שיגור ויקטוריה 3 ללא לוחמה מתאימה היה "כישלון", מודה סגן המנכ"ל
הפעל את דף Steam עבורסטלאריס, אחד מסימסי החלל האהובים עליי, ותראה 28 חלקים של DLC, החל מדיוקנאות דמויות בחינם ועד לכרטיסי הרחבה של £35 שמתפרשים על חבורה של מינים וחבילות סיפור. חבר לאורווהאירופה האוניברסלית 4יש 37 חבילות DLC תחת הדגל שלה, בעודקווי הרקיע של עריםהוא ברחובות קדימה עם 62 עצומים. Paradox Interactive בנו זה מכבר את עסקי הליבה של המשחקים שלהם סביב פרויקטים משוערים לנצח שנגררים אחרי מעטה עצום של הרחבות בתשלום. זה לכאורה, ככל המומחיות המוסדית שלהם עם 4X, שמצדיק את המחויבות שלהם למשחקי אסטרטגיה מפוארים, שעולמותיהם ומערכותיהם יכולים להתבטא במשך עשרות שנים תרתי משמע.
חסרון אחד של גישה זו הוא שפרדוקס עשוי לפחותלְהוֹפִיעַלמנוע בכוונה תכונות כדי למכור הרחבות בהמשך הדרך. זו בהחלט מסקנה הוגנת כשאמרו שהרחבות DLC מאוחרות יותרמקופל בחזרה למשחק הבסיס, מה שמרמז שהם היו צריכים להיות שם מלכתחילה. כמעט בכל משחק של פרדוקס שאני מכיר יש קבוצה קולנית של שחקנים שמאשימים את החברה בשחרור משחקים שחייבים להיות "לתקן עם DLC בתשלום". זה נכון במיוחד לגבי סרטי המשך, שנראים בהכרח צנומים ומתת-תזונה לצד קודמיהם המורחבים והמעודכנים. ביום המדיה של החברה בשבוע שעבר, שאלתי את המשנה למנכ"ל מתיאס ליליה איך בדיוק החברה מקצה משאבים בין משחק ראשי לפיתוח DLC, וכיצד הם מתייחסים לתפיסה של "תיקון עם DLC" - במיוחד לאור הניסויים האחרונים שלהם עםדגמי מנוי, שללא ספק אופים בתרגול של החזקת חומר.
ליליה התחילה בכך שעשתה את מה שנראה לי כהשוואה מעט לא מועילה לציור, שנועדה, לדעתי, להמחיש שפיתוח משחקים הוא תהליך מבולגן ופתוח. "אני חושב שזה אחד הדברים שאנחנו מנסים לעשות - לתת מענה ל[תפיסה] הזו", אמר. "הסיבה שהעסק שלנו בר קיימא היא שאנחנו משיקים משחק, זה מספיק טוב. אבל, כמו ציור - מתי נעשה ציור? כשמפסיקים לצייר אותו, אני מניח. פיתוח המשחקים הוא די זהה. "
באופן מובן יותר, Lilja הציעה שלמפתחים של Paradox יש כבר מזמן סוג של הסכם שלא נאמר עם שחקנים ייעודיים שהם יבנו עסק סביב DLC מבלי להשתין. "זו העסקה שיש לנו עם המעריצים שלנו - נמשיך לפתח את המשחקים האלה כל עוד אתה משחק בו, ונוכל למכור DLC. זה העסק בר-קיימא שלנו, וככה אנחנו מקבלים את המשחקים האלה שחיים עבור - [במקרה] שֶׁל]אירופה האוניברסלית4, זה בערך 10 שנים עכשיו. זה נקרא עכשיו Early Access, אבל עשינו את זה קודם ולא קראנו לזה ככה. התפתחנו עד כמה שחשבנו שיגרום למשחק טוב. ואם יש לנו אוהדים שרוצים את זה, הם ישחקו בזה, ואז נוכל להמשיך לבנות על זה".
