לפיכך, עיכוב של אדריכל הכלא 2 כדי להבטיח שהוא לא יגיע לאותו גורל
פרדוקס אינטראקטיבימוּשׁהֶהסימולטור ניהול כלאאדריכל בית הסוהר 2לנצח באוגוסט הקרוב, והעיר בזמנו כי למשחק היו בעיות ביצועים בולטות, וכי העיצוב בהובלת המערכת שלו מתגלה כבעייתי להתעסק איתו. זה הגיע כמה חודשים אחרימלכים הצלבניםהמוציא לאור שטף את ידיהם מהמפתחים המקוריים של סרט ההמשך, Double Eleven.
בשיחה איתי ביום המדיה של פרדוקס בשבוע שעבר, סגן המנכ"ל, מתיאס ליליה, הציע עוד תובנה לגבי ההחלטה, והציע שלשחקנים קשוחים יש "ציפיות גבוהות יותר" כרגע והם פחות סומכים על כך שהמפתחים יפתרו בעיות. קצין הקריאייטיב הראשי הנריק פאהראיוס הציע גם מחשבות על מה שלמדו פרדוקס מההשקה הרת אסון שלערים: קווי הרקיע 2בסוף 2023. באופן ספציפי, הוא אמר שהם צריכים לתת לשחקנים בפועל גישה למשחק בשלב מוקדם, לא רק לבודקים.
"אנחנו די בטוחים שהמשחקיות טובה", אמרה ליליה על Prison Architect 2. "אבל היו לנו בעיות איכות, מה שאומר לתת לשחקנים את המשחק שמגיע להם, החלטנו לעכב את זה. אז זה לא אותו סוג שֶׁלדלי של אתגרים שהיו לנו עם Life By You, מה שהוביל לביטול. זה יותר מכך שלא הצלחנו לשמור על הקצב שרצינו. אבל כשאנחנו עושים ביקורות עמיתים על המשחק ובדיקות משתמשים ומה לא, אנשים נותנים לנו משוב, אנחנו למעשה מקבלים משוב די טוב, למעט בעיות מסוימות שעלינו לתקן. חלק מהם קשה יותר לתקן ממה שחשבנו".
עם אילו נושאים, ספציפית, המפתחים החדשים של Prison Architect 2, Kokku מתקשים, שאלתי? "זה בעיקר בעיות טכניות מסוימות ולא עיצוב", המשיכה ליליה. "זה יותר איך נוכל להפוך את זה לאיכותי טכנית מספיק לשחרור יציב." אבל יש גם מידה של חישוב רחב יותר, הוא הוסיף, בהתבסס על תחושתו של פרדוקס עד כמה שחקנים סובלניים כיום כלפי פגמים אפילו במהדורות גישה מוקדמת.
"זה גם מבוסס על העובדה שאנחנו, בשקיפות מלאה, רואים שלאוהדים כרגע, עם תקציב דחוס למשחקים, יש ציפיות גבוהות יותר, ופחות מקבלים את זה שתתקן דברים לאורך זמן", אמרה ליליה. "זו ההשקפה שלנו. מרחב המשחקים תמיד היה סוג הסביבה המנצחת-לוקח הכל. כמה משחקים מביאים את רוב השחקנים, ורוב המשחקים נושרים די מהר, וזה בולט אפילו יותר עכשיו, [במהלך] אולי בשנתיים האחרונות זה לפחות מה שקראנו מהמשחקים שלנו, וגם מאחרים בשוק".
אלה הם כמובן איפיונים מעורפלים למדי, אבל יש כמה נקודות התייחסות ספציפיות. אחד מהם הוא ללא ספק Cities: Skylines 2, שהושק עם בעיות ביצועים כה חמורות שהמפתחים, Colossal Order, החליטולדחות את שחרורו של ה-DLC הראשון בתשלום של המשחק. בעוד הביצועים הבסיסיים בעיותנראה שטופלו במידה רבה, חבילות DLC מסוימות זכו לביקורת כממהרות וחסרות חשיבות, מה שגרם לפרדוקס ולסדר קולוסאלילפרסם התנצלות משותפת ולהציע ועידת משוב של מעריצים.
