לפני שלושה חודשים, Paradox Interactiveחתם על הסכם קיבוצי, כדי לבסס טוב יותר זכויות במקום העבודה עם האיגודים בחברה שלהם. בתעשייה שבה אנו שומעים כל כך הרבה סיפורי זוועה על עובדים בשכר נמוך ויחס גרוע, התאגדות יכולה להיות כלי חשוב במתן קול גדול יותר לעובדים, ומתן תמיכה בכל הנוגע למשא ומתן על זכויותיהם.
אולם הרגע הזה הגיע רק לאחר חודשים של משא ומתן, ועבור חלק מהעובדים, מגיע מאוחר מדי. דיברתי עם כמה עובדים בהווה ובעבר באולפן השוודי, וכולם מציירים תמונה של חברה צומחת במהירות הנצמדת לתדמית מיושנת של עצמה, שבה עובדי אבטחת איכות במיוחד מנוצלים ומקבלים שכר נמוך.
בסביבות אוקטובר בשנה שעברה קיבלה Paradox Interactiveקומץ ביקורות גרועותבאתר דירוג המעסיקים, Glassdoor, מעובדים לשעבר. התלונות הללו כללו בין היתר שכר גרוע, התעללות בצוות והעמדה האנטי-איגודית של החברה. אירוע אחד מאוד ספציפי בלט גם בביקורות האלה וגם בשיחות שניהלתי עם עובדים לשעבר: הסגירה הפתאומית של כל מחלקת ה-QA ההוצאה לאור של האולפן השוודי.
בין אפריל למאי 2019, Paradox Interactive סגרה את מחלקת ה-QA לפרסום בשוודיה, ועובדים רבים איתם שוחחתי הביעו חוסר שביעות רצון מהאופן שבו טופלה הסגירה. (כל עובד בהווה ובעבר שאיתו דיברתי ביקש אנונימיות, כדי להגן על עבודתם או על העסקה עתידית.) חלקם סיפרו לי על תקשורת לקויה על כך מההנהלה, על צוותים שנפגעו שהוצעו להם משרות גרועות יותר כתחליף לתפקידים האבודים שלהם בתוך QA, ואי ודאות לגבי מי תיפול עבודת המחלקה הזו לאחר פירוקה.
"כשפירקו אותם לא הבנתי", אמר לי עובד לשעבר בשיחה. "לא ידעתי מה הם הולכים לעשות או איך הם מטפלים בזה. הם אף פעם לא נתנו הצהרה רשמית שהם פירקו ככה מחלקה שלמה. הם אפילו לא סיפרו לשאר החברה".
מכיוון שפרדוקס אינטראקטיב היא גם מפתחת משחקים וגם מוציאה לאור, היו לה מחלקות QA לשני הצדדים. סגירה של אחת מהן הובילה למספר אנשים שאיבדו את מקום עבודתם. שאלתי את מנהלת משאבי האנוש של פרדוקס, מרינה הדמן, כיצד נתמכו העובדים באמצעות הסגירה.
"כשאתה עושה ארגון מחדש מהסוג הזה, כשזה משפיע על אנשים זה תמיד קשה, אבל לפי החוק השוודי, הם, כמובן, גם מאוד מוגנים", אמרה לי בשיחה. "עבדנו יחד עם האיגודים המקצועיים במהלך המעבר הזה כדי לוודא שהם, כמובן, טופלו בצורה הטובה ביותר".
בהקשר מסוים, חוקי העבודה של שוודיה דומים למדי לזה של בריטניה, ושונים מהאופן שבו החוק האמריקאי מטפל בדברים האלה. במובנים מסוימים הם די קפדניים - חברה לא יכולה לפטר מישהו, למשל, אלא אם כן היא נתנה לאותו אדם הזדמנות להשתפר, או הציעה לו תפקיד אחר במקום אחר בעסק במקרה של פיטורים. הם גם לא יכלו להעסיק מישהו אחר לאותה עבודה, אלא אם כן הצדקו כראוי מדוע המפוטר לא יכול היה להמשיך.
