הערכה מוקדמת: קריפטרק
רובוטי סוס שלד מבית Spaaace
כל שבועמארש דייויסמנסה לשלוף איזושהי מטפורת הצלה מתאימה מבחינה נושאית ממשחק Early Access שהוא שיחק - וזה אולי קל מדי כשהנושא של המשחק הזה הוא הצלה. אֲבָלקריפטרקהוא לא קליפה מוכה: זה כבר הוכיח שהוא שמאפ מצויין באמת. בו, אתה נשלח להשבית את מערכות האבטחה של חולקי חלל חייזרים נטושים, כך שניתן יהיה להפשיט אותם לגרוטאות, בזה אחר זה, עד שתאתר את הפרס בעל שם עצמו, כלי ענק מלא בטכנולוגיה חייזרים יקרת ערך. .
עם זאת, עזוב הוא כנראה מונח יחסי. הגושים עדיין תפוסים על ידי נחילי מזל"טים, שנבנו לכאורה ממתכת ושלדי סוסים, שיענישו ברשעות את הסגת הגבול שלך. עדיין פועם בשמחה, גם המוח הוורוד הענק של הספינה, שהוא מטרת המשימה שלך: להרוס את זה וכל המערכות האחרות של הספינה ייסגרו, וישאירו אותה פגיעה לעמיתיך המצילים.
עד כאן, אז שמאפ - אבלקריפטרקהופך את זה למעניין מבחינה אסטרטגית על ידי הגנה על הליבה עם מספר מערכות אחרות הקשורות זו בזו שאתה יכול לבחור להסיר תחילה. לליבה עשויה להיות מגן למשל, או מערכת אזעקה שתתריע על כל המל"טים של הספינה למיקומך. וייתכן שהמל"טים האלה יסופקו מחדש בלי סוף על ידי מפעל מזל"טים שיכול לבנות ולטלפורט אותם למקום שלך. וכל אחד מאלה - הליבה, מחולל המגן, מערכת האזעקה או מפעל המזל"טים - עשוי להיות מאובטח על ידי מערכת נעילת הדלתות, אשר לאחר שתושבת, עשויה להיות מתוקנת במהירות על ידי מערכת התיקון של הספינה, אלא אם תבחר להרוס את זה קודם.
באופן מבריק, כל אחת מהמערכות הללו היא מיני-בוס בפני עצמה, עם טקטיקות מותאמות הנדרשות להשמדתה. מחולל המגן עטוף במה שעשוי להיות ברוקולי רדיואקטיבי מסתובב, אשר מסיט אש נכנסת ישר בחזרה אליך, מאלץ אותך לבצע ריצות חבטות מסונכרנות, או לבלות זמן יקר בהמתנה לפתחים לפני שחרור מטחי אש - כל זאת תוך כדי הגנת התקפות של מזל"טים. מערכת התיקון תתקן, באופן לא מפתיע, את עצמה תוך שהיא מסיחה את דעתך בענן מזמזם של בוטים. הם נהרסים בקלות, אבל בזמן שתשומת הלב שלך מופנית, מאגר הבריאות של המערכת כמעט התחדש. מערכת נעילת הדלת מחייבת אותך להכניס סדרה של הוראות D-pad מסובכות יותר ויותר. הגימיקים של כל אחד מהם מוערכים בצורה מושלמת כמאתגרת בלחץ זמן, אבל טריוויאלי מספיק כדי שהמפגש החוזר שלהם בכל ספינה חדשה אינו מטלה.
וכך אתה מתווה מסלול מפותל דרך פנים הספינה שנוצרה באופן פרוצדורלי, מאזן את האיום של כל מערכת מול התחמושת המתמעטת שלך, שלמות גוף חליפת הנשק שלך, הפוטנציאל לאספקה מחדש בזמן המשימה והשעון המתקתק. כל גוש צריך להיות מושבת תוך קומץ דקות, ולאחר מכן הפרס שלך פוחת במהירות. זה משמעותי ביותר, לא להצלחת המשימה שאתה נמצא בה, אלא למסע הפרסום שלך בכללותו. הכוונה שלך היא להגיע ל-Cryptark עצמו, אבל התמצית המרכזית של המשחק היא שניתן למצוא את המידע על מקום הימצאו רק על ידי הצלת ספינות אחרות בשייטת החייזרים המתים תחילה, כל משימה מוצלחת תקדם אותך דרך אחת מששת דרגות הקושי עד אתה מגיע ליעד שלך. הצלת הספינות המוקדמות הללו, לעומת זאת, רק מכסה עלויות. יש לך תקציב התחלתי של 500,000 עבור כל הקמפיין, ואפילו בשלבים המוקדמים, פעולת חילוץ כושלת תעגן בקלות 100,000 מהסכום הזה. וכך האסטרטגיה ברמת הקמפיין משפיעה לא רק על האסטרטגיה של רמת המשימה, בכך שהיא מאלצת אותך להתעלם ממערכות מסוכנות בתקווה לריסוק ותפוס רווחי במהירות, אלא גם על הטקטיקות שלך מרגע לרגע, כשאתה מצמצם את כלי הנשק. לרשותכם.
המשחק הקודם של המפתח, הרפתקת הקרב עם גלילה צדדית בנושא יווניאפותיון, הסתמכה במידה רבה על מערכת אנימציה ופיזיקה פרוצדורלית שגרמה מדי פעם לדמות שלך להרגיש כמו בובה מחושלת בצורה לא טובה. אין כאן בעיות כאלה: יכולות הלחימה של Cryptark נשקלו היטב כמו שכבות האסטרטגיה שמודיעות לה. ירי הוא פתאומי וקינטי, כמה כלי נשק שולחים גם את האויב וגם את עצמך מחליקים בחזרה דרך הוואקום בזמן שאתה יורה.
