שים לב למספר עיניים עבור זה
תעיף מבט אחדלונה אביסוסביר להניח שתאמר, 'חכה רגע, זה נראה כמו גוף ראשוןהחזרה!' ואחרי ששיחקתי את המשימה הראשונה של המשחק ב-GDC, אני יכול לאשר שכן, זה מאוד ברוח החזרה מגוף ראשון. זהו יורה מהיר, גיהינום של כדורים, המתרחש על ירח חייזרים מוזר שבו הכל נועד להביא אותך, אבל השינוי בפרספקטיבה גורם לכל דבר בתהום הטיטולרית שלו להרגיש קרוב ואינטימי יותר, מזכיר את קרבות הנשק התזזיתיים והמצומצמים שלאֲבַדוֹןורְעִידַת אֲדָמָהיותר מה-Roguelike המכונן של Housemarque - משחקים שהמנהל הקריאטיבי בני היל אומר לי היו חוויות מכוננות עבורו כשגדל.
יש גם דגש גדול יותר על סיפור סיפור בלונה אביס, כאשר גם היל מצטטניר: אוטומטוביושוקכהשפעות מפתח אחרות. זה תערובת משכנעת, המבוססת על הנתח הראשון ששיחקתי בו, וללא ספק אחת ההדגמות האהובות על GDC ההפתעה שלי לצדהתאומטורג'וליגת המדליקים. ואכן, היל מספר לי שהם התחילו לעבוד על לונה אביס שנה לפני ש-Returnal בכלל הוכרזה, וכשראו את זה לראשונה במהלך זרם החשיפה של פלייסטיישן 5 של סוני בקיץ 2020, הוא והצוות שלו עשו דאבל טייק קולקטיבי.
"זה קצת 'הו, לא', כי אתה מתחיל באופן אוטומטי להשוות את מה שאתה בונה למישהו אחר", אומר לי היל. "בשלב הזה, אתה מפסיק לעבוד דרך התהליכים האיטרטיביים הטבעיים של בניית משחק, ואתה מתחיל לראות איך מישהו אחר אולי עושה מערכות מסוג זה."
עם זאת, בסופו של דבר, החשיפה של Returnal הייתה דבר חיובי עבור צוות בונסאי קולקטיב. "כלומר, אם המשחק הזה מצליח, אז יש קהל שקיים אז", ממשיך היל. "אתה יודע שמה שאתה בונה, אנשים רוצים לשחק חוויה מהסוג הזה."
למקרה שפספסתם את החשיפה הראשונית שלו, לונה אביס מכניסה אתכם לנעליו של פוקס, אסיר שנשלח לירח חייזר מוזר ואדום שהופיע מעל כדור הארץ 250 שנה לפני אירועי המשחק. הסיבה לכליאתך אינה ידועה, אומר לי היל, אבל כשאתה מגיע לשם, מוטלת עליך המשימה לחקור את התהום המסתורית שבתוכה, כאשר כל משימה שאתה משלים מורידה ימים ושבועות נוספים מהמשפט שלך בן 9000 הימים.
עם זאת, פוקס עצמם אף פעם לא באמת מבצעים את החקירה באופן אישי. במקום זאת, הם משתלטים על אנדרואידים ביו-מכאניים, ומטיסים אותם מנוחות התא שלהם, הכל תחת השגחה קפדנית של ראש מכאני ענק המכונה איילין. איילין משמשת גם כמדריך שלך וגם כסוהר הכלא שלך במהלך המשימות האלה, מדבר איתך בתקשורת כדי לעזור לכוון את ההתקדמות שלך. במהלך ההדגמה שלי, היא בעיקר השאירה אותך לבד, רק צצה ברגעים מרכזיים של סיפור כשגילית משהו חדש ומוזר, אז היא לא צריכה להתייחס בלהיותפטפטנית מדיבזמן שאתה קופץ ודוהר.