לטענת הצוות שעבד בפרדוקס בסביבות מועד הסגירה, הם לא הרגישו מוגנים היטב על ידי החוקים.
"אמרו לנו שהם ידאגו לכל האנשים, יתנו להם הזדמנויות מתאימות להתפתח ולהתקדם או משהו בארגון", אמר לי עובד לשעבר בשיחה. "אבל כל אדם בודד שהיה בקבוצה הזו קיבל הזדמנויות ממש גרועות. הם הורידו את כולנו, בעצם. זה הרגיש כמו הדרך שלהם פשוט להיפטר מאיתנו".
זה לא אומר שכל בודקי ה-QA המפרסמים עזבו. בעוד שלטענת המשרות שהוצעו היו גרועות יותר, אמרו לי העובדים לשעבר וגם מהדמן שכמה מהם נשארו בסופו של דבר בתוך פרדוקס.
זו לא הייתה הבעיה היחידה. עובדים רבים לא ידעו שמחלקת ה-QA ההוצאה לאור נסגרה בכלל. חלק מהצוות גילה שהוא נסגר רק לאחר שהלך לחפש עמיתים, רק כדי שנאמר להם שהם לא עובדים יותר בחברה.
"התקשורת סביב זה הייתה ממש גרועה. המנהל שלנו בעצם הוצא לחופשת מחלה כי הם נשרפו להתמודד עם כל המצב", אמר אחד העובדים לשעבר. "הייתה מעט מאוד תקשורת פנימית לגבי איך זה הולך להיות מטופל".
כשנשאל על אופן העברת הסגירה לעובדים, אמר לי הדמן שכל הנפגעים ישירות מהסגירה קיבלו הודעה ראשונה, וכך גם המנהלים כדי שיוכלו להתחיל את המעבר מול האיגודים.
"אני חושבת שכל המנהלים קיבלו מידע תוך שבוע, עם שאלות ותשובות [על] מדוע עשינו את המעבר הזה. וכמובן, ה-QA של סטודיו הפיתוח של פרדוקס הודיעו כי יש להם משימות עבודה דומות", אמרה.
"כשאנחנו עושים שינויים מהסוג הזה, חשוב מאוד שנחשוב דרך התקשורת - ונוכל לעשות גם דברים שהם לא גדולים, ואנחנו לומדים".
ראוי לציין שבזמן שזה קרה, עדיין לא נערך הסכם קיבוצי עם האיגודים בפרדוקס, ולכן היו גבולות לכמה הם יכלו להסתבך. לצורך ההקשר, בבריטניה ובחלקים מהאיחוד האירופי, להיות חבר באיגוד זה חלקית על הבטחת חוקי העבודה הקיימים כהלכה. זה שונה מארה"ב, שבה יש סיכוי גבוה יותר שאיגודי עובדים ינהלו משא ומתן כדי להבטיח את ההגנות הבסיסיות של העובדים. ובכל זאת, איגודי עובדים יכולים להיות שימושיים ביותר, ולשני האיגודים המעורבים בפרדוקס (ועם ההסכם הקיבוצי החדש), Unionen ו-SACO, יש כעת יותר כוח לתקשר עם החברה, כמו גם להתמקח על העלאות שכר והטבות אחרות לעובדים .
לסגירת מחלקת ה-QA היו השלכות נוספות על העובדים שנותרו. "זה כמובן היה ממש רע עבור בודקי ה-QA המפרסמים, אבל זה השפיע גם על עמיתים שעבדו איתם כי הם סמכו עליהם שיבצעו סוגים מסוימים של בדיקות, ופתאום, הם פשוט נעלמו", אמר לי אחד העובדים.
הדמן סיפר לי שהסגירה התרחשה כי "המחלקה לא הצליחה להתאים לצרכים עתידיים", ולכן הוחלט לבצע מיקור חוץ של העבודה במקום. הצוות שהיה בפרדוקס באותו זמן אמר לי שזה גרם לבעיות, עם זאת, מכיוון שחלק מהבדיקות שנעשו ב-QA של הפרסום כללו טלמטריה על משחקים חיים. עקב תקנות הגנת מידע באיחוד האירופי, לא ניתן היה לבצע מיקור חוץ של הרבה מהעבודה הזו מכיוון שהיא כללה נתוני שחקנים. לכאורה, איש שנשאר בפרדוקס לא ידע למי תיפול כעת העבודה הזו.
