מה נוכל ללמוד על משחקים על ידי השוואה בין הריגוש של הרוג אקדח בציפורנייםרְעִידַת אֲדָמָהלהתרומקותו של ציון המילים המשולש בשריבה מקוונת? עבור ריצ'רד גארפילד, יוצר הקסמים: ההתכנסות והמפתח, זה למעשה לא מעט.
מתרחש על פני סיבובים מתקדמים בהם תבחר ותקצה את הכוח שלך לתפוס נקודות ניצחון על פני אריחים מתרחבים,גולי ואנגארדקיים מכיוון שגרפילד הוא "מכה" עם האוטו -מטפלים, אהבה שהוא מתחקה אחר "אפיפניה" שהיה לו בשנות ה -90 וחושב על התפקידים השונים שמחשב יכול לשחק גם במשחקים דיגיטליים טבעיים וגם מה שהוא מכנה "משחקי נייר".
"עם זאת, שניהם היו משחקים", אומר לי גארפילד על קריאה, "שיחקתי את שניהם באופן דיגיטלי. המחשב חיוני. הוא משרת מטרה ממש טובה, ובכל זאת, כשאתה משחק [Autobattler], זה מרגיש שאתה משחק משחק נייר. אתה יכול לשבת, לחשוב על מהלכים שלך ולהבין באמת הכל על המשחק לפני שאתה מבצע את ביצועיו, שהוא לא הסטנדרט במון משחקים דיגיטליים."
אבל הוא רצה ש- Autobattlers יהיו שאפתניים יותר. הוא רצה לראות אחד שבו פריסת הצבא שלך הייתה מרגשת כמו לבנות אותו. "פריסה הייתה תמיד מעניינת", במשחקים כמושחמט אוטומטיוכןHearthstoneשדות קרב, "אבל תפס את המקום השני לבניית הצבא שלך. שנייה רחוקה. זו הייתה סדר גודל פחות מעניין".
הפיתרון המוצע של Vanguard Goviles הוא פריסות הצינוק שלה - מבוכים עם נקודות ניצחון ואפקטים שונים של חדרים. מועדף שמצאתי עד כה כולל דוב ניטרלי וכועס שתוקף את כל מי שנכנס, אך מצטרף לצוות שמחזיק את החדר כשסיבוב יסיים. חדרים אלה מעודדים שחקנים לחשוב על הפצת יחידות. "אתה רוצה להכניס את כולם לחדר החשוב ביותר? ובכן, אם אני יודע את זה, אז אני אנגד על ידי לקחת את כל השאר". לדבריו, זה מוביל לסגנון משחק שהוא לא ראה את האוטו -סטטלים אחרים חוקרים.
"דפוס המשחק הזה, אתה יכול לעשות את המהלך שלך באותו סוג של זמן כמו משחק נייר, ואז נשען לאחור ולראות איך הוא פותר. אז אין זמן השבתה אמיתי. הרזולוציה היא תקופה בה אתה יכול לשוחח זה עם זה: לדבראִסטרָטֶגִיָה, זבל שיחות, בו, לעודד ". עם משחקים כמו מובאס, אומר גארפילד, אין שלב קבלת החלטות אמיתי באותה מובן כמו עם רוב משחקי הנייר." זה טוב לבניית הקהילה ולמשחקים ".
"עם מרבית הלוחמים האוטומטיים עד כה, אתה או שאתה שואב מסיפון משותף או מסיפון כפול. זה אותו דבר לכולם. עכשיו, אנשים שיחקו עם הנוסחה הזו קצת לאחרונה, אבל Vanguard גולי אכן צולל באמת לחומרה ההיא."
אם כבר מדברים על חומרה, אני מעוניין לדעת עד כמה הקריירה הארוכה של גארפילד בשולחן השולחן משחקת למשחקים דיגיטליים כמו גולי ואנגארד. הוא חובב פיזיות, אחד. "האנלוגי של זה בעולם הדיגיטלי הוא פשוט, אתה יודע, ממש ממשק טוב שבו אתה מקבל משוב טוב למה שאתה עושה". אבל הוא בעיקר מעוניין בשקיפות - "היכולת להבין את המערכת ויש לך החלטות מעניינות וניתנות לניהול שאתה מקבל בגלל זה."
"אז זו אחת הסכנות. המחשב הוא כלי מדהים לייצור משחקים, ויש כל מיני דברים שאתה יכול לעשות עם זה שקשה לעשות בעולם הפיזי. אבל אחד הדברים - שהם ברכה מעורבת - הוא שזה יכול לעשות הרבה חישובים וניהול בניהול של נייר, והתוצאה של זה, זה במשחקים רבים, לא ממש משחקים, מה שמשחקים, מה שמשחקים, של מחשב קרטון.
הוא נותן את הדוגמא של התרבות. "משחק מצוין, אבל בפעמים הראשונות שאתה משחק אותו, יש המון מערכות שהן סוג של קופסה שחורה. אתה לא יודע איך זה מקבל החלטות. אתה לא יודע מה מנחה את ההסתברות. אם אתה בית ספר ישן מאוד, כמוני, אתה מאוד מוקדם לנסות לקרוא את הוראות או כל מה שאתה עושה את זה, כדי להביא לך חוויה של הרבה נייר. יש לו תכונות משלה, אבל אני חושב שיש הרבה מה לומר על כך שהבאת רגישות הנייר של שחקן באמת מבין את כל המכניקה - שאם המחשב יפסיק לעבוד, הם יוכלו להשיג קצת קוביות ולברר איך לעבוד את זה בעצמם. "
Vanguard Exiles אמור לקבל קמפיין סיפורי בשלב מסוים, ואני סקרן לגבי העולם הזה שגרפילד מתאר כפנטזיה של מלחמת העולם הראשונה. "אני מאוד אוהב את התהליך של דמיון מחדש של טרופי הפנטזיה האלה לעולם הזה". לגמדים יש נטייה רוסית, לאלפים יש מעילי פרווה ומעסיקים אדוני קרינה. "זה מרגיש מספיק מובהק כדי לשעשע אותי באמת, ואני חושב שעיניין הרבה מאוד את האופן בו העולם מתפתח. באופן דומה, תראה את הסיעה האחרת מתפתחת ככה במקום שהוא פנטזיה, אבל זה על סף הטכנולוגיה האמיתית".
