משהו קורה. שמתי לב לזה, אולי שמתם לב לזה, וזה כנראה לא מפתיע מי שקנה אי פעם תקליט "אינדי". התאגידים עם אצבע בעוגה הטעימה הזו שאנו מכנים תעשיית המשחקים צפו גם במה שקרה. הם צפו בהישגים של אנשים כמו Jonathan Blow, 2Dboy, Notch/Mojang ועוד אינספור מפתחי אינדי מצליחים. עכשיו, הם משנים את אופן הפעולה. וזה בתורו משנה את אופן פעולת האינדי. משחקי אינדי לעולם לא יחזרו להיות אותו הדבר. האם זה דבר רע?
דיברנו עם Double Fine, Positech, Klei ואחרים כדי לברר.
קחו בחשבון את התאגיד. כשהמוטיבציה שלו היא למקסם את עושר בעלי המניות, אתה תצפה במתרחש בשוק הרחב יותר סביבך, ותתאים את העסק שלך לפעול בכל התחומים שצפויים לייצר את ההכנסה המשמעותית. במשך תקופה ארוכה בתעשיית המשחקים, אלו היו משחקים גדולים שנוצרו על ידי צוותים ענקיים ומגובה בהוצאות שיווק גדולות מבעלי אתרים עם מערכות יחסים נעימות עם שומרי הסף השונים בשוק, וכל השאר התמעט. זה כבר לא המצב. אנחנו יכולים לתאר את זה למגמה של דמוקרטיזציה של הפצה, קידום, מימון וכלי ייצור, כמו גם, אולי, הרחבת הגישות בניסיון לענות על טעמי וציפיות הלקוחות, כמו גם התבגרות טבעית של שוק לאורך זמן. עכשיו משחקים שנעשו עם אסתטיקה עצמאית, תקציב נמוך, היקף מוגבל ועמדות אזוטריות מרוויחים גם כסף גדול.
התפיסה הזו לגבי האסתטיקה האינדי, התקציבית, ההיקף והגישות משתנה. ויש לכך השלכות על תעשיית הפיתוח כולה.
כבר ראינו מפרסמים גדולים מנסים לאמץ את המונח "אינדי" למטרות שיווק. יש את "צרור האינדי" הידוע לשמצה של EA (שנקרא כעת ל"חבילת גיימרים נישה"אחרי נפילת יחסי הציבור), והושק לאחרונה"100% אינדי" (בשיתוף עם סמסונג). גם מיקרוסופט הוציאה לאחרונה "חבילת אינדי"נמכר דרך אמזון, מלא במשחקים שהם מימנו חלקית בתמורה, בין היתר, לבלעדיות בפלטפורמה.
אבל לא מדובר רק במיתוג. ראינו גם דוגמאות למפתחים גדולים יותר המעצימים את הצוות שלהם להמשיך בפרויקטים של תשוקה פנימית, כמו בוהמיה המאפשרתDayZהמפתח של Rocket להחליף את תפקידו מעבודה על פרויקטים אחרים שלהם לעבודה במשרה מלאה על מה שהיה פשוט מוד. או שיש את ההצלחה של Geometry Wars, שנולדה בעקבות השתעשעות של Stephen Cakebread עם אפליקציית בדיקת הקלט שנבנתה במקור תוך כדי פיתוח Project Gotham Racing. או Lionhead תמך ב-Rag Doll Kung Fu של מארק היילי עוד בימי ההתחלה של Steam.
2012 נראית כשנת פרשת מים לשינויים אלו. זו הייתה השנה של מפתחים בינוניים שהפכו לעצמאיים של מוציאים לאור. זו הייתה השנה של קיקסטארטר. זו הייתה השנה שבה כולם נטלו נשק עם Unity, UDK ומגוון כלים אחרים כדי להפוך את המשחק לעצמאי.
