כשג'ון קארמק התחיל להתעסק עםרְעִידַת אֲדָמָההקוד מרובה משתתפים של 1996, התוכניות שלו עבור הלקוח QuakeWorld היו עמוקות יותר מ-TCP ו-UDP. ה-Netcode החדש שלו גרם למשחק FPS מקוון דרך חיוג לא לזבל מוחלט, מה שעורר את פיצוץ ה-FPS מרובי המשתתפים, אבל Carmack גם התכוונה פעם ש-QW יהיה מה שהיינו מחשיבים כעת ל-free to play. למרות שהתוכניות השתנו וזה מעולם לא קרה, אני יכול להיות מוקסם עד אין קץ מפיסות של היסטוריית משחקי וידאו כמו התקופה שבה ג'ון קרמק חשב למכור את הזכות לקבל שם.
Quake החלה לבנות קהילה מרובה משתתפים עוד לפני השחרור, עםQtest, ו-QuakeWorld היה אמור לעודד את התחרות הזו ולהתרברב במשהו עז. "כל הפראגים בכל האינטרנט יירשמו", תכנן קארמק ב-aעדכון קובץ .plan(מבשר מביך לבלוגים באינטרנט, תוך שימוש ב'פרוטוקול האצבע' בעל השם המצחיק) בשנת 1996:
"אתה אמור להיות מסוגל לומר, 'אני אחד מעשרת שחקני QuakeWorld הטובים ביותר שקיימים', ולהיות בעל רקורד לגבות את זה. יש עוד כל מיני נתונים סטטיסטיים מגניבים שנוכל לכרות מתוך הנתונים: השברים הגדולים ביותר. /דקה, משחק Quake ללא הפרעות הארוך ביותר, הכי אכזרי למתחילים וכו' וכו'."
Quake הפך למשחק עם אישים גדולים ("מי שם לילד שלו KillCreek?" תהיתי, קורא PC Gamer) והרבה טראש טוק. זה גם חיבר אנשים ליצירת קהילות וחברויות וכל הדברים הרכים האלה. זו הסיבה שרעיון המונטיזציה של קרמק מרתק אותי:
"ההצעה שחשבתי למחצה לתוכנית ביזנס היא שאנו נותנים לכל אחד לשחק את המשחק כמתחיל אנונימי כדי לראות אם הוא אוהב את זה, אבל כדי לרשום את שמו ולהיכנס לרשימת הדירוג, הם צריכים לשלם 10 $ בערך. משתמשים חדשים יסולקו אוטומטית מהשרתים אם לקוח משלם ירצה לעלות?
id עשה תוכנה שיתוף. הם הכינו חלקים גדולים מהמשחקים שלהם בחינם כדי להוכיח שהדבר המלא שווה קנייה. הרעיון של Carmack יסתור את הצד הטהור של המשחק אבל יגביל את הגישה למה שהפך את מרובי המשתתפים למהנה בכלל: אנשים. להתחבר ולהתחרות עם אנשים ברחבי העולם, לחקור את הגבול המוזר הזה ולהביע את עצמנו כמי שרצינו להיות היה כל כך מרגש אז, וחיוני למשחק מרובה משתתפים. זה יהיה קרדית יותר קשה בלי שם.
דמיינתי בחוסר מעש ציר זמן חלופי שבו ה-free to play צמח מרעיונות מוזרים כמו זה. דגמי F2P פופולריים מתמקדים בצד המשחק, מוכרים בוסטרים, פריטים וכן הלאה. הרעיון של קרמק היה מייצר אינטראקציה אנושית. מה שנשמע קצת מפלצתי כשאני אומר את זה ככה. (וסטטיסטיקה, בטח, כל הסטטיסטיקות האלה, והלא-בועטים-מהשרתים, אבל אני לא מתעניין במיוחד באלה.)
במובן מסוים,דוטה 2ה-Take on Free to Play מרגיש קרוב לזה. Valve אפשר לכולם לשחק ואז לטעון עבור פתיחה מיידית של פריטי קוסמטיקה. אלה לא משפיעים על משחק הליבה, כך שקנייה (או אי קנייה) אף פעם לא מרגישה לא הוגנת או בוגדת, אבל הם כן מאפשרים לנו לבטא את עצמנו באמצעות התלבושות של הקוסמים שלנו. כמו מראה גיבור יכול לנוע ביןמיסטיקן עיווראֶלסינדי לאופר, זה מרגיש אישי בצורה יוצאת דופן.
משחקי וידאו הם שונים מאוד עכשיו. Pre-Steam, Pre-Counter-Strike, Pre-PayPal, Carmack כתבו:
"אם זה נראה בר ביצוע, הייתי רוצה לראות משחקים ממוקדים באינטרנט הופכים לכיוון ביזנס מוצדק עבורנו. זה בהחלט מגניב, אבל לא בטוח אם אנשים באמת יכולים להרוויח מזה כסף."
באותו זמן, id לא האמין שהם יכולים. תוכניות אלו בוטלו. QuakeWorld לא יצא כך. בסופו של דבר, זה היה פשוט (הא!) לקוח Quake מעודכן עבור אנשים שקנו אותו. QW אמנם הושקה עם דירוגי שחקנים בסיסיים, אך עצרה אותם לאחר מספר חודשים. משחק הזיהוי הראשון ממוקד מרובה משתתפים היה Quake 3, שלוש שנים מאוחר יותר ב-1999. בשנת 2010, Q3 הפך למשחק החינמיQuake Live. המודל העסקי שלה לא כל כך מעניין להתכרבל ולחטט בו.