אפיפיורי סייבורג מול מסיימים פרעה אלמוות, וופ וופ. כאשר סדנת המשחקים משכירה את הרישיון שלהם לכל מי שיכול לאיית 'אורק' בצורה נכונה, התפאורה העתידית הגותית המעט מהממת שלהם מתבררת מדי פעם פינוק אמיתי של התאמה.בולווארקאולפנימכניקוסהוא אחד הכותרים המלוטשים והאטמוספריים ביותר שהשתמשו בשם זה שנים, החל במעיל בסיס שהושאל מטיטאנים של ז'אנר טקטיקות לפניו, והדבקה על שלל שלם של רעיונות טריים.
לרוע המזל, הפלנגות הרובוטים המתים שעוקבים אחר הקברים התת-קרקעיים המחוללים שלה, נאבקו כל כך מעט עד שרק לעתים נדירות הייתי צריך לחפור מתחת לפני השטח, ובסופו של דבר השאירו את שלל האפשרויות הטקטיות שלו לא מנוצלות ולא אוספת אבק.
המשחק מתחיל כשה-Adeptus Mechanicus - עכביש, טכנולוגיה הסוגדת לכמרי סייבורג - קולט אות מוזר הבוקע מכוכב הלכת סילבה טנבריס. כשהם חשים בהזדמנות למצוא יתרון בברקזיט הבלתי נגמר שלהם במרחב הקדוש, הם שולחים צוות של כוהני טכנולוגיה לחקור. מה שהם מוצאים זה הנקרון, שלולי נוצץ עם נשק גאוס ירוק ניאון שלא אוהבים להישאר מתים.
במשחק השולחן, הם מתחדשים על 3+, שהוא מטומטם ושבור לגמרי ולא, אני לא מזעם להפסיק, אני חייב להיות בבית לארוחת ערב וזה לא קשור לנקרונים השבורים המטופשים שלך. ב-Mechanicus, ההתחדשות וההתעוררות של הנקרון הופכות למוקד המערכה כולה, בזמן שאתם דוהרים לעצור את התעוררות רשת המערות של קברים מתחת לסילבה טנבריס ומזזת את הגלקסיה למוות.
ישנן שלוש שכבות בסך הכל, החל מחדר הבקרה של הספינה. מכאן, אתה יכול לשדרג ולהצטייד בכמרים הטכנולוגיים שלך באמצעות המשאבים והציוד שאתה מוצא במשימות. ישנם שישה עצי טכנולוגיה שונים -- או דיסציפלינות -- שתוכלו לערבב ולהתאים עבור כל יחידה. שדרוגים גם מרוויחים את הכוהנים שלך בעוד משבצות לצייד כלי נשק, שריון וגאדג'טים.
למכניקוס יש מבנה משימה פתוח. תמיד יש לפחות שניים או שלושה קווסטים שונים לבחירה, וכל אחד מהם מציין תגמולים, קושי וסבירות למפגשי אויב לפני שאתה צולל פנימה. המגבלה היחידה שלך היא מד ההתעוררות המוצג בחלק העליון. כשהוא יתמלא, אתה תיזרק היישר למפגש האחרון של מכניקוס, אז הרעיון הוא להכניס את הכוח שלך הכי טוב שאפשר לפני שזה יקרה.
המשימות עצמן הן דו-שכבתיות. מפת חקר מסמנת את היעדים שלך. לאורך הדרך, תשלים מפגשים בסגנון CYOA, שהתעוררו לחיים עם טקסט מהנה בטעם חמי. בחירות אלו מעניקות לפעמים משאבי בונוס או יתרונות טקטיים, אך באותה תכופות מביאות לכך שהחוליה שלך מאבדת בריאות או מגבירה את רמת המודעות של הקבר, ומעניקה ל-Necrons יוזמה או בונוסים לחימה.
זוהי דרך חדשנית לשבור מפגשי לחימה, ובשילוב עם פסקול נהדר, מעניקה לצלילה בקבר אווירה מוחשית של איום מצמרר. סינת'ים גוטוריים מתפרצים לאיבר קתדרלה גותי חסר רחמים, מרובד על ברייקביטים קלוקלים ברגע שהלחימה מתחילה. גם הקרבות עצמם נראים ונשמעים נהדר, מהצעידה הבלתי פוסקת של לוחמי הנקרון הכסופים והירוקים ועד להתפרצויות הרוחשות של כלי נשק אנרגיה החורכים על פני המפה.
הלחימה מבוססת תורות, וסובבת סביב משאב הנקרא Cognition Points, או CP - למעשה נקודות פעולה. כמרים יכולים לזוז ולהשתמש בנשק בסיסי בחינם, אך דורשים תוספת CP עבור פעולות מיוחדות כמו ריפוי או שימוש בנשק כבד. אתה מתחיל עם מאגר מוגבל, מגדיל את המדד על ידי השלמת משימה מסוימת. עם מספיק CP והיכולות הנכונות, אתה יכול לגרום ליחידות בודדות לבצע שילובים של סחיפת לוח, להוציא מספר Necrons לפני מילוי מחדש של מד ה-CP ולהעביר אותו ליחידה הבאה.