כל זה הופך את זה לתקופה מעניינת עבור שחקנים, אבל זה גם הוביל לטשטוש סמנטי מסוים של המונח "אינדי" בהקשר של פיתוח משחקים. האם הסוף של מהפכת האינדי יכול להיות שהמונח בסופו של דבר חסר משמעות? האם הצלחתו הייתה יכולה להרוס אותו?
בואו לא נהיה בספק: אינדי היה באנר, לוגו, מגדלור של אור. זה היה הכינוי של התנועה החשובה ביותר בפיתוח משחקים מזה שני עשורים. אבל נראה שהצונאמי מאבד רגע, ומתמזג עם ים הפיתוח שמעבר לו. אנחנו מפסידים משהו.
בואו ניקח דוגמה עדכנית, Surgeon Simulator 2013. זה משחק מדהים, שנעשה על ידי כמה אנשים מוכשרים בעליל, אבל אני לא יכול לראות שום הגדרה של "אינדי" שיכולה לחול עליו. כן, זה נעשה על ידי צוות קטן ב-game jam. כן, ברור שזה משחק קטן יותר יצירתי וחדשני, ובכלל לא סוג של רעיון שמחלקת שיווק תמציא. אבל זה נכס של Bossa Studios, שנעשה על ידי צוות של עובדי Bossa, בזמן החברה. Bossa נמצאת בבעלות חברת הפקות הטלוויזיה Shine Group, שהיא בתורה חטיבה של News Corporation.
זה לא המקרה שרופרט מרדוק שלח פקודה לבוסה מכס הברזל שלו לומר "שלח צוות של מעצבים עזים למשחק ג'אם כדי שיוכלו להמציא משחק גחמני שיכבוש את האינטרנט בסערה, ואנחנו יכולים לשווק את זה כאילו זה משחק אינדי". אבל ההשלכה שזה רחוק, רחוק ממה שהתכוון ב"אינדי" עדיין נותרה בעינה. שאלתי את Henrique Olifiers של Bossa איך זה שבסופו של דבר הם שלחו צוות ל-Global Game Jam. הוא אמר כך:
אולפני בוסה מתגאים בשמירה על סביבה יצירתית ופתוחה לכולם. אנו מעודדים את כל חברי הצוות מכל מחלקה ליצור קונספטים, להעלות אותם, ועל הקונספטים המנצחים, הפרס הוא לראות אותם מקבלים אב טיפוס. יש לנו אבות טיפוס חדשים שנוצרים כל הזמן. כולנו משחקים את אבות הטיפוס ואז פועלים לפי כלל פשוט: אם הם מהנים, אנחנו ממשיכים לעבוד עליהם ורואים לאן זה לוקח אותנו. GGJ הוא באמת רק הרחבה של הפילוסופיה הזו - אבל בקנה מידה רחב הרבה יותר.
Game Jams הם אחד המקומות שבהם הקווים מיטשטשים. כל אחד יכול להשתתף בהם - אינדי או AAA - ולכן זה המקום שבו המתודולוגיה של האינדי יכולה לדמם למיינסטרים. נִסיוֹנִיוּת. אב טיפוס מהיר. האחראים על בוסה החליטו שזהו ניהול יעיל ושימוש במשאבי הפיתוח שלהם כדי לעודד ולתמוך בצוות מהצוות שלהם להשתתף בג'אם במשחק, בידיעה שבמקרה גרוע הם יוציאו קיטור ויצרו קשרים טובים תוך ייצוג פומבי של חברה, ובמקרה הטוב פוטנציאל להמציא משהו שייצר ישירות עושר עבור התומכים הארגוניים המכופרים שלהם.
אבל האם זה הופך את המוצרים המתקבלים ל"אינדי"? לא במוחי. לא כאשר התוצאה מיוצרת ונמכרת על ידי חברה גדולה. עם זאת, זה לא מנע מעיתונות האינדי לכסות אותו, ולעשות זאת כמשחק אינדי. יש לזה כיסוי מindiegames.com,indiegamemag, וכן אפילו באתר הזה ממש במצוין של פורפנטייןטור חי חינם, שחק קשה.
