Deus Ex: האנושות מחולקת[אתר רשמי] כבר נראה כמו המשך ראוי למהפכה האנושית כמו גם פריקוול המצאתי לקלאסיקת הסייברפאנק המקורית של יון סטורם. כשביקרנו באולפן לשחק במשחק מוקדם יותר החודש, בילינו זמן גם בשיחה עם שניים מהמוחים שמאחורי המשחק על ההשראות והתהליכים שנכנסים לחזון העתיד העגום הזה.
ראשית, הנה ג'ונתן ז'אק-בלטה, מנהל אמנות בכיר בסטודיו. דיברנו איתו על סיפור שיתופי, אופנה, אדריכלות ועיצוב גרפי. לאורך הדרך למדנו על תוכן שנחתך מהמהפכה האנושית, המקומות שבהםדאוס אקסהולך הבא ולמה ז'אק-בלטה מאמין שהודו יכולה להיות תפאורה מושלמת של סייברפאנק.
RPS:אני מוצא את זה מרתק כשסרט או משחק תופסים מקום אמיתי ולצוות העיצוב מוטלת המשימה להשתיל אלמנטים חדשים או שונים על הארכיטקטורה הקיימת. זה חלק כל כך עצום ממה שעשית עם המהפכה האנושית ואתה עושה כעת ב-Mankind Divided. מהו תהליך המחקר וכיצד מתעצב אזור?
ז'אק בלטה:ובכן, זה אחד האתגרים הגדולים של המשחק שלנו. דבלי [רמת התיאטרון המתוארת בהידיים הזה] יש חלק מהצירוף הזה אבל כל תהליך החשיבה שתיארת הוא רציף בכל היבט של משחק כמו Deus Ex. זה לא 3,000 שנה לעתיד, שום דבר לא אמור להיות לגמרי בלתי מוכר עדיין, העולם לא נמחק ונבנה מחדש.
בדיוק כמו היום, כאן במונטריאול, בהמשך הרחוב יש תיאטרון, בן מאה שנה בערך, ולאחרונה שיפצו את החזית. הם השאירו את רוב המבנה מהימים ההם אבל יש את כל החומרים החדשים האלה. מה שאנחנו עושים עם Deus Ex הוא ציפייה עתידנית - אנחנו מנתחים את התהליכים של איך הדברים האלה קורים בחיים האמיתיים. המוטו שלי הוא לעולם לא להמציא שום דבר מעל הראש שלך. זו ציפייה ולא המצאה. התחל תמיד עם משהו שקיים במציאות.
אם אתה מנתח איך דברים מיוצרים ואיך עיצוב תעשייתי מתפקד, ואיך אדריכלות מתפקדת ואיך דברים מורכבים, אתה מתחיל לראות דפוסים. בסופו של דבר אתה מבין איך דברים עשויים להיות בעוד 20 או 30 שנה. הרבה ממה שעשינו עם עיצוב הגדלה ב-HR באמת מתחיל לקרות; אנשים עובדים על התותבות הפיסוליות היפות האלה, בין אם הם ספורטאים או ותיקי מלחמה, וחלק מזה יכול להתבצע באמצעות הדפסת תלת מימד.
לעתים קרובות מה שאני אומר זה שכשאתה מעצב עולם כזה, אתה צריך לחבוש הרבה כובעים שלא שייכים למקצוע הספציפי שלך. אז אתה צריך להיות אורבניסט, אדריכל, שרברב, גרפיקאי, מנהל פנים, מעצב אופנה - אנחנו לא מהדברים האלה! אנחנו מעצבי משחקים, אפילו האמנים הם אמנים במיוחד למשחקים. אז אם אנחנו מנסים להמציא את כל הדברים האלה מעל הראש, זה יהיה בלגן. וזו הסיבה שאנחנו מסתכלים על מה שכבר קיים ואז מנבאים איך זה עשוי להיות בחמש, אחר כך עשר, אחר כך עשרים, ואז שלושים שנים. בביצוע המחקר, אתה מגלה דברים שכבר לגמרי לא מהעולם הזה.
RPS:דובאי כבר בעולם אחר. עיר של עתיד, לא גמורה ובתנופה. חלקים ממנו נטושים. הוא קיים, במצבו הנוכחי, באמצעות כוח רצון וכוח גס טכנולוגי. כמו וגאס. האם יש אדריכלים ספציפיים שאתה מצייר עליהם או שזה מאוד תלוי במיקום שאתה עובד איתו?
