אני מבין, בסוף 2018, שביליתי חלק ניכר מהשנה בחפירות לאחור על משחקים שיצאו ב-2017 ואילך. זה בין השאר בגלל שהייתי נתון לדרישותיו של האדון הרשע גרהם, אבל גם בגלל שנלכדתי בבאר הכבידה של מפלצות זמן כמוגורל 2ו- Divinity 2. כשהגעתי למהירות בריחה, הוקירתי את זמני בסוג המשחקים הקטנים והמושלם ש-2018 עשתה כל כך טוב:תאים מתים,סלסטה,סאגת הבאנר 3. כל אלה זוכים לאזכורים מכובדים ברשימה שלי, אבל מקבלים מכות על ידי...
שובו של אוברה דין
שובו של אוברה דיןרק נותן לך כמה דרכים לקיים אינטראקציה עם עולם ה-CRT המגורען שלו: שעון כיס שמשנה זמן ופנקס, כלים שמאי הביטוח שלך יכול להשתמש בו כדי להבין מה לעזאזל הלך על סיפון הספינה בעלת השם.
זו צריכה להיות חוויה מגבילה - סירה אחת, ספר אחד, טיול מפלצתי אחד לבית משפט לתביעות קטנות - אבל הרתיעה אותי יותר מהחופש המתפשט של אוברה דין. ספר החשבונות ריק בהגעה הראשונה, ורשת הרציחות והמרדים מרגישה בתחילה סבוכה מכדי לפתור אותה.
אבל ההצלחה של אוברה דין היא בהפיכת האינטרנט הזה להרחבה. כְּמוֹהסיפור שלהלפניו, אוברה דין מזקקת את אפשרויות משחקי הווידאו לצורה גבישית, לפני שמפזרת אותן על כל זמן הריצה הקצר שלה. מאות אפשרויות מצטמצמות בזכות כוח המוח שלך, המשחק נשען רק מדי פעם כדי לחשוף נקודות עלילה מרכזיות בקטעים מהרגעים האחרונים של הצוותים.
יש תשובה נכונה על אוברה דין, אבל קצב הסיפורים והנכונות של המשחק לעמוד מנגד, לתת לך להרגיש את הדרך שלך בעבר הזכור לרעה, גרמו להרגשה כאילו הגעתי לשם בעצמי. זו תחושה משכרת.
Warhammer 40,000: Mechanicus
כל חיי ביליתי במסלול אליפטי סביב עולמות Warhammer של Games Workshop, כשהם מתקרבים בשנות העשרה שלי, לפני שהתרחקתי למרחק שאיפשר הכחשה סבירה לאחר שהתבגרתי קצת. אבל חזרתי שוב עכשיו - כמו כוכב השביט של האלי חנון להפליא - ויש לי ארון מלא במיניאטורות פלסטיק אפורות, פלנקס של סירי צבע זעירים ושקע גדול בחשבון הבנק שלי. כל מה שהייתי צריך כדי לשקוע במלואו היה משחק שהעביר אותי אל האפלה הקודרת של העתיד הרחוק.
מכניקוס עושה את זה בזריזות. הוא מספר סיפור קטן יותר ומפחיד יותר מרוב משחקי ה-40K, ובהצגת הסטימפאנק העכביש Adeptus Mechanicus כגיבוריו, נמנע מהבעיות שהיו לאולפנים אחרים בכיכובם של Space Marines בתפקיד הראשי. כלומר, שאתה מעודד לגזען חלל אלים או לנסיך דיסני חסר פנים בשריון כוח.
האווירה המושתקת הזו מהווה איום זוחלבולווארקדומה ל-XCOM, ותחושת הסכנה הזו הועצמה על ידי תיקוני האיזון של המפתח, שהפחיתו את הבעיה העיקרית של Mechanicus בהשקה: שזה היה קל מדי. התוצאה היא משחק שמתאים לחומר המקור שלו כמו שתל ביו-מכני, אבל גם עומד על רגליו המרחפות כאתגר טקטי.
גורל 2: עזוב
סיימתי. הייתיהַחוּצָה. פתרתי את בעיית ה-Destiny שלי, סוף סוף, כמה חודשים לאחר ההשקה של Destiny 2 במחשב האישי. השנה, Forsaken משך אותי אחורה.
Destiny 2 נבנה כדי לייעל את מפלצת ה-MMO המוזרה שהקונסולה Destiny הפכה, לקצר את הליכון השלל, לדמוקרטיזציה של הפצת הנשק ולבצע שינויים שנועדו לכבד את זמנו של בסיס השחקנים. התברר שזה לא מה שהם רצו. זה לא היה מהאֲנִירצה.