ליליה חושבת ש"הציפיות גבוהות יותר" היום לגבי כמה הולך למשחק הבסיס - המשך של סנטימנטים מקודם בראיון עלכמה "מקבלים" שחקנים שבעיות טכניות יתוקנו לאחר ההשקה. אבל הוא עדיין חושב שפרדוקס הולכים מספיק טוב על הקו. "אם אתה מסתכל עלקרוסאדר קינגס 3, זה היה משחק ממש סולידי בהשקה ועכשיו יש לו DLC", הוא אמר. "אבל אנחנו מציעים גם מודל מנוי אחר, כך שאנשים יכולים להיכנס ולפחות לנסות תוכן מבלי להשקיע כל כך הרבה. וחלקם נשארים במודל המנוי, חלקם ממירים ל-DLC, כשהייתה להם הזדמנות להרגיש בסביבה. אז אנחנו מנסים למצוא דרכים שאנשים לא יצטרכו להגיד 'כן, הכל' או 'לא, אף פעם' אלא למצוא דרך ביניים".
Lilja גם שיתפה קצת על האופן שבו בדיוק צד ראשון של Paradox מחלק את המשאבים שלהם בין פיתוח למשחק הבסיס להרחבות שלאחר ההפצה, כולל כמה מחשבות על מתי ואיפה המפתחים אולי טעו ביחס. "אנחנו בונים משחקים של מערכות - זו מערכת של מערכות, זה בעיקר מה שהמשחקים שלנו", אמר. "לא כל המערכות נוצרו שוות. אז השאלה היא, אילו מערכות הן הליבה של המשחק הזה. החוויה שללבבות ברזל 4- מהי המערכת החשובה ביותר שתתבנה במלואה כדי להפוך אותה למשחק טוב, שהיא חייבת להיות שם? אבל אולי אנחנו לא עושים הכל כי שוב, לעולם לא נגמור".
"כשאנחנו נכשלים, זה נראה משהו כמוויקטוריה 3", המשיך. "אנשים רצו יותר לוחמה. זה היה קיים במשחק, אבל זה היה חשוף - אפשר היה לצאת למלחמה, אבל אולי זה לא היה [הפוקוס]. אז היו לך דברים אחרים, דיפלומטיה, כלכלה, בניית המדינה שלך, מה שלא יהיה. אבל אנשים רצו את המלחמה. אז שם אולי קצת פספסנו. אולי היינו צריכים להתמקד בזה, כי זה היה חלק מהפנטזיה שאנשים רצו במשחק הזה." פרדוקס עדיין "מדביקים" את ויקטוריה 3, הוסיף.
למה מתורגמת חלוקת העבודה והמשאבים הזו במספרים קשים, שאלתי? איך פרדוקס מקצה זמן בין משחק ההשקה לפיתוח שלאחר השחרור? ברור שזו שאלה די רחבה - לפרויקטים שונים יש נקודות מוצא שונות, וליליה לא נתנה לי תשובה מפורטת במיוחד. אבל הוא העריך שכרגע, משחק אסטרטגיה גדול של פרדוקס עשוי להימשך כחמש שנים, לעומת שנה להרחבה גדולה יותר בתשלום.
"חמש שנים לעשות, תלוי באורך שלב הרעיון, שיכול להיות גם די ארוך, ואז DLC לוקח אולי שנה", אמר. "אז זה יכול להיות חמישה לאחד, למשחק הבסיס לעומת הרחבת ה-DLC הגדולה הראשונה. אנחנו יכולים לעשות תוכן קטן יותר, אבל זה מאוד ברור שאנשים מעדיפים את ה-DLCs הגדולים יותר. זה מה שאנשים אוהבים - חלקי התוכן הקטנים יותר הם אולי נחמדים יש, אבל זה החלקים הגדולים יותר."