ז'אק בלטה:זה תמיד תלוי במיקום, אבל לציפייה העתידנית הזו, יש את זאהה חדיד, אם מסתכלים על מה שהיא יצרה, זה לגמרי מעורר מחשבה. כמה מהדברים היותר רעיוניים שלה שלא בהכרח נבנו מנצחים כל דבר שסרטי מדע בדיוני עושים. אפילו חלק מהדברים שנבנו מופרכים לחלוטין.
לגבי אופנה, אנחנו מסתכלים על אנשים כמו גארת' פו, שהוא כנראה מעצב האופנה הבריטי הבכיר שלי. אז, כן, יש לנו את סוג האנשים העיקריים שלנו בתור השראה לדברים האלה.
RPS:ועד כמה חשובה התועלת? האם המקומות האלה צריכים להרגיש כאילו הם פונקציונליים?
ז'אק בלטה:זה חשוב ביותר. הכל ב-Deus Ex עוסק באמינות. ומה שמעניין שם זה שלא אכפת לנו הרבה מפוטוריאליזם. פוטוריאליזם ואמינות, במשחקי וידאו לפחות, הם שני דברים שונים מאוד. אם אתה מכוון לפוטוריאליזם, אתה לא יכול לשמור על רמת הנאמנות לכל אורכו ואז האמינות אובדת בצורה שלא הייתה אם לא היית שואפת לנאמנות הזו לאורך כל הדרך. זה אפילו לא נכנס לכל בעיית העמק המופלאה - זה מגיע לסביבות. אם יש לנו סביבה והצוות באמת תפס אותה והיא נראית סופר מציאותית, אבל אז היה צריך לעשות סביבה אחרת מהר יותר או עם פחות תקציב, או מה שלא יהיה, אז כל העולם הופך לא אחיד.
כיוונת לעולם אמיתי אבל לא הצלחת להפוך אותו לאמין ואפילו לאורך כל הדרך. אנחנו שואפים למשהו שדומה יותר לרומן גרפי מאשר לפוטוריאליזם, וכך הוא יכול להיות הומוגני יותר לכל אורכו. תקשורת חזותית חשובה יותר מריאליזם. אנחנו לא מנסים לגרום לכם להאמין שהמקומות האלה דומים למציאות כפי שאתם רואים אותה, אבל הם צריכים להרגיש נכונים - הגודל, הצורה, הבנייה.
RPS:פלטת הצבעים למשחק הראשון התפרסמה למדי.
ז'אק-בלטה:שחור וזהב! כֵּן! (צוחק)
RPS:לדובאי, בתחילת המשחק החדש, יש הרבה מהזהב הזה. פראג, מאוחר יותר, לא כל כך. נזכרתיSpec Ops: The Line, שהיה לה גם חזון מרהיב של דובאי המתכלה. באותו משחק, השינויים בסביבות שיקפו את המסע אל לב החושך. איך אתה משתמש בסכמת הצבעים המשתנה כדי להעביר רעיונות על העולם והדמויות?
ז'אק בלטה:הו, זה בהחלט משהו שאנחנו עושים. יש תסריט צבעוני לרגשות ומצבי רוח לאורך המשחק, בעקבות העקומה הנרטיבית. אבל עם זאת, פלטת הצבעים שלנו קשורה מאוד באנלוגיות ובמטפורות שלנו, אז אם HR היה בסך הכל עידן הזהב של הטרנס-הומניזם - עם הרנסנס, הנאורות והמיתוס של איקרוס תלויים מעל הכל - זה המקום שבו השחור וה זהב מגיע. אם אתה מסתכל על ורמיר, רמברנדט - הם בארוק מוקדם כמו גם מתקופת הרנסנס המאוחרת - הספקטרום שלהם נכנס ל-HR.
הזהב מייצג גם הארה, עבור השמש, ואילו השחור הוא הדבר הדיסטופי, הבור והלילה וכו'.
עכשיו, ב-Mankind Divided, העולם לא מאמץ את הטרנס-הומניזם באותה מידה. אנשים חושבים, "זה יכול להיות מאוד מאוד מסוכן" והם לוקחים צעד אחורה. ולכן הגיוני שהמשטח הנועז הזה ייקח צעד אחורה גם כן. אם טרנס-הומניזם הוא כבר לא הדבר הכי חיובי בעולם, אז חוט הזהב הזה הולך להיות תלוי ברקע בזמן שהקדמה נשלטת על ידי אנלוגיית הפיאודליזם הארגוני שלנו.
העולם חסר רווי, הרבה כחולים, הרבה אפורים, הרבה חומים מט, כל הדברים האלה. אבל בגלל שאנחנו תמיד חוזרים לנושאים הליבה שלנו, בכל פעם שמתרחשות חוויות טרנס-הומניזם חיוביות, בין אם זה בגטאות או בכל מקום, השחור והזהב מתגנבים בחזרה פנימה.