התהום עצמה היא מרחב ליניארי ברובו, אם כי היל כן מזכירה מאוחר יותר שבסופו של דבר תפתחו אזור רכזת שאליו תחזרו בין משימות שמחברות הכל יחד. אבל הטיול הראשוני הזה בתוך הירח הוא עניין הרבה יותר פשוט, כשפוקס עוקב אחר זינוק אנרגיה לא ידוע דרך סדרה של חדרים ומסדרונות המופרדים על ידי דלתות בסגנון Metroid שאתה צריך לירות כדי לפתוח. היל מודה, "רק רציתי להיות מסוגל לירות בדלתות!" כשאני מעלה את זה אחרי סיום ההדגמה שלי, וכמעריץ ותיק של Metroid Prime, אני חייב להסכים שזה מגע מבורך של נוסטלגיה.
אבל שאר התהום אינו כמו פני השטח של טאלון ד'. לוחות של ארכיטקטורה ברוטליסטית מזדקרים מהסלע המונוכרומטי שלו בכל הזוויות כאן, עם צינורות וכבלים גדולים שמתפתלים סביב הקצוות ונשפכים החוצה על פני קניונים אפלים מפהקים. הבזקי אור אדום מושכים את העין קדימה, אבל נותר כאן מספיק לדמיון כדי לתהות מה זה המקום הזה לעזאזל ומי בנה אותו במקור. זהו חלל מסקרן, אם כי מבשר עין, וכזה שהאובססיה שלו למשולשים וצורות גיאומטריות גורמת לו להרגיש כמו בן דודם של משחקים כמוהֵד,לִשְׁלוֹטולַעַג.
עבור היל,גוֹרָל, העבודה של ג'ונג'י איטו והמנגה Blame היו כולן השראה גדולה ביצירת מצב הרוח והאווירה עבור לונה אביס, אבל הוא מעוניין להדגיש שלמרות שהם בהחלט הלכו על סוג מסוים של קריפיות מעיקה במשחק, אין ממשחֲרָדָהאו פחדי קפיצה שאפשר למצוא כאן. "פשוט באמת רצינו להדביק את האווירה הזו", הוא אומר. "רצינו שמצב הרוח ירגיש זר, אבל דומה בו זמנית", ולפי מה ששיחקתי זה בהחלט במקום. Luna Abyss הוא לא משחק מפחיד, אבל הוא מוזר לעזאזל ועוד יותר מעניין עבורו.
זה נכון במיוחד כשאתה מתחיל להיתקל בתושבים אחרים של התהום האניגמטית הזו. השילוב של נהמות בשרניות וחסרות ראייה ומכונות מכניות אגרסיביות לא מתאפק כאן, וכל אחת מהן מציגה בפניכם סדרה של דפוסי גיהינום של כדורים שאפשר ללמוד ולהתנגד להם. זה דברים מהירים ותזזיתיים, והרגשתי בהדרגה את שליאבדון נצחיזכרון השרירים חוזר לתוכו כשהתמקמתי בקצב של החלפה בין כלי נשק, פניה לגימורים כדי לחדש את בריאותי, ולפקוח עין על מד הקירור שלי ברחבי הארסנל כדי לוודא שיבול הרובים שלי לא יתחמם יתר על המידה במקרה הרע. רגע אפשרי.
אנחנו יכולים גם להודות ל-Returnal כאן על ששיכנע את הצוות להעריך מחדש את דפוסי כדורי האויב שלהם. כשהם ראו לראשונה עם איזה גיהנום כדורים טריים סלין מתמודדת על כוכב הלכת החייזרי של אטרופוס, היל אומר שהם הרגישו שהאוסמרק העלה את הרף מהבחינה הזו, ושהם צריכים להתקדם ולפגוש אותו אם לונה אביס אי פעם תלך לפרוץ מהצל של Returnal.