הבעיה עם QA
עובדי אבטחת איכות הם לעתים קרובות בין המטופלים הכי גרועים בתעשייה - גם בעבודת יתר וגם בשכר נמוך, ולעתים קרובות מתייחסים אליהם כאל הוצאות כשפרויקט מגיע לסיומו. זה לא גילוי חדש בשום אופן, שכן במשך שנים בודקים ברחבי התעשייה שיתפו את הסיפורים שלהם על עבודה ב-QA. איגוד העובדים העצמאי של בריטניה אפילו הצהיראחת המטרות שלהם הייתה להתמודד עם חוזים של אפס שעות ב-QA, אשר מצוטט לעתים קרובות כבעיה בביקורות של Glassdoor. שְׁנֵיהֶםEGMוהעיר שליכתבו על איך זה באמת לבחון משחקי פרנסה, ו-Kotaku דיווח יותר ספציפי עלכיצד טופלו בודקים ב-Treyarch. כשמכסים את המשבר ברוקסטאר,יורוגיימר גם נגע במאבקים שניצבו בפני בוחני QA בעבודה על Red Dead Redemption 2. אלו הם רק כמה מהסיפורים הבולטים והנפוצים מדי, שמדגישים עד כמה התפקיד יכול להרגיש לא מוערך - וזה בדיוק הסנטימנט שחלקו איתי מספר בודקי פרדוקס לשעבר.
"לעיתים קרובות התעלמו מאיתנו וזה היה מאוד מאוד ברור שה-QA נמצא הכי נמוך בסולם ההיררכי. זה הרגיש כאילו אנחנו ניתנים להפרדה, כאילו הם יכולים פשוט להחליף אותנו".
לא כל מי שדיברתי איתו עבד בפרדוקס בזמן שמחלקת ה-QA הזו נסגרה, אבל רובם הרגישו שהיחס הזה ל-QA מושרש לא רק בתרבות של פרדוקס, אלא בתרבות של תעשיית המשחקים כולה.
"הרבה אנשים שזה עתה התחילו לעבוד בפרדוקס, הם צעירים, ובוגרים טריים מבית ספר לפיתוח משחקים או משהו, והם אומרים, 'אלוהים אדירים, אני כל כך נלהב ואני הולך לעבוד על חברת איידול שלי, גדלתי לשחק במשחקים שלהם וכו'", אמר לי אדם אחד. "ואז להגיע לכאן ולהגיד לנו שאנחנו כמו משפחה וארגון שטוח, כשזה לא. זה פשוט מרגיש מאוד מאוד מטעה שהם משחקים על התשוקה של אנשים כל כך הרבה. לגרום להם להרגיש שזה נורמלי ."
"אני מניח שזו גילוי לא כל כך מזעזע לגבי מה שאנשים ישלימו עם זה, רק בשביל להיות בחברה במשך כמה שנים כדי לקבל את הניסיון", אמר אחר.
הרבה מהסיפורים שאנו שומעים מהתעשייה הרחבה יותר נוטים להתמקד מאוד בתרבות הקראנצ', כאשר סיפורים אחרונים חושפים את מידת הבעיה בטיטאנים בתעשייה כמו Naughty Dog ו- Rockstar Games. בעוד העובדים איתם שוחחתי אמרו שיש תקופות משבר בתהליך הפיתוח של פרדוקס, הם הרגישו שזה רק היבט קטן שמצטבר לבעיה גדולה יותר עם תרבות החברה.
כשנשאלו איך הם מקווים שהחברה תשתפר, עובד אחר לשעבר של פרדוקס ששוחחתי איתו אמר שצריך להתחיל עם יותר שקיפות. לא רק עבור מפתחים אחרים ואלה בתוך החברה שלהם, אלא גם עבור שחקנים ומפתחי משחקים פוטנציאליים.