עד כמה שאני יכול לראות, מפתחי ה-SS2k13 מעולם לא הציגו את עצמם בצורה שגויה, או העלו טענות שווא לגבי הקשרים שלהם עם מלך הלטאות, אבל נראה שהם גם לא התערבו כדי לתקן אף אחד מהעיתונאים שכתבו על המשחק שלהם. כמובן, אם אתה עושה משחק, זה התפקיד שלך לגרום לאנשים לשמוע עליו כדי שאולי יוכלו לשחק בו, ואם אתה כותב על משחקים זה התפקיד שלך לתת לקוראים שלך מידע מעניין ורלוונטי, לא בהכרח לחקור את כל הקשרים הארגוניים של כל מי שמעורב במשחק. אז זה מובן.
שאלתי את הנריקה אם הוא חושב ש-Surgeon Simulator 2013 הוא משחק אינדי, ואם לא, האם שקלו לתקן מדיה שהתייחסו אליו ככזה, הוא אמר:
זה שהחבר'ה החליטו למתג את זה בוסה זה הקריאה שלהם, לא הנחיית אולפן. הם הכינו את המשחק תוך 48 שעות במהלך סוף שבוע והעלו אותו באתר אינטרנט כדי שאנשים יוכלו ליהנות ולהגיב עליו - ואנחנו שמחים לראות את חברי הצוות מקבלים קרדיט על כך. אולפני בוסה קיימים בגלל הכישרון המדהים שיש לנו כאן והמשימה שלנו היא לטפח את הכישרון הזה.
Surgeon Simulator 2013 עבר לאחרונה Greenlit בהצלחה ב-Steam, ובוסה אמר לי שהם הולכים להכריז רשמית על התוכניות העתידיות שלהם עבורו בקרוב מאוד. זה נשמע שהמפתחים שעבדו על זה הצליחו להפוך פרויקט שהם יזמו כי הם חשבו שזה יהיה כיף לעבוד היום שלהם. והאם אנחנו באמת יכולים להתנשא על זה? גם אם נראה שזה מטשטש את תווית ה"אינדי" ללא הכר?
אולפן נוסף שהוליד רעיונות חדשים בתנאי ג'אם של משחקים הוא Double Fine, ללא ספק הפוסטר-ילד למעבר ממודל התלוי במוציא לאור לפרסום עצמי. כשנשאל באיזו מידה השינוי באסטרטגיה שלהם נוצר בהשראת מגמות מתפתחות בפיתוח עצמאי, גרג רייס של Double Fine אמר זאת:
הרבה בעצם! קיבלנו השראה באמת מהאופן שבו אולפנים קטנים יותר הצליחו לפרסם בעצמם משחקים משלהם ולהגשים חזון ייחודי בגלל זה. זה משהו שאנחנו באמת מתלהבים ממנו עם המשחק שלנו במימון קיקסטארטר, ובתקווה עם עוד יותר כותרים של Double Fine שפורסמו בעתיד.
והוא ניגש לדבר על העצמת צוות Double Fine להציע את פרויקטי התשוקה שלהם, ולראות איך זה מועיל לאולפן בכללותו:
זה אחד הדברים המרגשים באמת באמנזיה פורטנייט. זה נותן לאנשים באולפן הזדמנות ליצור את המשחקים שהם תמיד חלמו עליהם, וגם מאפשר לאנשים לנסות תפקידים חדשים בחברה. זו תקופה ממש מעוררת אנרגיה בחברה שתמיד מביאה לרעיונות חדשים ומעניינים. אני בהחלט ממליץ על זה עבור אולפנים אחרים!
לאחר מכן, כמובן, שאלנו האם מר רייס חושב שהטשטוש בין "אינדי" ל"לא אינדי" הוא בעייתי.