"ערים 2, הניסיון שם - ידענו שיהיו לנו כמה בעיות, כמו בכל מהדורה", הודתה ליליה. "היה לנו יותר מזה ממה שקיווינו. חלק מאלה היו בהחלט דברים שהיינו צריכים לתפוס. אבל גם ליגת המנורות, שסקרה די טוב, אבל לא משכה קהל עוקב שהפך אותה לבר-קיימא". התחושה של פרדוקס שהקהל יותר בררני ורגיש יותר נובעת גם מ"לדבר עם אחרים בעסק ולראות איך המשחקים שלהם מתפקדים", המשיך.
אני תמיד מתעניין איך התפיסות של קללות טכנית שונות בין שחקנים - שיהוק קצב הפריימים של אדם אחד הוא הסיבה של אדם אחר להחזר. האם יש סוגים מסוימים של בעיות טכניות שאנשים רגישים אליהן כיום יותר, שאלתי?
"זה לא נושאים חדשים", אמרה ליליה. "לאנשים צריכות להיות ציפיות גבוהות. רק שכדי להיות בטוחים, צריך לוודא שבדקנו ובדקנו פעמיים. חלק מהבעיות, אני אטען, שהיו לנו בערים 2, היו כמה בעיות שאנחנו לא ממש הבין לגמרי, וזה לגמרי עלינו".
כשדיברתי איתו בנפרד, Fåhraeus הודה שפרדוקס ידע שהביצועים של Cities: Skyline 2 זקוקים לשיפור לפני ההשקה - הם פשוט טעו בחישוב עד כמה לשחקנים יהיה אכפת. "היינו מודעים לכך שהביצועים לא נהדרים, אבל הערכנו לזלזל איך זה ייתפס על ידי שחקנים - כמה רצינית תהיה תפיסת השחקן", אמר. "אז אני חושב שאחד הלמידה עם ערים 2 הוא שאם היינו יכולים להביא שחקנים לנסות את זה בקנה מידה גדול יותר, זה היה עוזר. בהמשך, אנחנו צריכים לקיים את התקשורת הזו עם שחקנים ופתיחות במידה רבה יותר, ודי. מוקדם אם אפשר."
פרדוקס יכול להתמודד עם זה במגוון דרכים, המשיך Fahraeus. "[סדרת הבלוגים שלנו בקהילה] Tinto Talks היא אחת הדרכים לתקשר עם שחקנים עוד לפני השחרור. אבל יש גם כמובן, מבחני בטא סגורים ויש חובבים מסורים עוד קודם לכן, במסגרת NDA, כדי לעזור לנו לזהות בעיות. לא רק לזהות בעיות , אבל גם, מה ההרגשה שלך כשאתה משחק במשחק?
"אנחנו כן משתמשים בכלים האלה והשתמשנו בהם בעבר, אבל אולי הגענו לזה קצת יותר גרוע לאחרונה, ואנחנו צריכים לחזור לסוג הזה של פתיחות עם שחקנים", הודה.
זה נשמע לי קצת כמו פרדוקס מנסים להעביר חלק מהבדיקות שלהם למיקור חוץ לשחקנים. האם פרדוקס לא יכול לשפר את החוסן הטכני של המשחקים שלהם על ידי הרחבת צוות הבדיקות וה-QA שלהם, שאלתי?
"תלוי מה אנחנו מנסים לתקן," אמר פהראוס. "QA מעולה באיתור באגים ספציפיים. זה לא עובד כל כך טוב עם חווית השחקן של תכונה - מה הכאבים בהשגת המטרות שלך. יש לנו גם מבחני מחקר משתמשים, אנחנו מביאים שחקנים כדי לנסות משחקים, ולראות איך הם מרגישים, לראות איך הם מגיבים. זה עוד כלי נהדר שעומד לרשותנו, אבל בשלב מסוים, אתה צריך להיות כמות של שחקנים כדי ללכוד את כל הבעיות.
מעניין אותי לדעת אם אתה - כן, אתה! - חושב שלאנשים באופן כללי יש פחות סבלנות לבאגים בשלב זה. אני לא בטוח שיש בזה משהו, בעצמי, אבל אני אגיד שמעולם לא היה קל יותר לאנשים להקליט, לשתף ולעשות מסריח גדול מהצרות הטכניות של המשחק. אני גם מעוניין לדעת אם אתה חושב פרדוקסצריך לעשות עוד סים לחיים בסגנון סימס, לאחר שגרעת את Life By You, והאם יש לך תקווה כרגע ל-RPG אקשן אדיםVampire: The Masquerade - Bloodlines 2, אשר פרדוקסכעת מתארים בזהירות כ"יורש רוחני, לא אותו סוג של משחק ממשי".