היום לפני 20 שנה, id Software יצאה לאוררְעִידַת אֲדָמָה. לאחר מבחן מרובה משתתפים שנתן לעולם הצצה ראשונה למנוע התלת מימד החדש והחדש של האולפן, המשחק המלא הגיע ב-22 ביוני 1996. השילוב המוזר שלו של ארכיטקטורה מימי הביניים וכלי נשק תעשייתיים פריכים לא עברו דרך סרטי המשך, שהתמקדו הן בקרב לשחקן יחיד והן בקרב מרובה משתתפים, ולא היה משהו אחר ממש כמוהו בשניהם עשרות שנים מאז השחרור.
Quake מבוסס זירה מיועד להתעוררות עםאלופי Quake Championים שהוכרזו לאחרונה, אבל כאן, אנחנו זוכרים את המקור. עשרים שמח, קוייק.
אליס:הייתי מכריז ש-Quake Made Me אם: 1) היינו עדייןעושה את זה; ו-2) פיפ לא נשא לי הרצאה אינפורמטיבית על מאיפה באים תינוקות. אבל Quake הוא ללא ספק המשחק שגרם לי לאהוב משחקי PC במיוחד.
אחרי חודשים של משחק בסינגל-פלייר (לא יכולתי להרשות לעצמי הרבה משחקים), גיליתי מודים. שיחקתי את הקמפיין שוב ושוב עם אקדחים מטורפים וחברים של כלבים ועם קרסים ושיעורי אופי ואקדחי פורטל ואלוהים יודע מה עוד. עדיין לא היה לי אינטרנט, אבל עדיין הסתכלתי על אופנים מרובי משתתפים ממרוצי הוברבורד ועד לצוות צוות, תוהה איך הם יהיו עם אנשים אחרים. ואז עשיתי את הצעדים הראשונים שלי למשחק מרובה משתתפים עם בוטים של ריפר. Quake המשיכה לגדול ולצמוח כששדדתי דיסקי כיסוי של PC Gamer (שזה כנראה המקום שליעניין קובץ readmeמגיע).
ואז גיליתי שאני יכול ליצור את המודים שלי. ערכתי סקינים בצורה מרושלת בגרסת Shareware של PaintShop Pro 5, הכנתי רמות מודלפות ומרסקות משחקים ב-Worldcraft, ואפילו ניסיתי לפרוץ מודים על ידי העתקה והדבקה של קוד QuakeC ממודים שונים מכיוון שלא יכולתי לכתוב ליק בעצמי. רוב זה לא עבד בכלל, מה שכן עבד זה זבל, ואני הערצתי את זה. משחקי מחשב היו אלה עבורי.
ג'ון:לקח לי זמן להבין שנהניתי מקווייק. הייתי מעריץ כל כך גדול של Doom, ניגנתי עד לגרפיקת הסופית הנוראית של ארנב-ראש-על-ספייק כל כך הרבה פעמים, ואז הגיע הדבר שהיה אמור להיות טוב ממנו. אבל זה היהשׁוֹנֶהממנו. והרבה יותר קודר.
ואז, כששיחקתי, הבנתי כמה נהניתי מזה. כמה זה הפך להיות מוכר. אם נחזור לזה עכשיו, מכיוון שכתיבת זה מציע את התירוץ המושלם, יש שילוב של נוסטלגיה והפתעה. אלוהים, האפקטים הקוליים האלה כל כך מוכרים. אבל קריפים, האם באמת לא יישמנו במלואו את מראה העכבר עד השלב הזה?! מטופש במיוחד, מכיוון שהמשחק כן נתן לך להסתכל מסביב על ידי לחיצה ממושכת על כפתור, למרות שאני חושב שאפילו אני נאבקתי לבצע את המעבר מכל פקדי המקלדת באותו שלב.
