אולי ירידה איטית למעמד נישה היא בדיוק מה שז'אנר ה-RTS צריך. אין לחץ לכלול אגרוף של סוכר קטע כדי לגרום לרפואת המשחק לרדת, אין ציפיות ליצירות אמנות מפוארות ורשימות יחידות מסיביות. אנחנו יכולים פשוט לשחק יותר משחקי RTS שאינם בסתירה לעצמם ולכוונותיהם, ואולי נוכל לכייל את הציפיות שלנו קצת יותר טוב סביב המצב הנוכחי של הז'אנר, ולא זכרונות מעורפלים של תור הזהב.
מצד שני, הייתי מקווה שנסיגה לרמות האפלה היצירתיות תאפשר למשחקי RTS לצאת מהצל שלStarCraft, מקום בו מרידיאן: Squad 22 [עמוד הפייסבוק]נראה נחוש בנחישות לעמוד.
זה לא בהכרח כתב אישום מחורבן נגד המשחק, אלא ביטוי של תסכול שמאמץ RTS מוכשר כל כך מופיע לעתים קרובות כל כך כמו "StarCraft, אבל עם תאורת טווח דינמית יותר". יש דברים שאני אוהב כאן, אבל זה מהדהד את StarCraft עד כדי כך שאני כל הזמן נתקל בכל האזורים הקטנים שבהם היעדר הלק האובססיבי של Blizzard גורם ל- Meridian: Squad 22 להיראות כמו מחקר מביך.
לזכותו של Squad 22 ייאמר שזה לא עניין של ערכי ייצור. למרות שזה בהחלט משחק שנעשה בתקציב בהשוואה לאמנות ולקולנוע של סדרת StarCraft, Squad 22 מפיק את המרב ממה שיש לו. משחק קול הוא מפתיע לטובה, אם לא בקצב עקב השהייה משמעותית בין קטעי אודיו, והקטעים נראים די טוב כשספינות חלל רוכשות מעל ערים עתידניות ונקלעות לקרבות אש על עולמות חייזרים.
לא שכל זה משרת אוסף רעיונות מקורי או מרגש במיוחד. בעתיד דיסטופי מעורפל שבו האנושות נשלטת על ידי טכנוקרטיה קשוחה, הממשלה שולחת צוות כוחות מיוחדים לחקור את היעלמותה של משלחת קולוניאלית על כוכב הלכת זר. הצוות שלך מגיע כדי למצוא גן עדן ירוק נטול כל חיי בעלי חיים באשר הם, והוא מוקם מיד על ידי רובוטים רוצחים. ובכל זאת, זה מתחיל בצורה מוכשרת עם רמזים לכמה חטיבות מעניינות בקרב הצוות שמעמיד את הקמפיין על מסלול בקלות הטובים ביותר כמואפר הייחודיותאוֹמעשה תוקפנותהקמפיינים העגומים של.
אבל גם קשה לברוח מהתחושה שראינו את כל זה בעבר, עשינו טוב יותר, ודי לאחרונה. עיצוב המשימה הוא סטנדרטי ביצה בערך. בארבע המשימות הראשונות, תסתובב במפה תהרוג הכל, תבנה בסיס ותסתובב במפה ותהרוג הכל, תקח חוליה קטנה דרך רמה ליניארית ותהרוג הכל, ואז תהרוס יש משימת "להחזיק מעמד למשך 20 דקות". הכל מאוד מוכר ומיושן, מקשיב לקמפיינים של משחקי Command and Conquer המוקדמים וה-StarCraft המקורי.
Squad 22 ממהרת להזכיר לכם את StarCraft גם בדרכים אחרות, ממש עד לצורות הסהר של כתמי המינרלים הקסומים, הנקראים שרדיום (שם מלא באומץ לא מוצלח מול שגיאת הקלדה כמעט בלתי נמנעת ומצערת), ערוכים ליד בנייני מטה גדולים בצורת סופגניה.
הוא אכן מנסה להחדיר לתערובת כמה רכיבי RPG פעולה על ידי קידמה טכנולוגית שיוחלט על ידי סדרה של פתיחת נעילה שאתה מקבל על ידי הוצאת משאבים מיוחדים שאתה מוצא מפוזרים על המפה, כך שכל קרב או משימה דורשים ממך לעשות בחירות ברורות לגבי סוג של צבא שאתה רוצה לבנות.
