אני במחנה המחשבה הזאתDeus Ex: Human Revolutionהייתה נקודת התחלה טובה. העיצוב הרמה נתקל במגבלות טכניות לכאורה, חתוך לקטעים ברורים במקום לזרום באופן טבעי מרחובות אל פנים וחזרה, והגישה החמקנית הרגישה לפעמים קשה יותר ממה שהייתה צריכה להיות הודות לכיסוי דביק ובינה מלאכותית קשיחה מדי.
במהלך יום של התנסות מעשית עם מעקבהאנושות מחולקת, התברר שאידוס מונטריאול חש באופן דומה לגבי הדקירה הראשונה שלהם בתחיית הסייברפאנק שלהם. עובר מהרנסנס הטכנולוגי של המהפכה האנושית, סרט ההמשך נכנס לעולם שבור של פיאודליזם תאגידי. זה נראה מעולה.
כמו הגוף של הגיבור שלה, המיקומים שלDeus Ex: האנושות מחולקת[אתר רשמי] נמחקו, חללו ועברו שימוש מחדש. Eidos מונטריאול אפשרה לנו שלטון חופשי לחקור שני מיקומים בסרט ההמשך הקרוב שלהם, וכל העדויות מצביעות על גישה בטוחה יותר ותגובתית יותר לירי והתגנבות בגוף ראשון.
הראשון מבין המקומות הללו, מלון יוקרה לא גמור בדובאי, משמש כהדרכה והיכרות לא כל כך עדינה. מתתי ארבע פעמים לפני שהגעתי לסוף כאוטי שבו סופת חול עוטפת את האזור, מכסה את הגעתו של פלג חדש שתוקפנותו המוגברת שילמה את ריצת ההתגנבות המושלמת שלי.
כמו גם להוביל עולים חדשים דרך היסודות של הגישות האופציונליות השונות שנמצאות בלב המשחק - שחיטה חמקנית, אקדחים בוערים, התגנבות והכניעה, לא משאירים עקבות - דובאי היא חלון ראווה לכריכה המחודשת של Mankind Divided ולמכניקת הכוח. השימוש בכיסוי לא השתנה באופן דרמטי אבל, כמו בכל פעולה במשחק, היישום חלק יותר ופחות נוטה לשגיאות. בלחיצת כפתור או לחיצה על הדק, ג'נסן נע ביעילות ממצב אחד למשנהו ואינו מרגיש כאילו הוא נצמד למקומו ברגע שהוא מתחבר לקיר או לשולחן בגובה המותניים. ה-HUD מציג את הנתיב שהוא יעבור בין חלקי הכיסוי ואם תבחר לדחוף אל השטח הפתוח, אפשר לראות את הנקודה המדויקת אליה תגיע.
כמו גם לגרום לכל התנועות של ג'נסן לזרום באופן טבעי יותר, המנוע החדש מקל בצורה טובה יותר את סוג המודעות המיקום שמצלמה מגוף שלישי יושמה כדי לתמוך בה. הטעויות שלך הן בחירות ולא תוצאה של התמודדות עם אווטאר מסורבל - לפעמים הבחירות האלה נעשות בשבריר שנייה תחת לחץ קיצוני, אבל הן נעשות עם גישה מלאה למידע על ההשלכות האפשריות.
גם ההגדלות שונו ונראה שהכוונה מאחורי השינויים נובעת מאותה פילוסופיה שמניעה את הבקרות ההדוקות יותר. Eidos מונטריאול מספקת לג'נסן - ובהרחבה, לשחקן - מערך של כלים וצעצועים, והם מבטיחים שיהיה מקום לשחק איתם. רמות האנרגיה אינן מגבילות כמו במהפכה האנושית וחיבור של סדרה של תנועות, התקפות ופריצות מוגברות הוא הרבה יותר אפשרי. ג'נסן הוא לא ממש איש Duracell אבל הוא גם לא דמות הפעולה המאכזבת, סוללות לא כלולות.
כששיחקתי באזור השני, הסביבה והפנים של מטה פלילי בתוך תיאטרון נטוש בפראג, סמכתי על יכולות מוגברות כמעט בכל צעד. בין אם מסתירים בתוך תא שירותים לכמה שניות מורטות עצבים כששומר פתח את הדלת ובדק פנימה, ובין אם משתמש ב-Icarus Dash החדש (תפיסה פחות גמישה ומפריעהחסר כבוד's Blink) כדי לנסוע באופן בלתי נראה בין חיילים משוחחים, מצאתי פתרון קיברנטי כמעט לכל מכשול.
בקיצור, השילוב של בקרות רספונסיביות יותר וניהול אנרגיה שפחות מעניש הפך את לקיחת הסיכונים לאטרקטיבית יותר, ופתח את חופש הגישה שהוא מרכזי בפילוסופיית הליבה של הסדרה. נזכרתי בסרט המשך נוסף - הגישה המשופרת של Bioshock 2 לפלסמידים, שעודדה משחק ניסיוני בניגוד להחלפה והשינוי המגבילים של המקור.
אף אחד מהדברים לעיל לא היה שווה יותר מהודעה של רגע אם Mankind Divided לא יראה שיפור בתחומים אחרים. יחד עם מה שנראה כחשיבה מחדש משכנעת לגבי עיצוב ברמה, עם זאת, אדם ג'נסן המחודש הוא פלא. היכן שהחללים של המהפכה האנושית נבנו כמו סדרה של קופסאות בודדות המחוברות במסדרונות, המוקדים של Mankind Divided הם כמו בלוקים של גבינה שוויצרית.