כן, סמנטיקה כזו היא תמיד מוזרה. אני חושב שזו רק רוח שאולפנים מסוימים מגלמים, אבל בסופו של דבר אני לא בטוח שזה באמת משנה. משחקים מגניבים הם משחקים מגניבים בלי קשר לסיווג שהם מקבלים.
יש תקדים לכך שהמונח "אינדי" מדולל עם הזמן, כמובן. תעשיית המוזיקה היא לא לגמרי כמו תעשיית המשחקים ביחסיה עם "אינדי", אבל יש קווי דמיון. עוד לפני זמני, להקת אינדי הייתה חתומה בחברת תקליטים עצמאית, או כזו שנמנעה מחברות תקליטים לחלוטין. בימים אלה, רבות מלהקות האינדי המצליחות ביותר נמצאות בלייבלים כמו סוני, EMI, יוניברסל ו-וורנר, עם יציאות מלוות בקמפיינים שיווקיים ענקיים, סידורי פיולה עם ערוצי מוזיקה ותחנות רדיו, וסיורי אצטדיונים בינלאומיים. אם תיכנסו לקמעונאי מוסיקת הייסטריט, הם ינסו להגיד לכם ש"עצמאי" הוא אוסף צלילים מוגדר מצומצם המופק על ידי קבוצות מצומצמות של אנשים.
אבל נחשו מה? קמעונאי המוזיקה הייסטריט גוססים. מתים כי הם הרשו לעצמם להפוך ללא רלוונטיים בעיני רבים מהצרכנים שלהם ורבים מהיוצרים שהם צריכים לעניין אותם. גם התוויות יצטרכו להילחם כדי לשרוד, אם הן רוצות לשמור את הראש מעל המים. האתגר של מכירת מוזיקה ללא חוזה של חברת תקליטים היה קשה בעבר, אבל זה די קל היום, וזה רק הולך ונהיה קל יותר.
Thrift Shop הוא השיר השני אי פעם ששוחרר באופן עצמאי שהגיע למקום הראשון במצעד הסינגלים בארה"ב, והוא נמצא במצעד בכל רחבי העולם. עשינו כברת דרך מאז שהעצמי של רדיוהד הוציא את In Rainbows, תוך זמן קצר יחסית. בטח, אנחנו לא הולכים לראות מצב שבו אין יותר חברות תקליטים, אבל מוזיקאים ברחבי העולם בוודאי יתהו אם הם יכולים להפיק קריירה מצליחה של שחרור עצמי. חברות התקליטים יצטרכו לעשות יותר ויותר כדי להצדיק את העמלות והחוזים המסובכים שלהן, אולי אפילו להפחית את העמלות ולפשט את החוזים שלהן. שינוי תשתיות מכניס יותר כוח לידיים של היוצרים, וגם המשתמשים ירוויחו. יוצרים זוכים לשחרר את היצירה שלהם בתנאים שלהם, עם שליטה יצירתית מלאה, והמשתמשים מקבלים חיבור ישיר יותר לאמנים, וחלק גדול בהרבה מהכסף שלהם הולך ליוצרים, במקום לחליפות.
בדיוק כמו שהמוזיקה קדמה לתעשיית התקליטים, משחקי הווידאו קדומים לבעלי אתרים של משחקים. בשני התחומים, היו תקופות ארוכות שבהן לתאגידים הגדולים הייתה שליטה כמעט מוחלטת בשוק עבור תפוקת היוצרים, אבל נראה שיוצרים וצרכנים סובלים זאת רק כל כך הרבה זמן. עברנו הרבה מעבר לנקודה שבה אתה צריך אישור של מישהו אחר כדי ליצור משחק, או אפילו לקנות משחק, והחסמים לשוק הולכים ופוחתים מיום ליום.