אתה יודע, אני לא חושב שזה מחזיק מעמד כמו דום. הגרפיקה נפלה לנקודת אמצע מביכה, בין הפיקסלים האיקוניים של Doom ב-2.5D השמנמנים, לבין החלקות המרתקת שלQuake II. כשמשחקים בו עכשיו, זה טשטוש די מבולגן, כתם חום/אפור של משחק. אבל לעזאזל, כל זה, כל אחת מהרמות הענקיות, המעוצבות להפליא, הכל מתאים ל-55MB. זה טירוף. ואיזה רמות הם היו, פועלים עם השימוש הנועז של Dark Forces במספר רמות וגורמים לזה להרגיש הרבה יותר אינסטינקטיבי. ובכל זאת פחות מתחשק להם לחזור למקום חופשה ישן מאשר לבחור כל רמה אקראית מהדום המקורי.
אין ספק שזה מלכותי, וזה יהיה טירוף מוחלט להכחיש את ההשפעה האדירה שלו על מהלך המשחקים, אבל בשבילי, המממ, זה היה יותר צעד מ-Doom ל-Quake II.
אלק:מעולם לא שיחקתי את Quake בשלמותו; למעשה, אני חושב שאפילו לא שיחקתי את הגרסה המלאה, רק תוכנת השיתוף הנרחבת. הו, אלה היו הימים: ילדים קוטפים חתיכות ענק של יורה בחינם, ואז לא שיחקו את המהדורות המלאות עד שמישהו העביר להם עותק פיראטי. איך זה שהמודל העסקי הזה לא נשאר, אה? אבל Quake הוא בכל זאת משחק שצרב תמונות בל יימחה על המוח שלי:
- קטע בחירת הקושי, שבמקרה שלי היה מבחן אמיתי ליכולת. למעשה לא הצלחתי לנהל את הקפיצה הנדרשת כדי לגשת למצב קשיח, אז הייתי תקועה ביעילות בקלילות. Mouselook היה חדש עבורי באותו שלב, אפילו בהתגלמות ה-Quake בצורתו למחצה, והרבה זמן התבלבלתי מזה שאני לא יכול להשתמש רק במקשי הסמן.
- איזושהי מעלית במפלס הקדום ביותר, שהורידה אותי למטה, למטה, החוצה ממסדרונות מתכת ואבן ולאיזשהו שטח גדול. זה נראה כל כך אמיתי שלא ניתן לתאר, והרמה הרב-שכבתית כמעט רחבה מכדי להבין. אה, תמימות.
- The Shambler: מפלצת משחקי הווידאו הגדולה, המפחידה והלא הוגנת ביותר שראיתי אי פעם. אני לא לגמרי בטוח שזה הפסיק להיות המצב, למעשה.
הכלבים עשו לי גיהנום.
- מצאתי את רמת הכבידה הנמוכה 'הסודית' ובאמת לא האמנתי למראה עיניי. אפילו התקשרתי לאבא שלי, שאיתו הייתה לי מערכת יחסים סתומה באותו שלב, ושכל הזמן ניסה למנוע ממני לשחק משחקים, לראות את זה. באמת חיינו בעתיד, החלטתי: הוא רטן בבוז על מותי החוזר ונשנה והלך. אלוהים, אבל ככה אתה עושה רמה סודית; מעולם לא השתפר.
- אני חושב ש-Quake יכול להיות המשחק היחיד שעבורו אני יכול לעצום עיניים ולהעלות באוב טקסטורות ספציפיות. אני יכול לראות את הקירות והרצפות והארגזים שלו בצורה כל כך ברורה. זה אולי לא היה קבוע בחיי כמו קודמו DOOM, אבל אלוהים אדירים הוא פתח את הדלתות של מה שחשבתי שאפשרי; הוא אמר שמשחקים לא צריכים להיראות כמו מה שהיה לי. ביליתי את העשור האחרון במחשבה שהם נראים. הוא אמר שהם יכולים להפוך למציאות אחרת.
- ביליתי חופשת קיץ שלמה בניסיון ולא הצלחתי לגרום להמרה הכוללת של X-Men, הידועה לשמצה, הלא רשמית לעבודה במחשב שלי. מעולם לא עשיתי זאת, אז לאיזה חלק מתבגר נצחי בי זה נשאר משחק חלומי. אני כמעט בטוח שזה יהיה בדיוק ההפך, אז לא, אין סיכוי שאני מנסה את זה עכשיו.
