"כולם רק מחכים ש-GTA6 יעשה את זה חחח."
שער בלדור 3מנהל ההוצאה לאור מייקל דאוס פתח מחדש את הנושא של מחירי משחקי וידאו בהיותם צנועים מאוד עבור מה שהמשחקים הללו מציעים, והעיר כי התמחור של שוברי קופות כמו לאחרונהפורעי מלחמת הכוכביםלא עמד בקצב העלייה בעלויות הפיתוח והאינפלציה הכלכלית הכללית.
אני מזכיר את Outlaws כי זה המשחק הזה שעורר את מחשבותיו של Douse. כתיבה עלהאמן שנקרא בעבר טוויטר, הוא שיתף תמונה של המהדורה האולטימטיבית של Ubisoft החדש של המשחק Ubisoft, הכוללת את היצע ה"בסיס" ושק של תוכן כרטיס עונתי ומוצרי אספנים כגון ספר אמנות דיגיטלי, יחד עם ההבטחה השגרתית של ימינו לגישה מוקדמת להפצה. דאוס מציע שמהדורות מיוחדות כמו אלה הן דרך להעלות מחירים "מלאכותית" מבלי, למה למהות, לומר שאתה עושה זאת.
"אני לא אוהב את המלאכותיות של תמחור מבנים לאחר קמעונאות", כתב דאוס. "השתמש במחיר הבסיס המנופח כדי למכור מינוי במכירה גבוהה, והשתמש בהבטחות תוכן מעורפלות לנפח מהדורות אולטימטיביות כדי לגרום למחיר הבסיסי להיראות טוב יותר. הכל נראה קצת מסוכן ומנותק מהקהילה."
לְכַבּוֹתהוסיףש"אני חושב שמשחק צריך להיות מתומחר בהתאם לאיכות, רוחב ועומק שלו", ושמפרסמים צריכים להיות יותר מקדימים וכנים לגבי הרצון לגבות יותר עבור משחקים, במקום להוציא מהדורות מיוחדות שמעכבות את התמונה. "כמעט כל המשחקים צריכים לעלות יותר ברמת הבסיס, כי העלות של ייצורם (אינפלציה, למשל) עולה על מגמות התמחור", כתב. "אבל אני לא חושב שנגיע לשם עם הבטחות DLC כמו איכות ותקשורת. כולם רק מחכים ש-GTA6 יעשה את זה חחח."
נראה שחשוב לזכור כאן ששער בלדור 3 של לאריאן עצמוגַםהיו מהדורות מיוחדות יקרות יותרהכולל שילוב של בונוסים דיגיטליים ופיזיים. מן הסתם, דוס מתייחס למהדורות האלה כעל הלוח - אני אתן לך להיות השופט. מלבד זאת, הוא רחוק מלהיות האיש הבכיר היחיד בתעשייה שטוען כי העלות של יצירת משחקים כמו Outlaws היא חריגה מהתמחור.
האזכור שלGTA 6, שיצא ב-2025, מזכיר לי את מנכ"ל Take-Two Interactive של שטראוס זלניקהערות משיחת רווחים בשנה שעברהשהמחירים בתעשייה הם "מאוד מאוד נמוכים" לעומת מספר שעות המשחקים שמציעים משחקים ותפיסת השחקנים לגבי ערכם.
זלניק הוסיף, עם זאת, שההרשעה הזו לתת לך הרבה תמורת מעט "לא בהכרח אומרת שלענף יש כוח תמחור או שהוא רוצה להיות בעל כוח תמחור". במילים אחרות, Take-Two ובעלי אתרים אחרים לא מתכוונים להטיל קפיצת מחיר רחבה על הקהל שלהם, אם כי אני מתאר לעצמי ש-GTA 6 יכול לברוח מזה.
נשיא Capcom, Harushiro Tsujimoto, הרחיק לכת מזלניק, וציין דרךהעיר שלישתקציבי הפיתוח זינקו "פי 100" מאז ימי הזוהר של הפאמיקום בשנות ה-90. כשדיבר בתערוכת המשחקים של טוקיו בשנה שעברה ביחס לתעשיית המשחקים היפנית במיוחד, טען צוג'ימוטו כי "בהתחשב בעובדה שהשכר עולים בענף בכללותו, אני חושב שהעלאת מחירי יחידות היא אופציה בריאה לעסקים".