"כשזה מגיע כשאנשים מדברים על באגים ודברים במשחקים, אתה תמיד שומע 'QA לא עושים את העבודה שלהם, בלה, בלה, בלה'. אבל מה שהם לא יודעים זה שיש עוד כל כך הרבה דברים שקורים מאחורי הקלעים בחברות המשחקים האלה שהם לא יודעים עליהם", הם אמרו.
"אתה לא יודע כלום על איך זה מתחת לפני השטח, כי הרבה חברות כל כך טובות בהצגת החזית הזו. זה גורם לאנשים לחלום על עבודה בתעשיית המשחקים. זה כאילו, אתה רואה את הדבר הזוהר הזה, אבל זה לא נכון, זה רק מה שהם מראים, אני רוצה שחברות המשחקים ייקחו אחריות".
"קיבלנו שכר נמוך מאוד עבור המשימות שהיו לנו"
העובדים שאיתם דיברתי אמרו לי שהם נשארו בפרדוקס כל עוד הם נשארו כי הם פשוט לא יכולים להרשות לעצמם להיות מובטלים. עבור אחרים, זה היה הפחד שלא יצליחו למצוא עבודה חדשה. עם זאת, כמה אמרו לי שהם נשארו כי הם חשבו שדברים עשויים להשתנות. תנאי העבודה שלהם היו גרועים, אבל הם רצו לראות את זה ולנסות לעזור לחברה להשתפר מבפנים. לפרדוקס יש מערכות המעודדות באופן תיאורטי עובדים לבוא עם בעיות.
מנכ"לית פרדוקס, אבה ליונגרוד, אמרה לי בשיחה שיש דרכים אנונימיות שצוות יכול להעלות בעיות במקום העבודה, בעוד שהדמן אמר לי שיש 'קציני בטיחות' שהם יכולים לדבר איתם אם הם מרגישים שהם לא יכולים להעלות בעיות מסוימות עם מְנַהֵל. למרות זאת, אלה ששוחחתי איתם שאכן ניסו להעלות את הבעיות שלהם בחברה אמרו לי שהם נעזרים על היותם שליליים, או שאמרו להם לקחת את התלונות שלהם למקום אחר.
"אם התלוננת על משהו, היית שלילי ולא היית בונה", אמר לי אחד. הם אמרו שהם עשו מאמץ לכלול דרכים שבהן החברה תוכל לפתור את הבעיות שהעלו.
"יגידו לך שזה לא רלוונטי או שלקחת את זה למקום הלא נכון", הוסיף אחר. "אם אני לא יכול לקבל תלונה דרך הערוצים האלה, אז לאן אני לוקח אותה?"
למרות שזה לא הנושא המהיר או הקל ביותר לשנות, הבעיה העיקרית שהצוות לשעבר האלה סיפרו לי עליה הייתה השכר שלהם. היו שטענו שככל הנראה השכר שאתה מכניס ב-QA יישאר זהה במשך "שנים" לאחר מכן. אחרים סיפרו לי איך הם קיבלו "שכר נמוך מאוד" ורק מרוויחים שכר מינימום.
"שילמו לי כל כך גרוע ביחס לשכר הממוצע בשטוקהולם, שבסופו של דבר פשוט ויתרתי והחלטתי שאני בהחלט חייב לעזוב, בין אם יש לי עבודה להחליף אותה ובין אם לאו", אמר אחר.
כמה מהצוות שדיברתי איתם הבינו רק עד כמה הם מקבלים שכר גרוע כשעזבו כדי להצטרף לחברות חדשות.
"כשהסתכלתי על זה לאחור, הבנתי שקיבלנו שכר נמוך מאוד עבור המשימות שהיו לנו. לא היינו רק בודקים פשוטים, בהדרגה קיבלנו משימות עבודה יותר ויותר מסובכות", אמר איש צוות לשעבר.