RPS:מהם האתגרים בעבודה בצוות כה גדול, שבו האמנות צריכה לתמוך בנרטיב ובמכניקת משחק. אתה מספר סיפור דרך סביבות שיושבת לצד ותורמת לנרטיב מסורתי יותר של דיאלוג ועלילה. איך כל זה מתחבר ומהם הקשיים של התהליך?
ז'אק בלטה:הכל על Mankind Divided קל יותר. אנחנו יודעים מהי החיה הזאת עכשיו ואנחנו יודעים איך לרתום אותה. עם זאת, לשיתוף הפעולה החזותי בסיפור יש שני דברים מקבילים: האחד הוא המשימה הברורה של הסבר ויזואלי של דמות או סביבה שמתוארים לנו. נקיים פגישות וסיעור מוחות כדי לעשות את זה נכון.
לדוגמה, ב-HR, דירתו של אדם הייתה די מוצלחת בשביל זה. בהפקה קראנו לזה בעצם המוזיאון של אדם כי השם הזה ייצג את מה שרציתי שהוא יעשה - הסבר על העבר של הבחור הזה, שממנו אפשר לקרוא את ההווה שלו ואולי אפילו את העתיד והמצב הנפשי שלו.
אבל בגלל שהמשחק והצוות כל כך גדולים, אנחנו לא יכולים לקבל כמות כזו של דיוק בסיפורי הסביבה בכל עת. אנו משאירים הרבה מרחב פעולה למעצבי הרמה והסביבה כדי שישלבו סיפורים קטנים יותר בעולם, ויישמו את הסיפורים הללו בצורה ויזואלית. להראות אל תספר, נכון?
זו תרבות שאנחנו מטפחים הרבה והיא קיבלה חיים משלה ואנחנו אוהבים את זה. זה תמיד בביקורת, כמובן, כי אם תעזוב את החופש הזה סיפור אחד עלול לדרוך על סיפור אחר, או שאנשים יכולים להיכנס לזה עד כדי כך שהם מכניסים דברים קצת יותר מדי. היה בחור לבוש כנקניקייה ב-HR, רק ברקע העיר לבוש בתחפושת נקניקייה. לא באמת יכולת לראות אותו טוב מדי או להתקרב אליו, אבל זה עדיין היה קצת יותר מדי.
RPS:אבל יש פריחות כאלה? פרטים שנלקחו ממבנים מקומיים כאן במונטריאול או שהאמנים מכירים ממקומות אחרים?
ז'אק בלטה:ובכן, אנחנו נוסעים למונטריאול ב-HR אבל הבניין היחיד שנלקח ישירות מהעיר הנוכחית הוא האצטדיון האולימפי, שבו מבוססת Picus Communications. הדבר השני הוא דטרויט, שיש לה כמה קווי דמיון למונטריאול - לכל אותן ערי החוף המזרחי יש קווי דמיון: דטרויט, שיקגו, בוסטון, מונטריאול. זה כל הארכיטקטורה של לבנים אדומות. אבל עד כמה שאני זוכר הבניין היחיד ששיחזרנו היה האצטדיון האולימפי. התכוונו שיהיה לנו מרכז עירוני של מונטריאול, אבל זה לא הסתדר.
RPS:האם יש ערים, או סביבות אחרות, שתמיד רצית ליצור דרך העדשה של עולם ה-Deus Ex? ערים מסוימות שלדעתך מתאימות, אמנותית וארכיטקטונית, לסוג כזה של אמנות וסגנון טכנולוגיה? או אפילו עיצוב ברמה מעניינת?
ז'אק בלטה:יש מקום שתמיד רציתי ללכת אליו בדאוס אקס. תכננו לכסות את זה ב-HR אבל היינו צריכים לחתוך את זה ואולי יום אחד נחזור. זה היה בנגלור בהודו. אני חושב שהודו היא המקום המושלם לסייברפאנק. זה יעשה סיבוב חדש מאוד גם על זה כי הסייברפאנק משנות ה-80 וה-90 התערבב עם התרבות היפנית והאסייתית, כמו Bladerunner ו-Shadowrun וכל הדברים האלה. זה בסדר גמור אבל ראינו די הרבה מזה.