הימנעות מירי מהווה כיף לא פחות. האויבים מולם מתמודדים מגיעים בצורות רבות, כל אחד עם דפוסי ההתקפה והחולשות שלו - הטקטיקות הנדרשות כדי לנטרל אותם משתנות בדרכים מרגשות ככל שהנשקייה שלך מתפתחת. אויבים עם מגנים חזיתיים רבי עוצמה חייבים להיות מופגזים ביעילות, לתזמן ולהימנע מהתקפות צלילה באף של מל"טים אחרים. כוונות לייזר עוקבות אחריך לפני שחרור טילים הרסניים, בעוד אויבים אחרים פורסים מערבולות אנרגיה שמתפוצצות לאחר זמן מה. הלהטוט בין מהלך הרצוף שלך לבין התקפת האיל שלך יכול להוציא אותך מקו האש ברגעים קריטיים, ולאפשר לך לפוצץ כמה רימונים מעל המגנים של מערכת ליבה מוגנת בכבדות, לפני שאתה רוכסן בחזרה מאזור ההרוגים, עיטוף נחיל של אויבים לתוך מסדרון צר שאליו ניתן לשלוח אותם בקלות.
יש הרבה מאוד כלי נשק וכלים שונים שיש להתאים לחליפת הנשק שלך - אם כי העלות-תועלת של אלה היא קריטית למדי וקשה לנתח. הרכבה של מקלע זול כראשי וגם כמשני עושה את העבודה במשימות המוקדמות (ויש לו יתרון נוסף של הרגשה מדהימה, קורעת את האויבים החלשים יותר כמו נייר), אבל האיום מתעלה עליהם במהירות. ואכן, אני חושד שגם האיום עולה עליי במהירות. כרגע ההסלמה של האתגר של המשחק היא לא סלחנית, בלשון המעטה, ואם אתה לוקח כמה הפסדים, זה נראה די מסובך להוציא את עצמך מהצלילה הזו.
בכל שלב בהתקדמות הקמפיין ניתנת לכם מבחר ספינות לבחירה למשימה הבאה שלכם, כל אחת עם מערך אבטחה, דרישת זמן ודירוג קושי שונה. משימות משנה עשויות להעניק לך בונוס על השלמת יעדים נוספים, כמו לכידת הגוש מבלי להשתמש במודולים של אספקה חוזרת או תוך השארת מערכת נעילת הדלת במקומה. אבל לאחר סיום מוצלח אתה לא זוכה לחקור את הספינות האחרות באשכול הזה - במקום זאת, אתה מתקדם מיד לדרגת קושי גבוהה יותר. כישלון, והשמדת חליפת הנשק שלך במהלך משימה, בינתיים, פירושו רק כסף אבוד: נותר לך לבחור משימה אחרת בין ספינות בעלות קושי שווה. עם זאת, אם כספי מסע הפרסום נכנסים למינוס, כל העניין נשפשף והוא חוזר למסך ההתחלה. אני כן אוהב שמדינת הכישלון הדו-שכבתי הזה קיימת, אבל מניסיוני, כמה דפוקים בסופו של דבר עולים כל כך הרבה כסף שאתה זורע את זרעי הכישלון של הקמפיין בכל מקרה.
פתרון אחד יהיה לאפשר לשחקן להתקדם דרך הקושי במהירות לפי בחירתו, אבל אני יכול לראות מדוע המפתחים עלולים להסס לאפשר זאת: שחקני צבים עלולים בסופו של דבר להשקיע כל כך הרבה בקמפיין בודד עד שהם יסתיימו ממש מתרעם על כישלונו בסופו של דבר. משחקי Roguelike צריכים ללכת על קו דק: שמירה על תמריצים נלהבים של השחקן להגיע למטרה הסופית הזו תוך כדי תחושה של כל ניסיון לזרוק יחסית. יותר מדי מחויבות לראשון אינה נבונה במשחק שבו עדיין אפשר להיתקל בבניית ספינות שכמעט בלתי אפשרי להביס, אני חושד,: משטחי משחק יושקו במסכים, בוודאות.
כפי שהוא, Cryptark הוא אחד הערכים הכי בטוחים לגישה מוקדמת שראיתי - כמה באגים מלבד, זה חזק, בעל תכונות נדיבות ומשכנע בצורה יוצאת דופן בעיצובו. למעשה, בהחלט יכול להיות שאני מתפתה להשתמש ב-Cryptark בתור מקרה בוחן כיצד לקחת התנשאות משחק ישן ופשוט, כמו השמאפ, ולגרום לזה להתעלות למשהו אסטרטגי עשיר, על ידי הבטחת שלשחקן יהיו דברים מעניינים לשקול. כל שכבות של אינטראקציה. איך אתה זז ומה אתה מצלם עשוי להעסיק אותך ברגע זה, אבל הבחירות האלה חייבות להיות מקופלות לתוך התוכנית הגדולה יותר שלך למשימה, וגם זה לתוך הכלכלה המסובכת של הקמפיין שלך. לעתים רחוקות עיצוב טוב כל כך שקוף בקלות. אם כל משחקי ה-Early Access היו כל כך מוכשרים ושלמים, אולי אצטרך לפרוש לגמרי את מטפורות ההצלה.
קריפטרקזמין מ-Steam עבור £10. שיחקתי בעדכון 0.261 ב-07/11/2015.