לכל מי שנשבע ונבהל דרך השינוי המקורי של התזמורת האדומה ב-2004, או שחרורו המסחרי, Red Orchestra: Ostfront, עוד ב-2006, סרט ההמשך הקרובתזמורת אדומה: גיבורי סטלינגרדצריך לייצג עניין גדול.
לכל מי שאין לו מושג מהי Red Orchestra, הרשו לי לעזור: זהו FPS מרובה משתתפים, הממוקם בחזית המזרחית של מלחמת העולם השנייה, אשר לוכד מעל הכל את האפרוריות והייאוש של שדות הקרב הסיוטים הללו. תזמורת אדומה היא משחק של התכווצות באש מדכאת, של התקפות כידון, ושל מאבק להבין אם הדמות הזו היא גרמנייה או רוסייה, כי אפור בוצי וחום בוצי נראים לרוב אותו דבר בתאורה עמומה.
סרט ההמשך מחפש להרחיב את כל מה שהפך את המשחק המקורי למצוין, כולל קרב הטנקים הנורא שלו. כאן, אנו מציגים ראיון בלעדי עם נשיא Tripwire, ג'ון גיבסון, בו הוא מדבר בחופשיות על קרב כלי הרכב שלא נחשף עד אתמול שמגיע בסרט ההמשך.
RPS: ציינת שאתה מתכנן לקבוע את הסטנדרט של קרב טנקים במשחקי FPS לשנים הבאות. איך, בדיוק?
ג'ון גיבסון: הדבר הגדול שאנחנו עושים עם טנקינג עבור ROHOS הוא באמת לטבול את השחקן איך זה היה להיות חייל אמיתי בתוך אחת מהחיות העץ הללו במלחמת העולם השנייה. חווית הטנקים הטיפוסית של FPS כוללת בדרך כלל את שחקן צופה בטנק מגוף שלישי, והשחקן בעצם מרגיש שהוא הטנק במקום להרגיש שהוא אדם בטנק. עבור ROHOS המטרה שלנו היא לעבור מעבר לכך ולספק לשחקן חוויה סוחפת וחזקה מגוף ראשון. בתור התחלה, עיצבנו באופן מלא את כל הפנים של כל טנק במשחק. בכל עמדה בטנק השחקן יראה מה שאדם אמיתי בטנק יראה. תסתכל למטה ותראה את הידיים שלך מפעילות את כל המנופים. עבור בין עמדות וזה יהיה מונפש במלואו בגוף ראשון. ולטנק שלך יהיה צוות מלא של AI NPC או שחקנים אנושיים שיילחם לצדך. הסתכל ימינך ותראה את מקלע המטוס מתפוצץ לעבר האויב. תירה את התותח הראשי, ותראה איש צוות NPC טוען מחדש את פגז התותח לידך. יש לך צוות נושם חי מסביבך ואתה יכול לראות את כל מרכיבי הטנק פועלים. כאשר פגז חודר את השריון שלך, אתה תראה את חברי הצוות שלך מתים סביבך, ותשמע את הצרחות שלהם כשהטנק עולה באש.
מעבר לכך הוספנו רמה חדשה לגמרי של פונקציונליות ואינטראקציה לטנקים. הדבר הראשון שעשינו הוא מה שאנו מכנים פנים וירטואלי. השחקן יכול למעשה להסתכל סביב בפנים וליצור אינטראקציה עם הפנים בקלות רבה. רוצה להסתכל מתוך חריץ נוף, פשוט תסתכל על החריץ ולחץ על כפתור. רוצים להוציא את הראש מהצוהר, הרימו עיניים ולחצו על כפתור. הכל מאוד יעיל ומאפשר לשחקן לעשות הרבה דברים אבל מאוד פשוט. אנחנו למעשה נותנים לשחקנים קרובים מאוד לרמת הפונקציונליות של סימולציית טנק, אבל יעילה כך שהיא קלה לשימוש ונגישה. אם כבר מדברים על נוף, אחד הדברים שגילינו לאחר ששלחנו את התזמורת האדומה המקורית היה שבעוד שהנוף בתוך טנק מוגבל במקצת, יש הרבה יציאות נוף, חרכי נוף ופריסקופים שעמדו לרשותם של צוות הטנק. כדי לקבל תצוגה טובה יותר של מה שקורה מחוץ לטנק. אז עבור ROHOS הוספנו את היכולת ליצור אינטראקציה בקלות רבה עם כל אחד מאלה ולקבל תצוגה טובה יותר של המצב.