אָדָם רִאשׁוֹן:אחד החברים שלי הצליח להוריד את Qtest, הדגמה מרובה משתתפים עם שלוש מפות/מבנה ניסוי/בטא כמה חודשים לפני שהגיע Quake האמיתי. בזמנו, לא התעניינתי במיוחד במשחק מרובה משתתפים, כי המשחק יהיה כל כך מופרך. קיימנו מדי פעם מסיבת LAN כדי לשחק את Doom deathmatch, אבל לשחק באינטרנט לא בא בחשבון. אפילו לא הצלחתי להוריד את הבדיקה כי השימוש בחיבור האינטרנט בחיוג במשך יותר מעשר דקות בכל פעם היה עילה להארקה, ובכן.
הייתי המום בהתחלה. הפלטה הייתה אפרורית, הסביבות נלכדו בבית באמצע בין ההפשטה של משחק מבוך כמו Doom לבין הריאליזם לכאורה של גשרים ומבנים. מה העולם הזה היה אמור להיות, ואיזה סוג של יצורים יאכלסו אותו?
עד מהרה גילינו את התשובה לשאלה השנייה כשכמה אנשי אינטרנט יוזמים מצאו דרך להוליד אויבים. הם לא היו בדיוק המוצר המוגמר, אבל הצצה ראשונה במה שנראה כמו כלבים חולים, מפלצות גושיות וחיילים כועסים הספיקה כדי לשכנע אותי שקייק יספק משהו ששווה את הזמן והכסף שלי.
לא ידעתי למה לצפות בכלל לפני ששיחקתי את המשחק בפעם הראשונה. היו שמועות על RPG פנטזיה, עם דמות דמוית ת'ור שמטיחה אנשים ברחבי הרמה עם פטיש גדול וגדול. אני זוכר שקיוויתי שיהיו כלי רכב, למרות הסביבה לכאורה מימי הביניים. זה היה מרגש, כי מה שלא יהיה Quake, זה יהיה הדבר הבא מהאנשים שיצרו את Doom, שהיה ללא ספק משחק הפעולה הטוב ביותר ששיחקתי אי פעם.
להלן הדברים שהכי זכור לי מהשעות הראשונות שלי עם המוצר המוגמר:
- רימונים קפצו, פולטים גדלי עשן. הם השמיעו THUNK גדול כשהם פגעו בקירות. מעולם לא ראיתי דבר כזה. מייד רציתי לראות משחקים שבהם הכל חזר, נרתע והגיב.
- היה לוגו של Nine Inch Nails על התחמושת של רובה הציפורניים. התרגשתי לשמוע פסקול של טרנט רזנור כמו שהייתי צריך לראות משחק זיהוי חדש, כזה היה הטעם המוזיקלי שלי בגיל העשרה. האודיו שקיבלנו היה משותף יותר ל-Various Drones Reznor תרם ל- Lost Highway מאשר פסקול ממשי, אבל זה היה מושלם. Quake נשמע בשרני, תעשייתי וקודר, בדיוק כפי שקיוויתי שזה יהיה.
- אוגרס המשיכו לבלבל אותי. הם נראו כמו קצבים ברברים, אבל היו להם מסורי שרשרת גדולים ומטולי רימונים. אני עדיין לא יודע על מה זה היה. לראות אותם מתפוצצים לרסיסים אם הם נתקעו בבור היה מהנה. כמו כלבים, מפלצות לא יכולות להרים את מבטן.
- שדים, עם ציפורני הקריעה והפנים המלאות בשיניים מדממות, הפחידו אותי לעזאזל.