לתיאטרון פראג, כשהוא מתקרב ממרכז העיר, יש ארבע נקודות גישה, מסמטה, רחוב, ביוב וגג. אם כל מיקום משימה יכנס לעולם הרחב בדרך זו, במקום שתהיה לו התחלה וסיום ברורים עם מסך טעינה מחובר, תהיה תחושה הרבה יותר חזקה של קיים בתוך אזורי מגורים.
בעקבות המעבר פנימה, כל שכבה של התיאטרון, מהחוץ ועד לנקודה העמוקה ביותר של הפנים, מציעה מסלולים חלופיים. בין אם מדובר בבוט זקיף מפטרל או בדלת נעולה, מעולם לא נאלצתי לחזור על פתרון שלא התאים לסגנון המשחק הספציפי שלי. למעשה, אחר הצהריים אחד הצלחתי לבחון כל גישה שיכולתי לחשוב עליה, כולל כמה פתרונות קיצוניים לבעיות ממני.
למבנה היו שלושה ג'נסנים מוגדרים מראש לבחירה, וזה היה הגיוני בהתחשב בכך שהתיאטרון נמצא בחלק מהמשחק ודילגנו קדימה אחרי ההדרכה. באמצעות ה-Combat build, שהיו לו יכולות פריצה או התגנבות מוגבלות, הצלחתי לרפא את כל הרמה תוך שימוש בקושי בהגדלות. לא ראיתי ולא מזוהה, אז ניסיתי לחזור דרך, מהמטרה למפלס הרחוב, להרוג כל NPC בבניין.
תחשוב על זה כמו שווה ערך לקחת מכונית לנסיעת מבחן. העברתי את הרמה בקצביה כדי לראות אם היא מגיבה גם לגישה הלא אלימה המועדפת עליי כמו לקרב יריות. כמשחק התגנבות, Mankind Divided כבר מרגיש למופת. שינויים קלים במשוב החזותי ונביחות האויב הופכים את התנהגות הבינה המלאכותית למשכנעת וקריאה יותר, אבל זה בעיצוב הרמה שהמשחק באמת זורח.
כמות עצומה של הקפדה הושקעה כדי לגרום לתיאטרון להרגיש כמו מקום טבעי, שבו פתחי אוורור קיימים כחלק מהארכיטקטורה, עם שימוש ותכלית, ולא קיצורי דרך נוחים. כמעט אפשר לעבור מתחילת הרמה לסוף מבלי לעזוב כיסוי אבל מסלול כזה מסתמך על שימוש חכם ביכולות של ג'נסן ולא על קירות מתאימים בגובה המותניים. בהינתן כמה שעות לשחק איתן, אפילו הצלחתי לאסוף שלושים ושישה שומרים מחוסרי הכרה בחדר אחד (ובכן, שלושים ואחד מחוסרי הכרה וחמישה מתים - נעשו טעויות) לאחר שכמעט שיכלל את ריצת ההתגנבות שלי.
משחק נשק מוצק אם לא מרהיב. יש מעט בדרך של משוב חזותי כדי לתקשר את הכאוס של קרב אש בלתי צפוי, או באמצעות אפקטים של חלקיקים או תגובות אויב, אבל ה-AI יעיל, קורא לסיוע ועוקב אחר תנועתו של ג'נסן בהתבסס על עמדתו האחרונה הידועה.
עם רק הדרכה - שהיא אמנם הדרכה גמישה ומהנה - ושטח בודד וקטן כראיה, אי אפשר לדעת אם האיכות הזו תחזיק לאורך כל המשחק, אבל אם כן, Mankind Divided עשוי לנצח אפילו את מי דחה את המהפכה האנושית לחלוטין. אני אוהב להתייחס לדמויות מוגברות רב-תכליתיות כמו אדם ג'נסן ו-JC Denton בתור סכיני צבא שוויצריים, מצוידים בכלים שונים לכל בעיה שתתעורר.
עם אזמל האגרוף המאושר שלו, ג'נסן מתאים בצורה מושלמת. כעת, בשלום עם כוחו, על פני השטח לפחות, הוא מסתפק בהיותו נשק, או שנפרס על ידי סוכנויות חדשות כדי לשמור על השלום בעולם שנמצא במלחמה עם עצמו, או פוגע בניתוח מהחושך תוך שהוא עוקב אחר האג'נדה שלו. . בידיו של שחקן, הוא מסתגל אך חופש הגישה שהוא מייצג שימושי או רלוונטי רק כמו הסביבה עליה הוא מוחל.
Mankind Divided עשוי בהחלט להיות המשחק שעונה על הגיבור שלו, הן בתכנון והן בפעולה, אבל הכל תלוי באיכות הסביבות הללו. בפרוסה הקטנה שראיתי, התיאטרון המחודש הזה מזכיר את הצפיפות של Blood Money ואת הזוהר החם של דובאי המתדרדרת, שכל הסימנים מצביעים על כך שזה יהיה שיפור מקודמו מכל הבחינות.
יהיו לנו תכונות נוספות על עיצוב האמנות ועל העלילה שלDeus Ex: האנושות מחולקתבימים הקרובים.