תחום נוסף עליו הרחבנו מאוד הוא מערכת הנזקים. ל-RO המקורי הייתה מערכת נזקים כללית עם רק כמה רכיבים מרכזיים שניזוקו. עבור ROHOS הרחבנו את זה כדי לכלול מגוון רחב מאוד של רכיבים ניתנים לפגיעה עם אפקטי משחק נלווים. כעת נכללים דברים כמו פגיעה באופטיקה, פגיעה במנוע ובתיבת ההילוכים, פגיעה במנגנון סיבוב הצריח, פגיעה במיכל הדלק, גלגל שיניים הנעה, מדרכים ועוד. ועכשיו יריות שחודרות את שריון הטנק יכולות לפגוע באנשי הצוות שבתוכו.
RPS: האם אתה יכול לתקן נזקים למיכל? ומה כמות הנזק שניתן לתקן?
JG: אנחנו למעשה קצת קרועים בתיקון נזקים במיכלים. באופן מציאותי, אין הרבה תיקונים שאתה יכול לעשות למיכל במסגרת הזמן של התאמה ב-ROHOS. אבל לא לאפשר תיקונים מוביל למשחק לא מציאותי שבו כולם תמיד נלחמים עד מוות, במקום לסגת לתיקונים כשהם פגומים מכדי להמשיך להילחם. אנחנו בוחנים את הרעיון לאפשר תיקון טנקים באזורי האספקה מחדש. זה משהו שאנחנו עדיין מייצרים אב טיפוס ומנסים דברים שונים, אז נצטרך לחכות ולראות מה תהיה המערכת הסופית בסופו של דבר.
RPS: האם נראה כלי רכב שניתן לשחק מלבד טנקים?
JG: לשחרור הראשוני אנחנו הולכים לשלוח עם שני טנקים בינוניים - ה-T34 76 והפנצר IV. אני יודע שזה אולי לא נראה כמו הרבה, אבל עבור ROHOS המטרה שלנו עם הרכבים הייתה להתמקד באיכות על פני כמות. בסימולציות של טנקים אתה בדרך כלל רואה רק כמה טנקים שניתן לנהוג במשחק. זאת בשל כמות העבודה העצומה הנדרשת ליישום רכב ברמת פירוט זו. ועבור ROHOS, אנחנו למעשה מיושמים טנקים ברמת פירוט ופונקציונליות הרבה מעבר ל-tank sims או כל משחק קיים.
ל-Tripwire יש פילוסופיה בכל הנוגע לשחרור משחקים. אנחנו אוהבים לתת לגיימרים תמורה רבה לכספם כשהם קונים מאיתנו משחק בהשקה, אבל הם יכולים גם לסמוך על כך שיפיקו עוד יותר מהמשחק שלהם בצורה של חבילות תוכן בחינם. הוצאנו הרבה תוכן נוסף בחינם גם עבור התזמורת האדומה המקוריתהרג קומה. אז יש לנו כבר ארבעה כלי רכב נוספים בייצור וסביר להניח שאלו ייצאו בחבילת התוכן החינמית הראשונה שלנו זמן לא רב לאחר ההשקה. ארבעת כלי הרכב הנוספים יהיו שני טנקים נוספים ושני הובלות חיילים.
RPS: מדהימים ככל שהיו, בעבר גיליתי שטנקים ב-RO יכולים להיות מקור לתסכול - או להיטבח על ידם כחי"ר קטן בשרני, או למצוא את עצמך בתוך אחד עם צוות שלא יודע מה הם עושים. האם תכננת לטפל באחד מהמצבים הללו?