מה שלדעתי מעניין בנסיעה להודו הוא שיכולנו ליצור תחושה דומה עם תוצאות שונות. שילוב של תרבות מזרחית ומערבית, עם כל אותם סוגי ניאון אבל עם טקסט בסנסקריט, וכל הסמליות מההינדואיזם מעורבת בו. ועדיין יש לך את כל החללים העמוסים האלה, עמוסים באנשים. זה מקום של קיצוניות, בעושר, בכיתה, בתרבות, הכל זה לצד זה.
RPS:ביליתי את חיי בבנגקוק ואהבתי את התחושה של שכבות - שלטי חוצות מודרניים המפרסמים מוצרים מכל מקום על פני כדור הארץ ליד ומעל וואטס עתיק ושווקים צפים שנראים כאילו לא השתנו במשך מאות שנים. אפילו בלונדון יש אלמנטים מזה. וזה משתלב עם כל הנושא של המשחק - בשר עם הגדלות מושתלות, ומרחב עירוני ישן עם החדש מוברג למעלה, לפעמים לטובתם, לפעמים באי נוחות.
ז'אק בלטה:אני אוהב את הדרך הזו לחשוב על זה. אני כל הזמן חושב שהסביבות שלנו הן שילוב של הישן והחדש, אבל אם מסירים את זרועך בכוונה כשאתה בן 33 כדי שיחליף אותה איבר מוגבר שזה עתה הומצא, אתה מגדיר את עצמך מחדש בצורה שבה ערים הוגדר מחדש עם הזמן.
RPS: האם אי פעם תרצה לברוח מהערים? כשאני חושב על סוג זה של מדע בדיוני, התמונה הראשונה שעולה לי לראש היא התפשטות העיר הפותחת בבליידרנר - לא הרחובות הגשומים או הניאון, אלא העיר שמגיעה מחוף לחוף.
ז'אק בלטה:סייברפאנק הוא לגמרי אורבני.
RPS:האם אתה אף פעם לא רוצה לברוח מזה או שיש בעיה בכך שהשינוי לא מורגש כל כך מחוץ לעיר? אולי זה יתרון בכל זאת - ההלם של הישן.
ז'אק בלטה:אנחנו לא מאמינים שהשינוי חייב להיות 100% בפנים שלך כל הזמן. במשחק Deus Ex, כן, אם לא נעביר את רעיון השינוי אז זה כישלון - זה אחד מעמודי התווך. אבל אין כלל שיגיד שכל חלל וכל רמה צריכים להראות זאת.
חשבנו לעזוב את העיר. ב-HR בשלב מסוים היה אמור להיות יער, סיבה לצאת ליער, אבל זה לא עשה את החתך. ב-Mankind Divided, יש מקום שתצטרכו ללכת אליו וזה מרגיש...די בחוץ (צוחק).
אין לי בעיה לברוח מהעיר. אני חושב שזה יהיה נהדר. יש סרטי המשך לא רשמיים ל-Bladerunner, שלא נכתבו על ידי פיליפ ק דיק, ובאחד מהם דקארד יוצא ליער. לא קראתי את זה מאז שהייתי צעיר.
RPS:Bladerunner מרגיש כמו עולם ללא יער. הבטון כיסה את העולם. זה כמעט מתיישב עם כמה פחדים ויקטוריאניים מהתרחבות עירונית ורכבות קיטור - הרעיון הזה שהטכנולוגיה וההתפשטות העירונית הפכו מסוכנים ויוצאים מכלל שליטה.
כשאתה לוקח מקום כמו פראג, האם אתה מעוניין לחקור את הרעיון של משהו ישן שנקרע והוחלף, או את היחסים הלא נוחים לפעמים בין המודרני לעתיק?
ז'אק בלטה:האם אתה מתכוון האם זה מעניין אותי מבחינת המשחק?
RPS:לא חייב להיות במשחק (צוחק). אנחנו יכולים לעשות את החיים.
ז'אק בלטה:הכל במשחק משחק עם הביטוי הזה של הישן לצד החדש. תיאטרון דבלי שראיתם הוא חלק כל כך קטן מפראג שבנינו וזה אחד החלקים הכי פחות השתנו. זה לא נראה שונה בהרבה מפראג של היום, מלבד רובוטים.
במקומות אחרים במרכז, חלק מהעבודה שהאמנים שלנו עשו היא פשוט יפהפיה וכל כך מוזרה. בניינים מהמאה השבע-עשרה והשמונה-עשרה, חלקם ישנים יותר, ואז החומר הסופר-מודרני הזה ממש ליד. וזו לא רק הארכיטקטורה, זה כל תחושת האורבניות. גם הפרסומות!
RPS:האם התעמולה והמודעות לקוחות ממקורות ספציפיים?