האם טעם הוא משהו שגרפילד מביא בדרך כלל מוקדם? הוא אומר שהוא אוהב לחשוב על זה, ולחקור את זה ברגע שהוא ממוסמר. אך יחד עם זאת, הוא מאוד גמיש. "אז החוויה הזו לא הייתה לא טיפוסית עבורי. האבות -טיפוס המוקדמים היו פנטזיה טהורה, ואני משתמש בזה כמצוקת מקום, מכיוון שאנשים יכולים להבין מכניקה. אם תשים גובלינים, או אלפים או כל דבר אחר, בלי הרבה עבודה הם יכולים לתת מעט טעם ולשאת מידע רב על המכניקה."
אתה רואה יחידת גמדים ויודע באופן אינסטינקטיבי שהוא יציב ואמין, אני מציע.
"בדיוק", אומר מג'יק: יוצר ההתכנסות ריצ'רד גארפילד, מה שגורם לי להרגיש חכם מאוד. "אחד המשחקים שממחישים את זה בצורה הטובה ביותרמלך טוקיו, "משחק לוח בהשראת יהאטי שהחל עם נושא פנטזיה. לאחר שסיימנו את העיצוב," הגענו עם לחימה בקאיג'ו, אז מפלצות ענקיות שקרעו את טוקיו, והטעם הזה עבד ממש טוב. היה לנו את מציין המקום הזה, עברנו למה היה הדבר האמיתי. [עם גולי Vanguard] באמת רציתי לעשות משהו שהעניק השראה לאמנים, כי אתה הולך לקבל הרבה יותר יצירה יצירתית. "
ובכל זאת, הוא תמיד נזהר מהעבודה בטעם מוקדם מדי שעשוי להגביל את המכניקה הזמינה, "או שכשאתה מתחיל לחקור מכניקה מסוימת, זה הולך להרגיש כאילו הוא מותח את הקניין הרוחני רחוק מדי. פנטזיה, באופן כללי, לא עושה את זה. מלחמת העולם הראשונה הפנטזיה לא תעשה את זה. זה היה הולך להיות גמיש במיוחד."
גארפילד עיצב את המשחק הראשון שלו בגיל 13, וקסם: ההתכנסות עלתה לראשונה לפני 32 שנה. עם כמעט חצי עשור בילה במחשבה על הדברים האלה, האם הוא עדיין מוצא שחקנים מקיימים אינטראקציה עם המשחקים שלו בדרכים שמפתיעות אותו? האם הוא עדיין לומד?
"אה, בהחלט. אני לומד על משחקים, ואני לומד על שחקנים כל הזמן. זה יעדים מרגשים. אני מתכוון, אני משתפר בזה, אבל המשחקים משתנים כל הזמן. ככל שאתה יודע משחק מסוים, זה משתנה יותר. קהילות משנות את מה שהם מחפשים, מה עובד בשבילם ומה לא.
זה נדיר - "פינוק אמיתי" אומר גארפילד - כדי לקבל את המשוב של השחקן שווה ערך בחלל משחקי הנייר כפי שהוא יכול ממשהו כמו Steam Access Extrem. "אני לא אגיד ששוב על משוב מסוים הפתיע אותי במשחק עד כה, אבל זה האיר אותי".
דוגמה לכך היא ששחקנים המגיעים עם שילובים חזקים יותר שהקבוצה ציפתה. "זה סוג של דברים פיתוח טיפוסיים, ומשהו שתמיד כיף, השחקנים נהנים לעשות את זה. אחד מהשילובים האלה היה, יש מכשיר להשרצה: אחד הקלפים שאתה יכול להשיג הוא מבנה שאתה יכול לשכב בחדר וזה יוליד יצורים. שימוש בזה שלא ציפינו להן, זה לא יכול היה לצפות את השחקנים. מכיוון שהם לא יכולים לפרוס שם שום דבר, ועד שהם יגיעו לשם, הייתם משתלטים על זה, ויהיה לכם שם חבורה של יצורים בנוסף. "
"עכשיו, מה שאתה עושה עם זה באמת שאלה מעניינת, מכיוון שזו הייתה החוויה שלי שהרבה משחקים מתפתחים יתר על המידה במובן זה שאתה רואה משהו כזה, ואתה מעוך את זה ואז אתה רואה משהו אחר, ואתה מעצב אותו, ובסופו של דבר מקבל משהו שאין יותר התעללויות. אבל אז לשחקנים אין כיף."
"אני לא אוהב לתקן את הכל עד כדי כך שטוב למומחה. מה שאני אוהב לעשות זה לעשות את זה כך שזה לא שבור מדי לאנשים שמתחילים וזה לא שבור מדי עבור האנשים שטוב במשחק, וגם להשאיר קצת כיף במשחק. זה כרוך בוודאות שיש לך עיניים רעננות באמת.