JG: הרבה מהעבודה שלנו עבור ROHOS הן עבור טנקים והן עבור חיל הרגלים הייתה ליצור משחק שנשאר נאמן לשורשי הריאליזם שלו תוך שהוא גם נגיש הרבה יותר מהמשחק המקורי. חי"ר מול טנקים הוא דבר מסובך לאזן במשחק שמטרתו להיות גם ריאליסטי וגם נגיש, כי טנקים באמת צריכים להצליח מאוד מול חי"ר. עבורנו, אחד הדברים שלמדנו במהלך ואחרי השחרור של RO: Ostfront היה שיצירת משחק טוב של זרועות משולבת עוסקת בהצבת טנקים במצבים שבהם הם פגיעים לחיל רגלים. מצאנו שבמסגרת הנכונה, טנקים יכולים להיות בנחיתות רצינית לחיל הרגלים. במשחק הראשון שמנו חיל רגלים בהרבה תרחישים נלחמים בטנקים באלמנט שלהם - נופים פתוחים לרווחה שנלחמים בחיל רגלים. תרחישים אלה מסתיימים עם טנקיסטים מאושרים וחיילי רגלים אומללים. אז לקחנו את מה שלמדנו מהמשחק הראשון ויישמנו את זה על הרמות ב-ROHOS. כעת, כאשר אנו עושים הרמות זרועות משולבות, אנו מוודאים שיש הרבה כיסוי והסתרה כך שחיל הרגלים יוכל לקבל בקלות רבה יותר את הירידה על הטנקים. כמו כן, נתנו לחיל הרגלים כמה כלים נוספים עבור ארסנל הלחימה של הטנקים שלהם בצורה של רובי נ"ט חצי אוטומטיים ורימוני נ"ט.
לגבי הפיכת הטנקים לפחות מתסכלים, הרשו לי רק לומר - שומעים אתכם. טנקינג ב-RO: אוסטפרונט במיטבה הייתה חוויה מדהימה שלא יכולת לקבל בשום מקום אחר, אבל במקרה הגרוע יכול להיות תרגיל בתסכול. הבעיה הגדולה ביותר שמצאנו הייתה שקשר עם שחקנים ציבוריים אקראיים אחרים היה מתסכל ביותר, במיוחד אם הם לא ידעו מה הם עושים או לא משתמשים במיקרופון שלהם. כדי להתמודד עם זה עשינו הרבה שינויים עבור ROHOS. ראשית, שחקנים לעולם לא יצטרכו להתעסק עם מישהו שהם לא רוצים. כאשר שחקן בוחר תפקיד טנק יש לו אפשרות לנעול את הטנק, או לאפשר לאנשים אחרים להצטרף לצוות שלהם. דבר מתסכל נוסף היה לעמוד בסביבה ולחכות שטנק ישריץ. טנקרים עכשיו תמיד שרצים בתוך הטנק שלהם, ומחזירים את הטנק שלהם. בנוסף כל רמה תכלול מספיק טנקים כך שלכל מכלית יהיה טנק.
מכיוון שהטנקים עם שחקנים ציבוריים אקראיים היו מתסכלים במשחק הראשון, שחקנים בדרך כלל בסופו של דבר התעללו בעצמם. מכיוון שהטנקים במשחק תוכננו לצוות על ידי שלושה אנשים, טנקים לבד היו מסורבלים ודרשו מהשחקן לעבור כל הזמן בין עמדות. זה לא היה ריאלי ולא מהנה, מכיוון שטנק לעולם לא יעזוב את הבסיס בקרב אמיתי עם איש צוות טנק אחד בלבד. אז כדי להתייחס לזה, התכונה הגדולה שאנחנו מוסיפים שכבר נגעתי בה קצת היא צוות הבינה המלאכותית. כאשר אתה בוחר לבצע טנק לבד, כעת יעמוד לרשותך צוות AI אינטליגנטי מתפקד במלואו. אתה יכול לבחור לשחק בכל אחת מהעמדות הראשיות בטנק עדיין, אבל עכשיו הבינה המלאכותית תטפל בכל השאר בשבילך. אם אתה רק רוצה להסתובב, צוות הבינה המלאכותית יאייש את ה-MG ויוציא עבורך חי"ר, או יורה בתותח הראשי על טנקי האויב. אם אתה רוצה להפעיל את התותח הראשי, אתה יכול להשתמש במקשי התנועה שלך כדי לתת בקלות פקודות לנהג להזיז את הטנק. אם פיקוד הוא הקטע שלך, אתה יכול לקחת את עמדת הפיקוד ולהגדיר מטרות לתקיפה של צוות הבינה המלאכותית, לתת פקודות תנועה מיקום לנהג הטנק באמצעות יישומון פקודה תלת מימד או המפה העליונה, לתת פקודות תנועה רגילות באמצעות מקשי התנועה, לזהות מטרות ארטילריה עם המשקפת שלך, ועוד.