הנה קטע על שאלת התמחור/תקציב מאתהפייננשל טיימס, שפורסם בינואר השנה, הכולל ניתוח JPMorgan של מגמות התמחור בארה"ב במיוחד. "העלות של פיתוח משחק AAA עלתה בערך פי עשרה במהלך 15 שנים, והלקוח כנראה לא שם לב הרבה", נכתב. "כוח תמחור ירוד אומר שמחיר חלון הראווה הסטנדרטי עלה רק ב-17% מאז 2007, מ-60 דולר ל-70 דולר."
אני לא רוצה לשלם יותר עבור משחקים כמו Outlaws, ואני לא בוטח בהצהרות של אנשים גבוהים יותר בסולם על מה אמורים לעלות משחקי הדגל שלהם. בין היתר, נראה שלא סביר שהמפתחים בפועל של המשחקים הללו ייהנו אוטומטית מכל עלייה בהכנסות - אם השנים האחרונות לימדו אותנו משהו, זה שמפתחי דרגה וקבצים נחשבים.חַד פַּעֲמִיהיכן שאין מנהיגות.
כדאי גם לחזור ולהדגיש שיש הבדל בין משחק וידאו שמרוויח את כספו בחזרה, לבין משחק וידאו שמרוויח מספיק כסף למשקיעים שלו. כפי שסיפר לי מפתח אחד במהלך ראיון עלהחיבוק של Embracer של מעצבי Chorus Fishlabs, "אנחנו עושים מלא כסף, אבל זה לא חוזר למשחקים".
אני כן מסכים שיחס העלות/מחיר למשחקי שוברי קופות כגוןפורעי מלחמת הכוכביםנראה מאוד לא בריא על הנייר. ניסיונות למלא את הפער הזה הובילו, בין היתר, לשפע הנוכחי של משחקי תוכן עונתיים בשירות חי, שבעצם מסתמכים על שחקנים שמקדישים להם זמן וכסף על חשבון הניסיון של כל דבר אחר. אי ההתאמה בין עלות/מחיר תרמה גם לקידום הכבד הנוכחי של טכנולוגיות בינה מלאכותית, אשר מפרסמים מראים לעתים קרובות כדרך לצמצם תקציבים בצורה קסומה תוך דיבור על ההשלכות על כוח העבודה שלהם.
אבל אני חושב שיש שאלות גדולות יותר וקשות יותר על כף המאזניים, המערבות את התרבות והתפיסה של משחקי "AAA" כתרגילים להיות בלתי קיימא בכוונה. לפעמים, אני חושב שמשחקים כמו Outlaws נמכרים וקוניםאַך וְרַקעל בסיס הרעיון שהם מייצגים הוצאה לא קדושה של משאבים - קפיטליזם במיטבו הדקדנטי, נידון ומרהיב, שבו אתה יכול רק להרגיש את המשחק שורף חור ביקום בזמן שאתה משחק.
כתבתי מאמר ל-Edge לפני שהצטרפתי ל-RPS אשר עקבה אחר מושג ה-"AAA" למקורותיו לכאורה בשנות ה-90, בהתבסס על ראיונות עם בכירים שונים בתעשייה. היצירה הקרובה ביותר להגדרה מקורית עובדת הייתה שמשחקי "AAA" הם משחקים עם תקציבים כל כך עצומים שהם לא יכולים להיכשל, וזה לא ניסוח שהתיישן היטב.
בעוד שהגדול מבין הליגות הגדולות משתעשע עם הסיכוי לעליות מחירים, חלק מהאתרים ממשיכים להתנסות בגלגולים שונים של שובר קופות "בינוני", המעניקים רושם של "טריפל-A" גדולות יותר בתקציב שפוי יותר. הנה, Techland, למשל, פועלמדוע הרחבות קצרות יותר כמו Dying Light: The Beast שהוכרז לאחרונה הם "העתיד של המשחקים".