עם זאת, התמונה תמיד משתנה. הִדהוּדבכירים אחרים בתעשייה, ליליה הבחינה שעלויות הפיתוח עלו באופן דרמטי במהלך העשור האחרון. "באופן כללי, הדרישות למשחקים גדלו עם הזמן", ציין. "אנשים מתרגלים לסטנדרט מסוים, אני מניח. והם מצפים לזה או יותר טוב. אז גודלי הקבוצות עם הזמן גדלו די הרבה. אני חושב שבאופן כללי זה גם חלק מהבעיה, כרגע בתעשיית המשחקים, שהקבוצות הצוותים שלנו לא ענקיים, אבל הם הרבה יותר גדולים עכשיו ממה שהם היו לפני כמה שנים, או לפני 10 שנים.
גדלי הצוותים של פרדוקס התרחבו בין השאר משום שהם רוצים שמשחקי האסטרטגיה הגדולים שלהם יגיעו לשחקנים שאולי ימצאו את האסטרטגיה הגדולה בלתי חדירה לחלוטין. "אנחנו רוצים שהמשחקים שלנו יהיו נגישים יותר, אז אנחנו צריכים להתמקד יותר בזה מאשר רק בתכונות הליבה - אנחנו צריכים לבנות סביב הדברים האלה", אמרה ליליה. "אבל זה גם אומר שכל פיסת תוכן שאנחנו מייצרים הופכת יקרה יותר".
ההקשר הלא מדובר כאן, כמובן, הוא שפרדוקס ביצעו הרבה קיצוץ בעלויות בשנתיים האחרונות, סגרו אולפנים, ביטלו משחקים ופיטרו אנשים. זה לכאורה פחות קשור לעסקי האסטרטגיה הגדולה של המו"ל מאשר להימורים החיצוניים שלהם על ז'אנרים חדשים, כגוןמשחקי טקטיקות מבוססי תורות בסגנון XCOMוlife sims. אבל האסטרטגיה הגדולה של פרדוקס לנצח-משחקי לא כולם חמקו מהגיליוטינה: המוציאים לאורהפסיק לתמוך בעדכוניםל-Timble Giant's למרבה הצערמסע בין כוכבים: אינסוףהשנה שלאחר ההשקה.
דיברתי עם קצין הקריאייטיב הראשי של פרדוקס, הנריק פהראוס, לאחר השיחה שלי עם ליליה. הייתה לו פחות סבלנות להאשמה של "תיקון משחקים עם DLC", בטענה שלפרדוקס יש רקורד הגון בשיפוץ והוספה למשחקים שלהם ללא עלות נוספת. "זו הדרך השלילית להסתכל על זה", הוא אמר לי. "המשחק הזה יחיה להרבה זמן וגם אם לא אקנה כלום, הוא ימשיך להשתפר, נכון? זה מה שאנחנו מחפשים".
Fåhraeus אכן הסתיייג שפרדוקס קצת "הלכו לאיבוד" לאחרונה בנוגע לאסטרטגיית ה-DLC בתשלום שלהם. אבל הוא גם אמר לי שאי אפשר לרצות את כולם. "מכיוון שזה סובייקטיבי, תמיד יהיו אנשים שיחשבו שכל משחק לא שלם, כשאנחנו משחררים אותו ושהוא צריך עוד משהו", אמר. "אז אין לעקוף את זה, אבל מה שאנחנו יכולים לעשות זה לעשות את המקסימום כדי להבטיח שזה ירגיש כמו משחק ממש טוב, שהאיכות גבוהה ושהוא עונה על ציפיות השחקנים. למה השחקנים מצפים? לאיכות".
המאמר החדשותי הזה הוא הרביעי במה שהייתי ממתג את קבצי הפרדוקס, אם השיחות היו קצת יותר עסיסיות, או אם הייתה לי קצת פחות בושה. עוד באותו אירוע, ליליהשידר את הציפיות הנוכחיות שלו ל-Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 שהתעכב והדשדש בהרבה, שמרגיש יותר ויותר שצריך לקרוא לזה משהו אחר. גם הוא ופהראוס דיברו עלמה השתבש עם Life By You, ולמה הם עדיין מעוניינים לפרסם סים של Paradox life.