ועם צוות AI חי מלא, השחקן יכול לעבור באופן מיידי בין כל אחת מהתפקידים הללו תוך שהוא מקבל את התפקיד של אותו איש צוות AI, וה-AI ישתלט באופן דינמי על הפונקציונליות בעמדה שזה עתה עזבת. עכשיו יש מלכוד. אם איש צוות בינה מלאכותית נהרג, השחקן יצטרך לעבור לעמדה של איש הצוות המת כדי לבצע את תפקידו של חבר הצוות. ומעברים לעמדה של איש צוות מת יהיו מעבר מונפש אמיתי מגוף ראשון שייקח זמן. החדשות הטובות הן שאם אתה מאבד איש צוות אתה יכול ללכת לתחנת אספקת רכבים ולקבל חיזוק הטנק שלך באנשי צוות טריים. והשחקן יכול לערבב ולהתאים שחקנים אנושיים אחרים עם חברי צוות הבינה המלאכותית.
יש עוד הרבה דברים שעשינו כדי לחדד את הטנקינג ולהפוך אותו לנגיש יותר. במשחק הראשון אנשים מצאו שהתצוגה בטנק מגבילה מאוד, או בגלל שהם לא הבינו שאפשר להתקרב לחרכי התצוגה או לפתוח את הפתחים, או בגלל שלא סיפקנו את כל התצוגות שהטנק האמיתי באמת היה. אז למשחק החדש תהיה לנו משימת אימון שתכיר לשחקן את הפונקציונליות של הטנק, כולל שימוש במערכת התצוגה כדי שלא יכנסו לשדה הקרב ויחשבו שהנוף היחיד שיש להם הוא חרך קטנטן שהוא רגליים מהפנים שלהם. בנוסף, כפי שציינתי קודם, הוספנו הרבה יציאות תצוגה נוספות שהיו למעשה לטנקים האמיתיים, ויצרנו מערכת להסתכל מהם בקלות. זה הופך את מערכת התצוגה להרבה יותר חזקה וטנקית באופן כללי לקלה יותר במשחק החדש. יש גם הרבה דברים קטנים כמו חידוד הפקדים. דוגמה אחת תהיה שאנו משתמשים כעת במערכת מכוון מבוססת עכבר אינטואיטיבית יותר אשר מחקה טוב יותר את האופן שבו שחקנים מכוונים עם הנשק מגוף ראשון שלהם כחייל חי"ר.
RPS: רגע. אם אתה יכול לבחור לנעול את הטנק שלך עם צוות בינה מלאכותית, האם ה-AI נחשב למספר השחקנים של הצוות שלך? כי אם הם לא, אתה נותן לצד שלך כמה בוטים, בחינם, לא? ואם כן, אתה מגביל את מספר האנשים שיגיעו לטנק בצוות שלך.
JG: צוות הבינה המלאכותית לא נחשב למספר השחקנים. במפות נשק משולבות, חיל הרגלים טוב ללחימה בבניינים והטנקים טובים בשטחים הפתוחים. אז עבור השחקנים זו תהיה החלטה לאן הם רוצים להקצות את השחקנים האנושיים שלהם. לדוגמה, נניח שאתה משחק עם 64 שחקנים ויש עשרה טנקים. יכול להיות לך שחקן אנושי אחד בכל טנק עם צוות בינה מלאכותית, ואז יהיו לך 54 שחקני חי"ר. או שאתה יכול להחזיק 30 שחקנים אנושיים בטנקים (3 שחקנים אנושיים שממלאים את העמדות הניתנות למשחק בכל טנק) ואז יש רק 24 שחקני חי"ר. או שאתה יכול לעשות משהו באמצע.