"דפוסי הקליעים שלנו היו ממש נחמדים", מסביר היל. "אבל רצינו להכניס שם יותר מגוון, ולראות את כמות המגוון שהייתה ב-Returnal, [ידענו] ששחקנים בהחלט ירצו יותר מסוגי כדורים כאלה. אז חזרנו למערכת שבנינו כדי להפוך את זה למורכב יותר, ונתן יותר שליטה למעצבים."
היל מודה שהוא למעשה נאבק עם Doom Eternal כשהיא יצאה ב-2020, אבל אחת המטרות שלו לאורך הפיתוח של לונה אביס הייתה ליצור "את הרעיון להיות שוב טוב במשחקים האלה, או לפחות בתחושה הזו. [של להיות טוב]". הוא אומר לי שהוא גדל לשחקמשחקי FPSכמו Doom and Quake במחשב האישי של אביו, ושאלה מרכזית עליה רצה לענות הייתה "'איך אתה מקבל את ההרגשה הזו בלי שרמת המיומנות תהיה כל כך גבוהה?'", הוא אומר. "אחת המטרות שלנו הייתה ליצור משהו שמרגיש שיש לו יתרון קטן, ועדיין יש פער מיומנויות, אבל זה אולי לא ממש תלול כמו נקודת כניסה".
בהתבסס על מה ששיחקתי, אני חושב שהעבודה הקשה שלהם השתלמה, שכן אפילו המשימה הראשונה הזו מרגישה קשה, אבל הוגנת. זה לא מקל עליך בעדינות, אבל זה גם לא מרתיע או עוין כמו Returnal. מבחינתי, הוא מצא את האיזון הנכון עם הקושי שלו, ואם נהניתם מ-Doom Eternal וניר: אוטומט, סביר להניח שתרגיש כאן בבית.
למרבה הצער, לא ראיתי עדות לאוו בשר בסגנון Doom Eternalבמהלך ההדגמה שלי, אבל סשן ההדגמה שלי אכן הגיע לשיאו במציאת אקדח דמוי רובה ציד בשם Shieldbreaker, אשר (ללחש אותו) הרגיש די מיוחד. ישנם רובים אחרים שפוקס יגלה כשהם יחפרו עמוק יותר בתהום, כולל התערובת הנשמעת טעימה של רובה צלפים שהוא גם רובה רכבת שיכול להינעל על אויבים מרחוק. היל לא רוצה לפנק יותר מדי על הנשק הזה כרגע, אבל אני נרגש לגלות בעצמי מתי לונה אביס בסופו של דבר יוצאת במלואה.
פוקס גם ישדרגו את המל"טים הביומכניים שלהם עם יכולות נוספות לאורך זמן, כמו דאץ, עונשין וטכניקות התחמקות אחרות. למרות הדלתות המצופות שלו, לא נראה שלונה אביס נעזרת בשום DNA של Metroid אחר מהבחינה הזו - בהחלט לא ראיתי שום עדות למבנה דמוי Metroid בסשן ההדגמה שלי - אבל אני מסקרן לגלות כיצד מתפקד מבנה הרכזת שלו, והאם רמות מאוחרות יותר יכילו מכשולים נוספים לחזור להמשך הקו. אני לא חושב שזה יקרה, אבל נצטרך לחכות ולראות.
בסך הכל יצאתי מתרשם מלונה אביס. למרות השפעותיו הרבות, נראה כי בונסאי קולקטיב עיקם את כולם למשהו שהוא ייחודי שלהם, דומה אך זר, בדיוק כפי שהיל תיאר. אני רוצה לברר יותר על פוקס והקשר שלהם לירח המוזר והאדום הזה, אבל יותר חשוב אני רק רוצה עוד סדק ב-Shieldbreaker הזה. זה רובה ציד פנטסטי, ואתה יודע כמה אני אוהב רובה ציד טוב. עדיין אין מילה על תאריך יציאה רשמי, אבל אתה יכול לגלות עוד עלקִיטוֹר.