חברי RPS Treehouse פתחו לי את העיניים
שיחקתי את ה-roguelike הקרוב של Shiny Shoeקשור בדיופעם אחת בעבר, ולא רק שהוא שונה באופן ניכר מהמשחק הקודם שלהםרכבת מפלצות, אבל הוא גם הציג את הקרב המבוסס-תורות הכי מגניב שראיתי. עם זה בחשבון, נכנסתי למבחן הטכני האחרון של המשחק עם חברי RPS Treehouse-dwellers, אולי וג'יימס, כדי לדגום את המשחק בקצב נינוח יותר, ולהיעזר במומחיות האסטרטגית הגדולה יותר שלהם. האם הלחימה החזיקה מעמד? האם הם שמחו להיגרר איתי לפגישת שיתוף פעולה? כן... ולא. נהנינו, אבל זה לא היה כל כך טבעי בלי שהיד המנחה של המפתחים הראתה לנו את החבלים.
כששיחקתי בפעם האחרונה את Inkbound, דגמתי ריצה עם מנכ"ל Shiny Shoe, מארק קוק והמנהל הקריאטיבי אנדרו קראוסניק, והייתינותר מוכה בלחימה מבוססת התורות של המשחק(קרא אותו אם אתה רוצה סקירה מהירה של איך הריצות והשדרוגים של המשחק פועלים בפועל). בזמנו, לא היו לי ספקות במוחי שהמשחק האיץ בהצלחה את ההסתערות המבוססת על תורות מבלי לפגוע בצד האסטרטגי של הדברים. אתה והחברים שלך כולם מסוגלים לעבור את התור שלך בו זמנית, אתה רואה, להזיז ולשחרר את ה-hotbar שלך מלא ביכולות הכל בתוך סיבוב אחד. לאחר שכולכם לחצתם על כפתור "כן, זה סיימתי", האויב יקבל את דרכו. זה די דומהMarvel Snap, במובן הזה. זה מהיר וזורם ומבטיח שרוב הריצות לא נמשכות יותר מדי זמן.
בשבוע שעבר, לעומת זאת, חזרתי אליו במהלך המבחן הטכני הציבורי האחרון שלו, שהיה פחות או יותר אותו מבנה כמו ששיחקתי בעבר. רק שהפעם היו לי אוליי וג'יימס בגרור וללא מפתחים שידריכו אותנו דרכו - והתוצאה הייתה חוויה שונה לגמרי. בעוד שלפני קוק וקראוסניק ניהלו אותי בעדינות בהליכים, כעת היינו צריכים להבין דברים בעצמנו, ובניסיונות שלנו לתאם התקפות או לשרוד את המפגשים הקשים ביותר, מסתבר שהיה הרבה יותר קשה לפתור בעיות כמו צוות.
עם רוב תורותמשחקי אסטרטגיה, הלחימה יכולה להימשך זמן מה כי אתה נאלץ לשבת לאורך המהלכים של כל יחידה. הכל מסומן כדי שכולם יראו: לחש מטר המטאורים, עלות המאנה של הלחש, הנזק שהוא גרם, רדיוס הלחש המדובר - הבנתם את הרעיון. בטח, זה לוקח יותר זמן, אבל לפחות כולם מבינים מה זה עושה אחד את השני גם אם חדר הצ'אט השתתק. יש מקום להגיב בפוטנציה אם את לחש המטאורים עדיף לבזבז על האורק הגדול במקום הגובלין הקטן, או לציין במהירות שפיצוץ הקרח שלך מסוגל להוציא אותם החוצה, כך שאין טעם שהחבר שלך יבזבז את המאנה שלו.