הכל נשמע די מסובך, אבל האופן שבו זה מוצג לשחקנים במשחק הוא די פשוט ויעיל. המפתח כאן הוא שכל טנק מתגלגל עם צוות מלא, אנושי או AI NPC, ואף אחד לא נשאר לעמוד בבסיס ולחכות לטנק שיופיע.
RPS: אני מניח שלמצוא נתונים סטטיסטיים לבניית סימולציה של נשק קל ממלחמת העולם השנייה הוא הרבה יותר קל מאשר למצוא מידע על טנקים. איך היה מחקר זה?
JG: בעיקרון, נשק קל היו בסביבה בכמויות אדירות ואפילו ניתן לקנות אותם במצב תקין היום. אנשים עדיין משתמשים בהם. טנקים לא היו - וגם לא. הטנקים של התקופה היו כמעט מיושנים עד סוף המלחמה וכיום נותרו מעט מאוד פועלים. הטכנולוגיה זזה כל כך מהר עד שנערך גם מחקר מוגבל יחסית על ה"טכנולוגיה הישנה" - כולם היו עסוקים מדי בהיערכות למלחמה הקרה. המחקר והתיעוד שנעשו נעשו בתנאים של ימי מלחמה, היו מעורפלים, יותר מדי עבודת ניחושים - וממילא חצי ממנו הלך לאיבוד.
כל זה מצטבר להפוך את המחקר על טנקים לסיוט מוחלט - בוודאי ברמת הפירוט שהיינו צריכים. המראה החיצוני לא היה רע. הפנים היו ממש קשים - בעיקר כמה תמונות ישנות, כמה פיסות של תוכניות, פלוס תמונות עדכניות של הפנים של טנקים ישנים שנשפכו (בעיקר). ה-T-34 קל יותר - יש לפחות דוגמאות מודרניות יותר עדיין בסביבה, אם כי זה אומר לפרש איך הייתה גרסת 1942. תוסיפו לזה את כל העסק של טכנולוגיית השריון והחדירה בשנות הארבעים, כמובן, והיינו חייבים לומר שזה היה מאוד קשה.
עבדנו עם מוזיאונים וארכיונים (Bovington, Littlefield's, Patton Museum בתור התחלה) כדי לחפור את המידע, כמו גם כמה אנשים שהפכו את טכנולוגיית השריון של מלחמת העולם השנייה למפעל חייהם! וכל זה רק כדי לקבל את המידע - לאחר מכן עשינו הרבה עבודה נוספת לפרש אותו ולהפוך אותו למודלים משמעותיים, עובדים ומדויקים במשחק!
RPS: אם היית טנק, איזה סוג של טנק היית?
JG: אם אתה מדבר על הטנקים שנמצאים ב-ROHOS, הטנקים די מותאמים. אם אתה מדבר על טנקים ממלחמת העולם השנייה באופן כללי, הייתי אומר הפנתר. זה היה איזון נהדר של שריון, ניידות וכוח אש. מצחיק שאתה צריך לשאול את זה עם זאת, שכן יש ויכוח ארוך שנים בפורומים של התזמורת האדומה על מה היה הטנק הגדול ביותר של מלחמת העולם השנייה שכמעט קיבל חיים משלו. למען האמת, זה הפך כל כך גדול, שאם תחפש בגוגל "הטנק הגדול ביותר של WW2", הדיון בפורומים של התזמורת האדומה הוא הקישור העליון שצץ. השרשור הזה נמשך כבר 4 שנים והגיע ליותר מ-30 עמודים. רוב האנשים שם יאמרו שהטנק הכבד IS-2 הרוסי הוא הטנק הטוב ביותר של מלחמת העולם השנייה. זה הגיע לנקודה שבה זה כמעט בדיחה פנימית בקרב מעריצי RO. יש לנו אפילו אמוטיקון IS-2 בפורומים שלנו (https://forums.tripwireinteractive.com/images/smilies/is2.gif). ולאנשים יש חתימות בפורום...
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.