אני די אוהב את המגבלה הזו, במיוחד מכיוון שהיא מחייה את קרבות השחקן מול הבינה המלאכותית בכך שהיא מבטיחה שלא תוכל לקצור ולבזבז לגמרי את הדרך שלך לצאת מהתאמה קשה של הרכב. לאחר שהשתתפת בחיל הרגלים והבנת שהאויב שופע אותך במכונות ותותחים לציד חי"ר, חשוב למצוא יותר משאבי שדרוג אלו על המפה, או למצוא דרך להקטין את הצבא שלך ביעילות מספיק כדי להתגבר על חוסר ההתאמה.
אין לזה השפעה רבה במשימות הקמפיין, שהן פשוטות לחלוטין, אבל זה קצת יותר חשוב במצב הכיבוש, שבו אתה משחק בסדרה של משימות והתכתשויות כדי להשתלט על שטח ולפתוח נתיב למשימת הסוף. אני מקווה שעוד יתווספו לסוג הזה של מטה-קמפיין, כי כרגע זה משחק כמו סדרה של תרחישים אקראיים, אבל הם מציעים יותר אתגר מהקמפיין שיש לנו עד כה.
מצד שני, Squad 22 נראה במובנים רבים כמו עותק לא מומחה של משחקים אחרים. לחיצה ימנית על Shift לא מגדירה נקודות ציון, וזה מתסכל במיוחד בהתחשב באיתור הנתיבים האיטי בבניית הגישה המוקדמת הזו. זה עשוי להיות מכוון, מכיוון שהאופן המוזר שבו היחידות מתקבצות יחד דורש ניהול מיקרו נוסף כדי לפצות על הקיבוץ הלא יעיל שלהן (מה שהופך אותו למשחק פחות מסוג "התקפה-להעביר את הדרך לניצחון" מאשר StarCraft 2), אבל לא נקודת ציון היא אחד מאותם פגמים צורמים שמזכירים לך את כל הדברים שאתה לוקח כמובנים מאליהם ביבול הנוכחי של משחקי RTS.
תוצאה קצת יותר גדולה היא העובדה שפשוט אין הרבה בדרך של אופי ליחידות ב-Squad 22. כל חיל הרגלים נראה כמו אסטרונאוטים עם רובים, בעוד שטנקים ענקיים נראים כמו עות'מאנים משוריינים או Roombas. כל הבניינים נראים כמו ממגורות תבואה עתידניות אם הם בנייני כלכלה, או מחסנים אם הם בנייני ייצור. המשקל או התפקיד היחסי של כל יחידה לא ממש באים לידי ביטוי באמנות או באפקטים של הנשק, ואני לא בטוח שהם אפילו ממלאים את התפקידים המיוחסים להם בטיפים. טנקים מתגלים כתותחי זכוכית, בעוד שהמנגנון הצנוע מדרג 1 נראה מסוגל ללעוס כל סוג יחידה בודד שהוא נתקל בו מבלי להזיע. אתה יכול לבנות צי על כמה מפות, אבל קנה המידה של רוב המפות גורם ליחידות הימיות האלה להרגיש כמו הצי האדיר ביותר שצף על בריכת הקוי.
זה מוקדם, אבל כרגע אני מרגיש ש-Squad 22 מרוצה מדי במוסכמות הז'אנר שלו, מרוצה מלעורר זיכרונות של מועדפים ישנים במקום לנסות ליצור חדשים. כהומאז' לקלאסיקות זה לא רע, אבל הוא גם מזמין השוואה לכמה ממשחקי ה-RTS העשירים והעשויים ביותר בהיסטוריה של הז'אנר, כמו גם למשחקי Command and Conquer המאוחרים יותר. העתיד של הז'אנר אכן עשוי להיות פרויקטים קטנים יותר בקנה מידה אינדי כמו Meridian: Squad 22. אבל כדי שהעתיד הזה יבטיח הרבה, משחקים כמו זה לא צריכים להיות חסידים כל כך סלביים למוכר.