מפרסמים עשויים להיות מעוניינים באמת רק להרוויח כסף, אבל אם זה אומר שהם מוכנים לקחת סיכונים במימון פיתוח משחקים שהם מצפים שאנשים ירצו לקנות, למה שמפתחים ידחו את זה? ולמה ששחקנים כלשהם יתמרמר על מפתחים שלוקחים את הכסף שלהם? שאלתי את ג'יימי צ'נג של Klei Entertainment אם המשחקים שהם יצרו היו אפשריים ללא השותפויות שלהם עם EA (Shank) ו-Microsoft (סימן הנינג'ה):
אני בטוח ששאנק היה עושה את זה בדרך זו או אחרת, אבל אני לא כל כך בטוח לגבי מארק הנינג'ה. יש לנו טונות של אבות טיפוס או רעיונות שגננו במהלך השנים. היקף הנינג'ה היה כנראה גדול מכדי שנוכל לפרסם אותו בזמנו. אני אוהב לחשוב שאנחנו מספיק חזקים מבחינה יצירתית כדי שאנחנו לא מקריבים את האיכות בין אם אנחנו מפרסמים בעצמנו או שותפים.
הוא המשיך וסיפר על האופן שבו השליטה בפרויקט מתחלקת בין מפתח קטן כמו Klei לבין השותפים הארגוניים המונוליטיים שלהם:
למרות שאנו תמיד שמחים להקשיב לקלט, הן מהשותפים שלנו והן מהמעריצים שלנו, אנו מוודאים לחלוטין שיש לנו שליטה על הכיוון וה-IP של המשחקים שאנו יוצרים. אני חושב שזה חיוני כאשר מפתח מנסה לפרוץ דרך חדשה. להיות חזק בשכנוע שלך מה המשחק צריך להיות כמפתח הוא תנאי הכרחי (אך לא מספיק!) ליצירת חוויה משכנעת. היה פרויקט אחד שבו לא עשינו את זה, והרשינו לעצמנו להתכופף לרוח הביקורת. התוצאה הייתה משחק תפל שלמרבה המזל בוטל בסופו של דבר.
מבחינת תמחור ושיווק, באופן כללי זה מאמץ משותף, אבל יותר ויותר אנחנו מטפלים בניהול קהילה ובשיווק פנימי.
השאלה שלי אם כן היא האם מערכת היחסים הזו פוסלת את קליי מלהיות אולפן אינדי? האם המשחקים שלהם הם שיתפו פעולה עם מוציאים לאור במשחקי לא "אינדי"? האם הם צריכים לצרף את עבודתם לאנר הזה?
זה שדה מוקשים סמנטי, אבל הנה דעתו של צ'נג לגביו:
אנחנו לגמרי מזהים את עצמנו כעצמאיים. אנחנו בוחרים אילו משחקים נחליט לעשות, עם מי, ועל איזו פלטפורמה. מבחינת איך לסווג את המשחקים, בכל אופן שתרצו להגדיר סמנטי "משחק עצמאי", אני יכול לומר שקיבלנו את ההחלטות היצירתיות והיישום באופן עצמאי, ועובדים ברוח זו מתחילתו ועד סופו.
יש פחות עמימות עם הכותרת האחרונה,אל תרעב, שהם מפרסמים בעצמם. שאלתי אותו מדוע החליטו לפרסם בעצמם את Don't Starve, ואיך זה השפיע על המשחק:
Don't Starve הוא פרויקט חיית המחמד הקטן שלנו שרצינו להתנסות בו, ופרסום עצמי היה הגיוני ביותר למטרה זו. פרסום עצמי אפשר לנו לעשות בעצם כל מה שהרגשנו שהוא הדבר הנכון לעשות, בכל רגע, מבלי לדאוג אם זה יגרום כאב לבני הזוג שלנו. אני חושב שהתוצאה היא שהמשחק עושה כל מיני דברים שלעולם לא היינו עושים באופן מסורתי -- גישה מוקדמת, עדכונים מתמידים, פיתוח פתוח במיוחד וכו'. אנחנו אוהבים את זה, אם כי אנחנו גם חושבים שסוג זה של פיתוח עובד טוב במיוחד עם משחק הישרדות פרוצדורלי כמו Don't Starve. אני לא בטוח שגישה מוקדמת הייתה עובדת כמעט באותה מידה עבור משחק כמו Ninja.
