה שהמהלכים יתנהגו בדיוק כך. ואם החשיבה שלך תוכיח שהיא מטומטמת? מפתח הטעינה המהירה נמצא ממש שם, מזמין אותך לבשל תוכנית חדשה. (התקווה הגדולה שלי למשחקים נותרה שיום אחד מימימי תקבל את הרישיון Mission Impossible. בנאדם, זה ישלוט.)
ובהתחשב בכך שהבחירה של Aiko מכוונת למי שמכיר את המקור, היא גם נותנת למימימי רשות לקפוץ לעומק. בתור התחלה, אתה מקבל את כל חמש הדמויות לשחק איתן - משהו שקרה רק פעם אחת במשחק המקורי. ובכן, אני אומר שתקבלו את כל החמישה: הבמה בה אני משחק מתרחשת על ארכיפלג שמגביל באופן טבעי את תנועתו של מוג'ן שונא המים, בעוד טאקומה לכוד בקן עורפי ספינה שרק מעניק לו כיסוי צלפים של איים קרובים יותר. זה יוצר מגוון של חללים מרגשים עבור שלושת הנינג'ות שיכולים לשחות. ביבשת הם נהנים מהיכולת של מוג'ן להרוג חוליות שלמות במערבולת של להבים, אבל שוחים את השלישייה הרטובה קרוב יותר לטאקומה והם יכולים לסנכרן הסרות של ארבעה אנשים. בין השניים יש איים שבהם הים מאפשר להתקרב ולתקוף מכל זווית. זו רמה שעשויה מרמות מיקרו, ומרגשת אותי לראות את שתי המשימות החדשות האחרות.
אי עצמאי הוא חלון ראווה מושלם למה שעוסק ב-Shadow Tactics. אתה שוחה מבחוץ, שקוע במים אבל בשביל שנורקל במבוק, קורא על קווי הראייה ומאשר כי כן, כל שומר נופל תחת עינו הפקוחה של אחר. וכך מתחיל הצעד הראשון החיוני: ההרג הראשון שמחליש את רשת המעקב. אולי תמצא חוף מבודד ותשתמש בחליל של יוקי כדי לפתות שומר למלכודת חצים המופעלת בלחץ. אולי אתה מעיף בקבוקון של הבושם המסנוור של אייקו לעבר צלף ותעיף שומר קרוב בזמן שחרוט הנוף שלו מתאושש. או שאתה מתכנת את שלושתם לזנק מהאוקיינוס ולדקור את השומרים בצוואר בלחיצת מקש, ולסיים את שלושת זעקות האזעקה בבת אחת? ניסוי, ולראות כיצד כל פריסת אי חדשה שוללת את האסטרטגיות המנצחות הקודמות, הכל חלק מהכיף.
החשש, והסיכון לשחרר סוג זה של הרחבה כל כך הרבה זמן אחרי המקור, הוא שזה עלול להביא אותך לאזור של חוויה שנגמרת מוקדם מדי. אני יודע שאחרי ששיחקתי את ההדגמה הזו אני כבר מרגיש קצת עצוב שעברתי את זה בשלישי. כמובן, לומר שמדובר ב'רק' שלוש רמות עושה רע מאוד לעין של מימי ליכולת לשחק מחדש. כמו בשני המשחקים האחרונים שלהם, המשימות העיקריות מגיעות עם מגוון עצום של קריטריוני בונוס, החל מריצות מהירות (לוקח לי כמעט שלוש שעות לסיים רמה עם יעד של 15 דקות) ועד למבחנים של סגנון משחק, כמו פינוי כל האי רק עם יריות הצלפים של Takuma, או השמדת מטרה של אי אחר מבלי לגעת בשומר. אלו הם רעיונות שנועדו לפתות אותך לתוך מערכות התגנבות ושילובי יכולות שהם הרבה יותר עמוקים ממה שהם נראים בהתחלה. אני בטוח שהמעריצים החוזרים יקבלו את זה.
למרות שאני משוכנע שזה היה הגיוני יותר כחומר עיכול שמוגש לאחר השחרור המקורי, אני גם לא כל כך צנום לרחרח עוד מאחד המשחקים האהובים עלי בעשור האחרון. ואם הוא מציע יותר יציבות פיננסית למימימי להתמקד במשחק המקורי הגדול הבא שלה - השם המפתיעשם קוד בטטה- אני בעד זה. כאשר Aiko's Choice משוחררקִיטוֹרבדצמבר זה אמור למלא יפה כמה מלילות החורף הארוכים האלה.