בשנת 2004,Paradox Interactive התחילה את דרכה עם קומץ עובדיםשהתפצל ממפתח משחקי לוח שוודי פופולרי כדי להתמקד בייצור ופרסום משחקי וידאו. אבל החברה השתנתה מאוד מאז. יש להם כיום כ-400 עובדים שעובדים באולפנים השונים שלהם, וחלק מאלה שהתחילו הכל לפני כמעט עשרים שנה נשארים מעורבים בפרדוקס גם עכשיו. אבל החברה גדלה מהר - מהר מדי לפי הצוות שאיתו דיברתי.
"זה היה בהתחלה סטודיו קטן מאוד, מאוד מונע תשוקה, שבו, אתה יודע, כולם מכירים את כולם", אמר לי אדם אחד. "עכשיו כל החברה חזקה בסביבות 400 אנשים, או משהו, והיא לא באמת בנויה להתמודד עם זה".
נאמר לי על ידי אנשי צוות אחרים לשעבר שבאולפנים השבדים, הנהלה ותיקה עושה מאמץ לשמור על הרגשה של "להיות משפחה גדולה", כאשר במציאות, התחושה הזו מתפשטת רק לעובדים שהיו ב- החברה מספיק זמן כדי לזכור את "הימים הטובים". כתוצאה מכך, הם אומרים, יש לדור החדש של הצוות במקום הרגשה של מתח. עובדים גם אמרו לי שהערות סקסיסטיות וגזעניות שנאמרו מקבוצות מלוכדות של גבוהים יותר אינן מעורערות ותלונות של צוות צעיר יותר נדחות לעתים קרובות. אחד מהם טען כי הוזהר על ידי איש צוות בכיר שלא להתייחס לתלונה חמורה יותר, מחשש שההשלכות יפלו רק עליהם ועל הצוות שלהם.
תיקון זה אינו פשוט כמו חתימה על הסכם קיבוצי
בהתחשב בכךכ-71% מהעובדים השוודים חברים באיגוד עובדים, כמה צוות ששוחחתי איתו שאל מדוע לפרדוקס לקח כל כך הרבה זמן לחתום על הסכם קיבוצי בעצמם. כמה האמינו שאולי הלך הרוח ה"משפחתי" הזה הוא שהביא אותם להאמין שהם לא צריכים להתאגד, כי הם יכולים לדאוג לשלומם. אחרים חשבו שאולי זה יותר זדוני - ככל שהם ימשכו זמן רב יותר ללא הסכם קיבוצי, כך פרדוקס יוכל לשמור על שכר נמוך יותר.
אֲבָלParadox Interactive חתמו על הסכם קיבוצי כעתכלומר, האיגודים המעורבים בחברה יוכלו לטעון להעלאת שכר לעובדים מדי שנה, וכן לספק דרך רשמית לנהל משא ומתן על היבטים אחרים של עבודתם. שאלתי את הצוות מה הם חושבים על ההתאגדות הזו, ומה עוד הם חושבים שפרדוקס צריך לעשות כדי לשפר. כמעט כולם הסכימו שתקשורת היא אחד הגורמים החשובים ביותר.
"אמנם ההסכם אולי לא נותן הרבה יותר יתרונות ברורים כעובדים, אבל הוא לפחות נותן קול גדול יותר. וזה דבר גדול - הוא מאלץ אותם לתקשר טוב יותר", אמר לי אדם אחד.
רבים ששוחחתי איתם האמינו שאיחוד נאות יעזור בשכר, אם כי הם גם הרגישו שלא סביר שיוכלו באמת לעזור לתרבות החברה אם הצוות שעבד שם מההתחלה יישאר קבוע בדרכם.
לצוות פרדוקס יש כעת כלי טוב יותר שבאמצעותו ניתן לשפר את הנושאים המשפיעים על חברות המשחקים ברחבי התעשייה. אלה שדיברתי איתם נשארו גאים בעבודה שהם עשו בסטודיו, ורוצים לראות את החברה מתקדמת. יש תקווה שעם הזמן, הסיפורים שעובדים מספרים על מחלקות ה-QA שלהם יהיו חיוביים. אבל כרגע, מוקדם מדי לדעת.
"נראה שהם עושים כמה מהלכים כדי לשפר את הדברים עכשיו, אבל אני הולך לשבח את זה עד שנראה תוצאות בפועל".