וזו הבעיה הכי גדולה של מכניקוס. בחר את היכולות הנכונות מוקדם, ואתה יכול כמעט לשבור את המשחק. עד מהרה חילצתי את הכמרים שלי במספיק CP שייצר הטבות ויריות חינם של נשק כבד. הצלחתי להסיר את רוב האיומים לפני שהייתה להם הזדמנות להגיב. במחצית הדרך, המשחק התחיל להתנהל מעצמו.
ישנו סגל ענק ומגוון של יחידות אויב, כל אחת עם יכולות מיוחדות ייחודיות ומעניינות. לפח הם הלכו. ישנן מספר יחידות תמיכה שניתנות לנעילה שלכל אחת מהן תפקיד טקטי שונה בלחימה, שאף אחת מהן לא נחוצה ברגע שאתה מקבל רובוט גדול עם להביורים כפולים. יש מספר מדהים של כלי נשק וטכנולוגיה עם קשתות ירי שונות ויתרונות טקטיים, שאף אחד מהם לא ממש הייתי צריך לשים לב אליהם מלבד בדיקת מספרי נזק מדי פעם.
אני לא מאמין שמשחקים צריכים להיות קשים כדי להיות מהנים. אני כן מאמין שמשחקי טקטיקה מסתמכים על תחושת סכנה והשלכות מאחורי החלטות כדי להפוך את ההחלטות הללו למשמעותיות. כל האפשרויות בעולם הופכות למיותרות אם אני מוצא דרך אופטימלית לשחק, אני יכול לחזור על זה שוב ושוב עד שהכל מת, ואני נשאר מרגיש חלול בפנים, אגרן של ניצחונות שלא הושגו, דמות מתפוררת להישג כוזב.
בסופו של דבר, יש כאן חוסר איזון רציני בין זחילת הכוח שלך לזו של אויביך הנקרון. זה בסופו של דבר גוזל ממכניקוס גם סיפוק אסטרטגי (האם באמת יש לי סוכנות כשיש מעט מאוד החלטות אופטימליות?), וגם סיפוק רומנטי (קשה להזדהות עם מאבק נרטיבי אם אני לא מקבל איזו תחושה של דחיקה ברמה המכנית) .
זה נכון גם למיני-משחק סיכון/תגמול בקטעי החקירה. הרעיון הוא שאתה יכול לבלות זמן רב יותר בקברים במצוד אחר תגמולים נוספים, אבל מסתכן בהענקת בונוסים נוספים לנקרון בתהליך. מעולם לא הרגשתי שאני על הרגל האחורית מספיק כדי לרצות לבלות יותר זמן בקברים מהנדרש.
תראה, מכניקוס, חבר זקן. שום דבר מכל זה אינו אשמתך. זה צרור אישי; אני לא חושב שפנטזיות כוח וטקטיקות מבוססות תור מתערבבות היטב. אני צריך להרגיש לפחות קצת יותר חלש ממי שאני מתמודד מולו כי, זאת אומרת, בגלל זה אתה צריך להשתמש בטקטיקה, נכון? אחרת, אני בעצם צופה שיכול לבחור את הפרטים של האופן שבו הפופבוטים הבלתי מנוצחים שלי מרסקים ללא רחם את כל הקסנואים האומללים שהגיעו לעבודת ליטוש הפירמידה באותו יום.
ויש כל כך הרבה אפשרויות! כל כך הרבה החלטות שונות ומפרטי מעמד ואקדחים והכל נראה ונשמע ונקרא כל כך טוב! יש גם דברים נושאיים מעניינים באמת, בין הנקרון המקוללים בטכנו-אלמוות, לבין האדפטוס מכניקוס שוויתרו על בשרם הכושל במרדף אחר אותו הדבר. זה באמת חומר מרתק, ואפילו מצליח להוציא קצת הומור חכם מהסיפורים המפורסמים של 40k.
גם כשהדברים נעשו קלים במיוחד, עדיין נהניתי מאוד להזמין את הרובוטים של האפיפיור המונפשים והיפים שלי, המותאמים אישית באהבה מסביב למפות האלה, נוטפים מוזרויות ופרטים ארכיטקטוניים כמו שהם, ולראות אותם מפרקים את אויביהם עם צירי כוח מזוינים. אבל יש רק אין בו נגיסה, ולמרבה הצער הוא בסופו של דבר מערער את עצמו כתוצאה מכך. אם אפשרויות קושי מתוקנות, תפסו אותה במהירות. זה כל כך קרוב להיות פנטסטי שזה כואב.