"היה לנו מאוד קשה באולפן במהלך קוביד."
מרחב סאטיריRPGהֶמְשֵׁךהעולמות החיצוניים 2היההוכרז עוד בשנת 2021. מאז, שמענו אף אחד על זה, כשהמפתחים Obsidian מתמקדים בועמודי הנצחיוֹרֵשׁמוּשׁבָּעוהאס שלהםהישרדותמִשְׂחָקמוּאֲרָק, שעזבה גישה מוקדמת בספטמבר 2022. לדברי ראש האולפן של Obsidian Feargus Urquhart, הפרויקט משתפשף יפה. אבל זה אף פעם לא היה כך: במהלך שנות הפתיחה של מגיפת קוביד, היו ככל הנראה "דיבורים על 'האם נעצור את העולמות החיצוניים 2 ופשוט זורקים את כל הצוות על Avowed'."
זה מתוך ראיון חדש בן שעה עםLimit Break Network, שבו אורקהרט מדבר עלסגירות ופיטורים של אולפני Xbox של השנה, הטריק לשימור כישרון, ההשפעה שלשער בלדור 3, ו(כפי שחובה לראיון עם אובסידיאן בימינו) החלום של יצירת סרטי המשך עבורפרוטוקול אלפאוFallout: ניו וגאס.
"זה הולך ממש טוב", אמר אורקהרט על עולמות חיצוניים 2. "וזה תמיד קל לנו להגיד את זה, כי זה מה שאנחנו צריכים לומר, כששואלים אותנו את השאלה, אבל זה באמת כך. אני מאוד מתרשם מהצוות ." בעוד ש-Awowed נותרה בראש סדר העדיפויות, כמובן, Obsidian כנראה בנה "קיר די טוב - לא קיר, זה קרום חצי נקבובי" בין הפרויקט הזה לבין Outer Worlds 2 במונחים של ניהול קלט ומשאבים יצירתיים. אני בהכרח מדמיינת רשת של ריר המחלקת את המשרד, עם מיתוג Spacer's Choice בצד אחדדובי פטריותבצד השני.
"למרבה המזל, המתכנת הראשי הוא אותו מתכנת ראשי, לאונרד בויארסקי הוא אותו מנהל קריאייטיב, מנהל המשחק של ברנדון אדלר, מאט סינג היה בוחן ב-Fallout: New Vegas, והוא ראש המשחקיות והתוכן", הוסיף אורקהרט. "אז היה לנו מזל גדול שיש לנו הרבה אנשים במשחק הזה שמבינים את זה, שעבדו על הראשון ועבדו איתנו הרבה מאוד זמן".
עם זאת, זה נשמע כאילו זה היה נגיעה ועבור לעולמות חיצוניים 2 במהלך הסגרות המגיפה. "היה לנו מאוד קשה באולפן במהלך קוביד", אמר אורקהרט. "נרכשנו [ב-2018], וחשבנו איך נרכשים, ואז קורה קוביד, ואנחנו מנסים לעשות את העולמות החיצוניים, ואנחנו מנסים לסיים את ה-DLC, ואנחנו מנסה להזיז את Avowed קדימה, ואנחנו רוצים להתחיל שוב ב-Outer Worlds 2, להזיז את Outer Worlds 2, ול-Grounded לזוז, וג'וש [סוייר] עובד עלPenment...
"פשוט כל הדברים האלה קורים, ולמען האמת, היינו סוג של מפתחים מחורבנים במשך שנה וחצי בערך", המשיך. היו דיבורים על 'האם אנחנו עוצרים את העולמות החיצוניים 2 ופשוט זורקים את כל הצוות על Avowed'. דיברו על 'טוב, אתה צריך לעשות את זה?', כי Grounded עדיין לא היה ב-Early Access במהלך חלק מהשיחות האלה ." (המשמעות כאן, אני חושב, היא שאובסידיאן גם חשבה להקצות מחדש את אנשי Outer Worlds 2 ל-Grounded.)
בסופו של דבר, אובסידיאן החליט להישאר במסלול, תוך אימוץ הסיכוי של עיכובים (Avowed היה לאחרונהנדחק ל-2025, אם כי לכאורה כדי למנוע "תקופה עמוסה" בשירות Game Pass של מיקרוסופט). "בערך אמרנו: לא, נגיע לשם", נזכר אורקהרט. "אנחנו נגיע לשם עם כל המשחקים האלה. האם הם יהיו על לוחות הזמנים שחשבנו במקור? לא. אבל אנחנו הולכים להגיע לשם ואני חושב שזה הוכח עכשיו.
"Grounded יצא מדהים. Pentiment יצא מדהים. Avowed הולך להיות נהדר. Outer Worlds 2 נראה מדהים. ואז יש לנו בסיס עכשיו, של כל מה שעשינו עכשיו עם Avowed ו-Outer Worlds 2, עם איך אנחנו השתמש ב-Unreal Engine ובכל הכלים שפיתחנו במשך שנים על גבי שנים, כדי להתחיל וליצור את כל הדור הבא של המשחקים."
כדאי לשקול את המחשבות הללו לצד הערותיו של Urquhart מוקדם יותר בראיון על האמנות האפלה של להטוט בין כמה פרויקטים. בין היתר, הוא מדגיש את החשיבות של "עבודה עם" כלים של צד שלישי כמו Unreal Engine במקום לנסות ליצור יותר מדי טכנולוגיה מותאמת אישית.
לא כל כך התלהבתי מהעולמות החיצוניים הראשונים: מצאתי שהאלמנטים הסאטיריים המהוללים שלו מפנקים את עצמם, ועיצוב ה-RPG שלו מוכר מדי. אבל אני שותף לדעה של אליס בי (RPS בשלום)."זה היה יכול להיות נהדר, אם זה היה לוקח עוד כמה סיכונים". אני מקווה ש-Outer Worlds 2 יביא אותו הביתה. לגבי נמרץ, אנימעורבב עם מה שראיתי גם מזה, אבל אני חושב לאחרונה שעבר זמן מה מאז הפעלתי כדור אש בפעם האחרונה בדוב פטריות. מחזיק אצבעות זה מדביק גם את הנחיתה.