זה נראה חכם לומר שהאסטרטגיה הנכונה הולכת להיות תלויה במידה רבה במשחק, ובנסיבות של המפתחים שייצרו אותם. מפתחים עצמאיים המפרסמים את המשחקים שלהם בעצמם יכולים להוליד דרכים יצירתיות ומפריעות לפיתוח ושחרור משחקים, שבעלי אתרים מנוסים יגיבו אליהם. אינדי, אם כן, עשוי להיות פשוט עניין של הקשר.
אבל מה יכול לעשות אינדי ותיק אמיתי מכל זה? Cliff 'Cliffski' Harris של Positech Games מוציא משחקים באופן עצמאי מאז המאה ה-20. כשנשאל אם הוא חושב שהסצנה העצמאית מתבגרת עכשיו כשמפתחים מצליחים עושים מגה-בק, ותאגידים מנסים להיות מעורבים, אמר:
זה גדל במובן זה שהוא נתפס כלגיטימי עכשיו, הן על ידי תאגידים והן על ידי לקוחות. גיימרים מוכנים לתת למשחקי אינדי עכשיו, מבלי להתעלם מהם, וגם פורטלים ובעלי אתרים כבר לא יכולים להרשות לעצמם להסתכל על האף לאינדי, להציע להם תנאים רעים או לסרב להתמודד איתם. זה העביר מעט את הכוח לעבר מפתחי האינדי. אני חושב, למעט כמה יוצאי דופן הכסף שזורם לחלקים מסוימים של משחקי אינדי לא ממש שינה את האנשים שעושים את זה. אותם אנשים עדיין נלהבים באותה מידה והמשחקים מגניבים באותה מידה, השינוי היחיד הוא שהמפתחים המוצלחים יותר נוהגים עכשיו במכוניות נחמדות יותר.
אז האם באמת השתנו הרבה עבור מפתחים עצמאיים בעשור האחרון?
בהחלט, בכך שהתקרה להצלחה פוטנציאלית כאינדי היא כעת הרבה יותר גבוהה, בעיקר בשל מיינקראפט, בנוסף זה כעת נתיב קריירה בר קיימא, ולא קודם כאשר זה היה בעיקר חובבים, או אנשים שברחו מתעשיית AAA, מפתחים רבים כעת מעולם לא הכרתי דבר מלבד חיי אינדי, שהם חדשים מאוד.
אבל זה לא הכל ורדים, כפי שהאריס הסביר:
שינוי אחד לא כל כך טוב הוא שהמידה שבה אינדי יכול להיות עצמאי מחוץ למכירות דרך הפורטלים הגדולים למעשה ירדה. משחקי אינדי הם רק אינדי כעת בכך שהם חופשיים משליטה של בעלי אתרים, אבל העצמאות של תאגידים גדולים לא ממש השתנתה. מעט מאוד אינדיאנים מוכרים כעת מוצר משלהם, עכשיו זה הנורמה לתת גזרה למישהו אחר שיעשה זאת עבורך. אפילו קיקסטארטר לוקח חתך. שינוי גדול נוסף הוא רק המספר העצום של מפתחים ופלטפורמות. פעם זה היה דבר נישה זעיר שנעשה בעיקר במחשב, שבו כולם הכירו אחד את השני. לא עוד.
כשנשאל האם יש סיכון שלדברים כמו "צרור האינדי" של EA יש השפעה מדללת על תווית האינדי, הוא אמר:
כְּלָל לֹא. על זה צחקו רבות. אנשים יודעים את ההבדל בין מפתח כמוני לבין EA. שום כמות של "שטיפת אינדיא" לעולם לא תדבק לחברות שיש להן מטוסי ארגונים. אינדי זה כמו פורנוגרפיה, קשה לציין מה זה, אבל אתה יודע את זה כשאתה רואה את זה.