ז'אק בלטה:ישנם כמה סגנונות שונים שבהם השתמשנו. זה בהשראת עיצוב גרפי של תחילת המאה העשרים אבל אנחנו לא רוצים להעתיק סגנון יותר מדי כי העתקת תעמולה נעשתה לא מעט, מבחינה אמנותית. זה הופך לסוג של קלישאה, תוך שימוש בסגנון הסובייטי או כל דבר אחר. יש קצת מזה אבל אנחנו מנסים לשמור על תחושה חדשה.
RPS: האם זה משנה שאתה משתמש יותר בתעמולה תאגידית ולא ממשלתית? או שזה אפילו לא כך?
ז'אק בלטה:אנחנו כנראה משתמשים יותר בתעמולה ממשלתית למעשה. יש גם וגם, היי, בעולם ה-Deus Ex הקו בין תאגידים וממשלות לא כל כך מוגדר.
RPS:זה לא כל כך מוגדר בעולמנו.
ז'אק בלטה:זו נקודה טובה! אני מניח שבמשחק יש לנו את אותה בעיה כמו בעולם האמיתי - קשה להפריד בין השניים. אבל אנחנו מעצבים הרבה מהחומר הפרסומי והממשלתי טרי במקום לשאוב ממקורות מסוימים.
RPS:עובר על המבנה הניתן להפעלה ומנסה לאסוף כמה שיותר מידע, אני מסתכל על פרסומות של סודה וכל מיני דברים. האם אתה יודע מה המוצרים והחברות האלה? האם יש תנ"ך של דאוס אקס שנותן לכולם מקום ומשמעות, או שיש מקום לדברים שהם רק רמיזה ובבדיחה?
ז'אק בלטה:זה גם וגם. הכלל הבסיסי בפרסומות הוא שהן צריכות להיראות לפחות עכשוויות ואז אנחנו מנסים להשתמש בתובנה כלשהי לגבי לאן עשוי להגיע העיצוב הגרפי בשנים הקרובות. אבל לפעמים הם פשוט בדיחות פנימיות - קשורות לילוד של מישהו או חיית המחמד שלו.
RPS:אופנה נראית כמו אבן הנגף האולטימטיבית. אולי אני פשוט לא יודע על זה כלום - ואתה יכול לדעת את זה על ידי הסתכלות עליי - אבל זה נראה כל כך בלתי צפוי. איך אתה מדמיין אופנה עתידית? אופנה נראית לעתים קרובות מגוחכת חמש שנים מאוחר יותר, גם אם היא לא נראתה בזמנו.
ז'אק בלטה:קשה לחזות אופנה, אבל מה שאנחנו עושים - ומה שנראה לעתים רחוקות מאוד במשחקים קודם לכן - היה רק לעשות אופנה נכונה, נקודה. אנחנו לא רוצים ליצור דמויות שנראות כמו עיצובי דמויות אלא דמויות שממש לובשות בגדים. תלבושות שהם לבשו ולא עורות ששמים מהם. זה מה שהשקענו בו הרבה כשיצרנו משאבי אנוש, כמו גם יצירת חתימה קטנה משלנו עם סייברפאנק פוגש את רנסנס.
המשכנו את המנטליות הזו עם הפיאודליזם במשחק החדש. אנחנו מערבבים את המוטיבים שלנו יחד כדי ליצור רעיון מה יכולה להיות אופנה, אבל מה שאנחנו משקיעים בו הכי הרבה זה ליצור בגדים, ליצור בגדים ואז לשים אותם על אנשים. על זה עוסקת אופנה: יש אופי ויש לבוש. הדמות היא לא הבגדים, הם דבר שהדמות לובשת.
הדבר החשוב ביותר הוא שאנו תמיד מסיטים את מבטנו מהדבר שאנו מנסים ליצור. אם אתה רוצה לעצב תפאורה במשחק, אל תסתכל על משחקים, תסתכל על אדריכלות ואינסטלציה, ואם אתה רוצה לעצב ספל קפה, תסתכל על שדה תעופה.
תמונה ראשונה אחרי כותרת היא מרכז המדע Phaeno, שזאה חדיד הייתה האדריכלית עבורו.
"Phaeno Westseite RB" מאת ריצ'רד ברץ - עבודה משלו. מורשה תחת CC BY-SA 3.0 באמצעות Commons
התמונה הסופית היא פרט של שמלה מקולקציית אביב 2007 של גארת' פו.
"Garethpugh2" מאת רבקה קוטון מלונדון, בריטניה - Gareth Pugh SS07. מורשה תחת CC BY 2.0 באמצעות Commons