למרות הנקודה האחרונה הזו, Quake לא הטרידה אותי כמו שדום. זה הרגיש יותר כמו ניסיון ליצור משחק פעולה מושחז דק מאשר חלון ראווה לעיצוב אווירה, השמע בצד. אולי זה נובע מהבלבול של הסביבות והאויבים, או אולי זה תוצר לוואי של הקפיצה הטכנולוגית קדימה שמטמעת מעט את המים האמנותיים.
כמשחק יחיד, Quake מעולם לא היה בין המועדפים עליי. אבל כמשחק מרובה משתתפים הוא זכה אותי לרעיון של רשתות LAN ושבר מוחלט. אפילו עכשיו, יותר מעשור לאחר שהקמת משחקים מקוונים הפכה לפשטות בעצמה, אני לא חושב שאי פעם ביליתי כל כך הרבה זמן במשחק תחרותי כמו שעשיתי את Quake. אפילו עיצבתי מפות, בדרך כלל כרוכות באיזה רעיון קתדרלה גותי, עם מתגים כדי לפתוח בורות גדולים של לבה ומלכודות אחרות.
הייתי טוב באופן לגיטימי בקווייק, בעיקר בגלל השעות שהשקעתי ולא כל מיומנות אמיתית, וזה ספג אותי לחלוטין. אני עדיין יכול להפעיל את המסלולים לנשק ולעצמות כאשר אני מדמיין את המפות האהובות עליי. אני עדיין יכול להרגיש את הצריבה של אקדח הברקים, שתמיד נראה לי זול, בוער דרך שריון כאילו הוא עשוי מעץ בלסה (נדרש ריכוז ומיומנות כדי לכוון את הבריח, אבל נאבקתי להשתמש בו בצורה יעילה כל כך לעזאזל. ).
Quake תופסת מקום מוזר בזיכרונותיי. משחק מכונן, בהחלט, אבל לא נצמדתי ל-deathmatch להרבה זמן ברגע שהימים שלי עם Quake סיימו. אבל הימים האלה נמשכו לשנים. אולי זה מה שמייחד את Quake - הוא יצר מעין רחוב ללא מוצא במפה המנטאלית של המשחקים שלי והוא עדיין האידיאל שלי של היורה מרובה משתתפים.
קריאה נוספת:
-ג'ון רומרו דיבר על Quake היום, עם סט מקסים של תמונות מוקדמות מהמשחק וקישור לקובץ txt המכיל ראיונות ותצוגות מקדימות על המשחק מהימים ההם, כולל מה שהיה יכול להיות גם מה שהיה בסופו של דבר. כל זה שווה קריאה.
"אם תבעטו מפלצת ממצוק, היא לא תיפול רק למטה. היא תסתובב סחור סחור ותתנפנף בזרועותיה. ואתה יכול לחתוך את צווארו של אויב ולקחת את ראשו להקריב אותו לאלי החושך , או בכל מקום שבו אתה עשוי להזדקק לראש בזמן הזה, הראש הוא דגם נפרד כך שהאויבים יכולים להסתכל למעלה ולמטה ולכיוונים שונים ואם אתה מכה מפלצת בראש או בחלק העליון של הגוף, זה עלול למעוד לאחור, ואם אתה מכה אותו ברגליים, זה עלול למעוד קדימה או אם אתה רואה בחור עומד על קצה צוק גבוה, אתה יכול לרוץ ולבעוט ממנו את הצוק, ותקבל כאב ראש גדול".
-הכניסה של Quake ב-50 ה-FPS הטובים ביותר בכל הזמנים
"קוויק, אולי יותר מכל דבר אחר, הוא התבנית למה שהוא משחק יריות מגוף ראשון היום, במיוחד במונחים של deathmatch. עם זאת, התעלם מהצד של שחקן יחיד של העניינים בסכנה שלך: זה נשאר ניתן לשחק בצורה עזה, עם כמה מפלצות מצוינות ועיצוב ברמה מעולה, ותזכורת לכמה דברים אכזריים ומרגשים יכולים להיות לפני השינויים של Half-Life."
