כולנו אוהבים את האומנות האומנותית, נכון? טוב - שמחים שאנחנו בהסכמה מלטפת סנטר, עם כומתה. מוקדם יותר השבוע, אדי קמרון יצר קשר כדי לתקוע אותי לכיוון החדש שלוHalf-Life 2מוד,שִׁעֲמוּם, שסוף סוף יצא לי לשחק אתמול. ואוי, זההואמעניין.
בתחילה, זה נראה כמו רעיון שראינו לא מעט פעמים בעבר. אתה מתחיל בדירה קטנה ובסיסית, זוהר השמש זורחת מבעד לחלונות. זה צלול וחשוף, והדבר היחיד שאתה באמת יכול לעשות - מלבד להסתובב בשירותים - הוא לעזוב את הבית שלך ולהתחיל במשימה היומיומית המעט ארצית שלך.
זה בעצם גרסה מופשטת יותר של משהו כמוכל יום אותו חלום. מקום העבודה שלך הוא בניין ענק, גורדי שחקים עם לובי עצום, מנטאלי מבחינה ארכיטקטונית. אבל אין בו שום דבר מלבד מעלית עד לקומה אחת גבוהה יותר. בשביל מה כל השטח העודף? זה אף פעם לא הוסבר, וזה סוג של הנקודה. עלה במעלית למעלה ואתה מוצא את עצמך במסדרון, שבו כל הדלתות מצוירות חוץ מאחת, שמובילה למקום העבודה שלך. העבודה שלך? אספו אותיות קטנות וזוהרות והנח אותן בצינורות הצבעוניים שלהן.
עשה זאת כמה פעמים והמכתבים יפסיקו להופיע, ולא נותר לך מה לעשות אלא לרדת חזרה ללובי, לצאת מהדלת ולחזור לדירה שלך. זה שעת לילה עכשיו, אבל בקושי יש לך סיכוי להתיישב לפני שהשעון המעורר שלך יוצא, זה בוקר, והמוד יחזור, ושולח אותך בחזרה להתחלה. חזור עד אינסוף. ובכל יום, עם כל אות שאתה מפקיד נכון, מונה הניקוד בצד ימין למעלה מטפס גבוה יותר. לקראת מה? מי יודע. מאה נקודות עמלה לכל מכתב. תמשיך למיין.
טדיום לא יפה במיוחד (אם כי שוב, נראה שזה כמעט העניין), והוא גם לא מקורי במיוחד. משחקים אחרים שיחקו עם סוג זה של ארציות, והדגישו את השקט היומיומי של עבודה משרדית משעממת - אם כי בדרך כלל לוקחים מסלול מילולי יותר מאשר מיון של As, Bs ו-Cs זוהרים - אבל מצאתי שהפרשנות של Tedium לנושא היא במיוחד מסקרן. אם אתה חושב שזה נשמע כמו העניין שלך, אני מציע שתרצה ללכתלשחק בועכשיו (תזדקק ל-HL2 ו-Source SDK Base 2007),אָזלהמשיך לקרוא. (ספוילרים בהמשך, ברור).
אני מעוניין לדעת כמה זמן לקח לך להבין את הטריק. בשבילי, באופן מביך למדי, זה לקח חמישה ימים במשחק. אני לא בטוח אם זה אומר יותר על כמה אנחנו מותנים לפי מוסכמות המשחקים, או על כמה לאט המוח שלי מתרסק לפעמים. כך או כך, רק ביום החמישי הצלחתי סוף סוף לשבור את המשחק.
אני חושב שיש כמה סיבות לכך. ראשית, התעניינתי בעיקר לראות אם משהו יקרה. ברור שהמשחק היה בלולאה, אבל האם היה לזה גבול? אם הייתי חורש מספיק זמן, האם יהיה איזשהו פרס? האם זה היה משחק על המתנה בסבלנות לתשלום, או משחק על נטילת השגרה ללא מוצא? נראה שזאת השאלה העיקרית שהמוד הציג, אז זו הייתה השאלה שאיתה רצתי. זה נקרא טדיום, אחרי הכל. ההנחה הייתה שזה בוחן את הסבלנות שלי.
שנית, משחקים שמבקשים מאיתנו לשבור את הכללים נוטים להיות די מפורשים לגבי מה הם הכללים האלה. שקול משהו כמו השביל. הדרך היחידה לנצח את המשחק הזה היא לא לציית למה שהוא מבקש ממך לעשות, אבל כדי להבטיח שזה מספיק ברור, הוא מדביק את השליט על המסך באותיות ענק זוהרות בשנייה שאתה לוחץ על play. הנה, נשאר לך לקבוע דברים לעצמך. אני לא בטוח אם זה היה בכוונה או לא, בהתחשב בכך שאומרים לך שעכבר 1 הוא מפתח השימוש המוגדר כברירת מחדל כשאתה מגיע לשלב מיון האותיות, אבל לקח לי זמן אפילו להבין איך לפתוח את דלת דירה. כשאתה לומד על ידי עשייה, יש נטייה לתת אמון רב יותר בכללים האלה מאשר כשמישהו נוטש אותם במפורש מולך.
אבל המעניין מכולם הוא שאכן ניסיתי לשבור את המשחק לפני היום החמישי, והנחתי ששום דבר לא קורה. כי שכחתי מהניקוד.
זה פשוט שם, בפינה השמאלית העליונה. כאשר שמתי לב שהוא מטפס עם כל מכתב ששלחתי, מתקדם יותר ויותר כלפי מעלה אל חלל של כלום מספרי, התגובה שלי הייתה לחשוב, "היי, זה רעיון די חכם," ואז לא לטרוח להציץ בו שוב. אז כשניסיתי לראשונה להכניס את האות הלא נכונה לצינור הלא נכון, לא טרחתי לבדוק מה קרה לניקוד שלי. שמעתי את הזמזום, אבל נראה ששום דבר אחר לא קורה. נו טוב, חשבתי. חזרה לשחק את המשחק כמו שצריך. זה היה, כמובן, המפתח לכל העניין.
אני לא בטוח אם כל אחד מהמרכיבים האלה היה מכוון לחלוטין, או שאחרים יעברו את אותם תהליכי חשיבה כמוני. אבל עבורי, הטריקים הקוגניטיביים האלה הם מה שגורם ל-Tedium לבלוט מעל המשחקים והמודים האחרים שמנסים לשחק איתנו בדרכים דומות. וכמובן, הסוף יצירתי ומקסים, בניגוד לגרעין התפל של מה שקדם לסגור על סצנה יפה באמת. אני אוהב את זה מאוד - לא כל כך בגלל מה שהוא אומר, אלא בגלל איך זה הולך ואומר את זה.