ואז תירה דברים עם הראש שלך
קריפטרק[אתר רשמי] הוא שמאפ צדדי שמציב מכה עם אקדח לראש מול ספינות חלל נטושות מלאות במל"טים מפלצתיים העשויים מעצם ופלדה. הכל למען מטרה טובה: להרוויח כסף כדי לממן עוד הרפתקאות של פיראטים בחלל. זה גם נראה מדהים לחלוטין. הוא נותר בגישה מוקדמת והוא יצא כעת.
בעוד ששמאפ מלא בסייבורגים מחרידים וחלקי חלל מתפוררים, שנוצרו באופן פרוצדורלי נשמע מאוד כמו הקטע שלי, זו האמנות הבולטת שמיד משכה את תשומת ליבי. המנהל הקריאטיבי של Alientrap, ג'סי מקגיבני, שיתףאלבום imgurשמראה כיצד הסגנון המובהק שלה פותח.
אבל מה הקטע עם כל הג'אז המגניב הזה במראה תלת מימד אתם שואלים? תמיד האמנתי בדחיפה של אמנות משחק דו-ממדית קדימה באמצעות טכנולוגיה וטכניקות מודרניות, במקום לנסות ליצור מחדש סגנונות אמנות רטרו. מה אם מהפכת התלת מימד לא התרחשה בשנות התשעים? איך עשויים להיראות משחקי דו-ממד בימינו?
השתמשנו בטכנולוגיה שנקראת מיפוי רגיל, הנפוצה במשחקי תלת-ממד כדי לגרום לדברים להיראות מפורטים יותר ממה שהדגמים באמת, אבל לא נעשה בו שימוש לעתים קרובות עבור ספרייטים דו-ממדיים. יש דרכים להפוך קצת את התהליך לאוטומטי, אבל גילינו שאין באמת קיצורי דרך. בעצם היינו צריכים לצייר ביד כל יצירת אמנות מספר פעמים. פעם אחת, לפירוט הבסיס, ואז מ-4 כיווני תאורה שונים. לעשות את זה באופן ידני היה הרבה עבודה, אבל זה נתן את התוצאות הטובות ביותר. צבע הקשת המטורף הוא כל התאורה המשולבת למפה רגילה שהמשחק יכול להשתמש בה כדי להבין איך פועלת התאורה במשחק.
התוצאה היא משחק שכולו דו מימדי, למרות המראה החיצוני.
עוד בשנת 2015, מארש לקח אתגרסת גישה מוקדמתלסיבוב ויצא די מתרשם.
כפי שהוא, Cryptark הוא אחד הכניסות הכי בטוחות לגישה מוקדמת שראיתי - כמה באגים מלבד, זה חזק, מאופיין בנדיבות ומשכנע בצורה יוצאת דופן בעיצובו. למעשה, בהחלט יכול להיות שאני מתפתה להשתמש ב-Cryptark בתור מקרה בוחן כיצד לקחת התנשאות משחק ישן ופשוט, כמו השמאפ, ולגרום לזה להתעלות למשהו אסטרטגי עשיר, על ידי הבטחת שלשחקן יהיו דברים מעניינים לשקול. כל שכבות של אינטראקציה.