"איפשהו בעליית הגג המאובקת של בית ההורים שלי, תהיה ארגז. ההורים שלי כמעט ולא זורקים משהו: אם יש עודף בלאגן, המצב מנותח, והחפצים הכי פחות שימושיים נלקחים ללופט, שם הם עלולים לשבת שנים, אם לא עשרות שנים בתוך הקופסה, יהיו כל מיני ציורים של מכוניות ושל מטוסים, של רכבות הרים וחיות פרא שלושה עמודים של ספר בשם 'תעלומת הסיכה האבודה', משורבט בכתב ידו של ילד צעיר והושלך על ידי טווח תשומת הלב שלו, ויהיה ספר תרגילים, מלא מכסה לכריכה בעיצובי רמה, סקיצות מפלצות ונשק רעיונות הם היו שם מאז 1996, כשהייתי בן שמונה, וכולם יושפעו ממשחק בודד: היורה התלת-ממדית של id Software, רעידת אדמה."
-Free-To-Frag: המודל העסקי שתוכנן פעם של Quakeworld
"Quake התחילה לבנות קהילה מרובה משתתפים עוד לפני השחרור, עם Qtest, ו-QuakeWorld הייתה אמורה לעודד את התחרות הזו ולהתרברב במשהו עז. "כל הפראגים בכל האינטרנט יירשמו", תכנן קארמק בעדכון קובץ .plan (מגושם). מבשר לבלוגים באינטרנט, תוך שימוש בשם המצחיק 'פרוטוקול אצבע') בשנת 1996"
"להשריץ, לרוץ, לפנות שמאלה, להעלות, לירות על הכלב, לחצות את הגשר, דרך הדלת, לירות בקנה המתפוצץ, שמאלה, ימינה, ימינה, לחץ על הכפתור כדי לכסות בור חומצה, פנה ימינה במסדרון, פגע הכפתורים יורדים ברמפות, מקפצים מעקות כדי לחסוך זמן, שמאלה, ימינה, במעלה הרמפה ופוגעים ביציאה. Steam מעריך שלוקח 55 שניות להוריד את Quake במכשיר מודרני אני יכול להשלים את הרמה הראשונה של העולם הראשון שלו ב-20 שניות אבל לא לוקח לי זמן בכלל להיזכר בכל חלק של היריות בגוף ראשון ששיחקתי.
-הפוך את הרעידה עם מטאטא התעלה
"זה חוצה פלטפורמות, אז אתה לגמרי יכול להשתמש בו ב-Valve-Linux-Steam-Boxmajig העתידי שלך, או ב-Apple Macintosh של אדם פוד. זה מרגש אותך? זה ריגש אותי, ואני אפילו לא מתכוון להכין שום דבר. אני פשוט אוהב שמישהו בחוץ יכול לתת חיים חדשים למשחק מתאגרף שיכור אגרוף יוצא בסטייל".
-SUPERHOT פוגש את Quake ב- SUPERQOT
"לשם השוואה, SUPERQOT קצת מטומטם, מכיוון שהנהמות של Quake, Death Knights, Scrags ו-Ogre's מעולם לא תוכננו ללחימה בזמן אמת עם הפסקה. ובכל זאת, זה כיף. יש רמה אחת עם טיפש לשעבר עם שישים אויבים להסתובב, וזה אתגר הוגן בהתחשב במספרם ובחוזקם היחסי של האויבים מולם אתם מתמודדים".
-יציאת פלאש זו מאפשרת לך לשחק Quake בדפדפן שלך
"פלאש: מה זה לא יכול לעשות? ובכן, זה לא יכול לתקן את הבוהן הגדולה שיש לי כתוצאה מבעיטה בסלע כשהייתי בן 13, זה מה שהוא לא יכול לעשות. אבל זה יכול לרוץ הגרסה החלקה להפליא של Quake המקורית בדפדפן, השטויות הקבועות של משחקי פלאש, קצת פגומה - אתה צריך ללחוץ על הכפתור השמאלי כדי להפעיל את העכבר, כלומר ירי מתרחש עם Control, אבל זה עובד יפה. טוֹב בכל זאת."
יום הולדת שמח, Quake!