ולבסוף, האם הוא עדיין מזדהה כאינדי?
כֵּן! יותר מהרוב. אני עובד לבד, מהבית, ומממן את עצמי ב-100%. אני מכין בדיוק את המשחקים שאני רוצה לעשות, ואומר בדיוק מה שאני אוהב. אני לא עצמאי כלכלית בצדדים שלישיים כמו שהייתי רוצה, אבל אני לא יכול להתלונן. תמיד לא אהבתי את הדרך שבה הניחו ש'אינדי' הוא 'אינדי מורעב' או 'תחביב'. זה מעולם לא היה המקרה, ואני שמח שכולם מבינים את זה עכשיו.
הלקח שלי מכל זה? תאגידי מגה למדו ממהפכת האינדי. הודו לומד כעת ממגה-תאגידים. זהו ניצחון, לא משהו שצריך להתעצבן עליו, גם אם זה אומר עידן ה"אינדי" כפי שידענו שהוא עלול להיעלם. הלכנו מ-EAמספראדמונד מקמילן יבוא לעבוד אצלם כשהוא רוצה להיות "רציני" לגבי משחקים ב-2004, ל-EAשואלאדמונד מקמילן בבקשה לבוא ולהיות יועץ עבורם ב-2011. זה שיפור.
אם הייתי מנהל סטודיו גדול, הייתי רוצה מדיניות לטיפול בפרויקטים צדדיים מעניינים שנוצרו על ידי צוות, הקדשת משאבי החברה לכל פרויקט מבטיח למראה, עם מודל הוגן לחלוקת הכנסות כדי לתגמל את הפרט שמשקיע את העבודה הקשה. יעודד את הצוות להשתתף ב-Game Jams בזמן שהוא נמצא בשכר. כמה ממשחקי האינדי המצליחים ביותר הגיעו מקבוצות שעזבו את עבודתם באולפנים גדולים כדי ליצור את משחק החלומות שלהם. למה לא להפוך את השמירה על היום לעבודהומה שהופך את משחק החלומות לאפשרות האטרקטיבית יותר.
אם הייתי אחראי על ההחלטה אילו משחקים לממן בכל הוצאה לאור, הייתי רוצה להסתכל על פיצ'רים מ-Denton, Klei Entertainment וחברת המשחקים ההוא, ותמיד הייתי מחפש אחר הכוכבים העולים של המחר, מוכן להציע להם תמיכה בתנאים שלהם, לא שלי. כל דבר אחר יגרום במקרה הטוב להחמצת הזדמנויות, ובמקרה הרע יהיה חלק מירידה הדרגתית לחוסר רלוונטיות.
אם הייתי גיימר, ראשית הייתי שמח שאנחנו חיים בתקופה עם מגוון כל כך עשיר של משחקים מכל הצורות והגדלים הזמינים לי. אז אני אשמח שאני לא צריך מוציא לאור כדי להיות פטרון למפתחים שעובדים על פרויקטים שמעניינים אותי, אבל מעצמות הוצאה לאור נמצאות שם כדי לחלוק משאבים עם מפתחי אינדי מוכשרים. האם עלינו להספיד מפתחים מוכשרים שלא ירצו לגווע ברעב תוך כדי יצירת מה שהם אוהבים אם יש עסקת מימון על השולחן?
לגבי "אינדי"? ובכן, זה יישאר בסביבה. אני חושב שצריך למצוא לזה הגדרה חד משמעית ולהיצמד אליה. אבל אולי קליף צודק. אולי זה כמו להגדיר פורנוגרפיה, או - באופן פחות מרושע - כמו להגדיר משחקים באופן כללי: אנחנו יודעים את זה כשאנחנו רואים את זה.