הסיבובים הבו-זמניים של Inkbound עשויים להפוך את ההתקדמות בשלבים שלו הרבה יותר מבריק, אבל זה גם אומר שאפילו בשיתוף פעולה, אתה יכול להרגיש קצת מבודד. זה עשוי להשתנות עם הזמן, כמובן, אבל בהתחלה, ג'יימס, אולי ואני לא היינו בקיאים מספיק ביכולות של זה כדי לדעת מה הכל עשה. לא היה לנו מושג באילו שדרוגים השקענו כולנו. מרגע לרגע, פנו לפנייה, הטחנו את היכולות שלנו וקיווינו שהן יתרמו למטרה הקבוצתית: להרוג את הרעים. למען ההגינות, זו הייתה כמעט לחלוטין אשמתנו. למשחק עצמו יש תכונת צ'אט טקסט, בדומה למשחקMMO, אבל הניסיון להעביר את כל המידע המורכב הזה על ידי הקלדה הוא... לא מעשי בלשון המעטה. ובכל זאת, למרות שכולנו ישבנו יחד בשיחת דיסקורד, גם שם לא יצאנו לפטפט הרבה, ובדיעבד כנראה היינו צריכים להכות אחד את השני עם אינטליגנציה לאורך כל הריצה. העניין הוא, האם אתה מוכן לדון בכל דבר בפירוט רב, כל הזמן?
עבור חלק, התשובה תהיה חד משמעית "כן, זה בסדר מבחינתי". אם אתה אדם דברן, או שאתה משחק עם קבוצה כל כך משומנת של ראשי אסטרטגיה שזה טבע שני לשוחח על כל מהלך ושדרוג שנרכש, תמצא משבצות Inkbound באופן טבעי לתוך השיטות שלך. בעוד שאולי, ג'יימס ואני יצאנו משם עם מעט מאוד בדרך של תכנון, אני מתאר לעצמי ריצות קשות יותר ידרשו הרבה יותר דיבורים ממוקדים. אז, לאלו מכם שגם הם לא כל כך פטפטנים, אולי תמצאו את המשחק קצת מתיש. אני גם חושש שהריצות הקשות יותר כרוכות בהרבה סיבובים שבהם אתם לנצח מריצים אחד את השני במהלכים שלכם, מה שעלול לגרוע מהזריזות של המשחק באופן כללי. עם זאת, המשחק ניתן לשחק על הבודדים שלך, כך שתמיד יש את האפשרות הזו.
החלק העיקרי של התיאום שעשינו היה בגריפת אגרות מאויבים שיפנו את ההתקפות שלהם למי שפגע בהם אחרון. כלומר, אם הצלחנו לסובב את הראש סביב סמני אזור ההשפעה החופפים של המשחק. קרבות מתרחשים בזירה מעגלית, עם ערפל רעיל שנסגר עם התקדמותם. המשמעות היא שקרבות קשים יותר הם לרוב במקומות צפופים, נגד אויבים שמסוגלים להוליד אויבים, או להתפוצץ, או להטעין אותך. כל המעגלים והקווים והסממנים האלה מתחילים להתמזג לרשת בלתי ניתנת להבחין כשזה קורה, מה שמקשה מאוד להבין מה עומד לקרות בין הסיבובים. לדבר על הדברים עזר כאן קצת, אבל היו מקרים שבהם גם היינו צריכים פשוט לוותר ולקוות לטוב.
למרות כל זאת, הצלחנו לגרום לזה לעבוד ולהשלים ריצה ביחד. ואני חושב שזה מדבר על החוזקות של Inkbound, כלומר, אפילו בלי תכנון קפדני או ידע רב על החוזקות של כולם, עדיין הצלחנו לקפוץ למשחק, להתמקד בדבר שלנו וליהנות. באמת נהנינו מאוד! אבל ההבדל בין הניסיון הקודם שלי עם המשחק היה מורגש, ואני חושש שקרב מהיר עלול להפוך בסופו של דבר ארוך וממושך למדי, אם הריצות הקשות האלה ידרשו מהשחקנים להסביר את המהלכים שלהם זה לזה לאורך הרבה מאוד תורות פוטנציאליות. אני חושב שכולנו היינו רוצים לראות כמה זריקות של בהירות גם על שדה הקרב, ואולי דרך לראות במהירות באילו מהלכים בני בריתך השתמשו במבט אחד אם אינך מסוגל לשוחח (או להקליד ארוך ומורכב תוכניות קרב) בזמן אמת. ובכל זאת, כשתאריך השחרור שלו נשאר 2023 כללי לעת עתה, יש לקוות שיש מספיק זמן לגדול.