מה שרציתי, כנראה, היה עזוב. העדכון הכבד הזה יכול היה לקבל את הכותרת הרדוקטיבית Destiny 2.5, תוך ביצוע שינויים מפליגים שכללו הוספת מסע פרסום מלא, הצגת מחדש את הרעיון של טיפות טובות ורעות לשלל, והעלאת מספר השחקנים במצבי מרובה משתתפים סטנדרטיים. באופן כללי יותר, זה הפך את Destiny 2 למשהו שאוכל לשחק בו כעבודה שניה שוב, ונתן לי להתעמק במשך שבועות בכל פעם כדי לרדוף אחרי אקדחים ספציפיים והחיזוקים של הסרוטונין שקיבלתי כשהם נפלו.
Divinity: Original Sin 2 - מהדורה סופית
זה קצת צ'יט להגניב את Divinity 2 לכאן כשמשחק הבסיס יצא טכנית ב-2017, אבל זו הייתה המהדורה המשופרת של השנה שהכניסה אותי כראוי ל-RPG הפנטזיה של לאריאן. Divinity 2 הוא ה-RPG של המקסימליסט: משחק של אלפים וגמדים ומכשפים שמאמץ את השראות הפנטזיה הגבוהות שלו, ערימת לטאות סקסיות, שבלולים מדברים ושלדים עייפים בעולם על גבי העולם המתנדנד שלו. התוצאה - Rivellon - כל כך ממולאתדְבָרִיםשזה פשוט תענוג לחקור, הפינות שלו מלאות ביצורים מוזרים, דמויות וסיפורים מיניאטוריים שדבקו בי לאורך זמן רב יותר ממה שעשו אי פעם רוב משימות האחזור של RPG.
קניתי מעבר מענה עם קצת רגל מפוצצת. התגנבתי מהחברים שלי בפאב כדי להתכרבל עם עכביש. ארבעה ראשים ערופים ביער יעצו לי לסירוגין לפתוח, ולא לפתוח, תיבת אוצר בעלת מראה חשוד. בעידן של אתחולים מחדש והמצאות מלוכלכות, יש משהו מקסים בלאריאן לוקח שלל קלישאות פנטזיה ומייצר משחק כל כך תוסס.
זה עדיין מתעסק בדברים שמסיימים את העולם, כמובן - זה RPG - אבל הוא מטופל בקלילות של מגע שגרמה לי לשחק במשך 80 שעות הריצה שלו. המהדורה המשופרת משתפרת אפילו יותר, מחזקת את המערכה האחרונה הרופפת של Divinity 2, ועוזרת ל-RPG להיסגר חזק כמו שהוא מתחיל.
לתוך הפרצה
בין אוברה דין ל-Into The Breach, זו הייתה שנת דגל לנסיעה אחורה בזמן כדי לחזות במטען שלם של מקרי מוות מזעזע. כמו אוברה דין,לתוך הפרצהמצליחה לטפח אווירה כבדת משקל למרות הפלטה הגרפית המצומצמת שלה, המייצגת את סוף העולם בסדרה של שמונה על שמונה רשתות איזומטריות.
החרקים הענקיים שמביאים את האפוקליפסה הופכים לחמודים בגלגולי פיקסלים, אבל הם מזוינים מגעילים, טובחים במאות והורסים ערים שלמות אם נשארים לבד. Into The Breach דורש מהשחקנים לתכנן את המהלכים שלהם בקפידה, לערבב את צוות המכונים שלהם כמו כלי שחמט, אבל מהר מאוד מתברר שאתה לא יוצא בלי כמה הפסדים. בין ניהול רמות הכוח, בריאות המכה, מגני העיר ותנועת האויב, תמיד יש לך 20 חורים לסתום ורק שתי ידיים לעשות את זה איתן.
מגדלים נופלים, אנשים מתים, מכונים מפוצצים - אבל כל עוד אתה עדיין תלוי, יש דרך חזרה. זה המקום שבו Into The Breach סוטה מה-Panic-'em-up של החללית של משחקי המשנה, FTL: המשחק החדש יותר הוגן באופן עקבי, ופחות מוכן לזרוק עליך סיכויים בלתי עבירים בשלב מוקדם. זה הופך את הניצחון, אם אכן יגיע, למרגש עוד יותר: תוצאה של כמה נווס טקטי רציני מגב אל הקיר ולא ריצה יחידה, מושלמת ומאושרת.