משחק חופשי בשידור חי קשה: הסוכן הסודי ביותר בעולם...הוא גוש אשפה
המציאות האנושית היא איומה
רוב המשחקים האלה מפרים את התוכנית של Nature בכך שהם מאפשרים לך להעמיד פנים שהם יצורים לא אנושיים מוזרים.
מחפש עוד משחקים בחינם? בדוק את הסיכום שלנו ב-משחקי המחשב החינמיים הטובים ביותרשאתה יכול להוריד ולשחק עכשיו.
קולורטורהמאת לינה גלסר
> מלאי
אתה מכיל את האושר והאושר של כל הדברים: האריגה המשמחת של זמן ומרחב.
משחק ניתוח על ישות חייזרית שנקרעה מתרדמתה. אני נהנה מאמנות המפרשת את העולם האנושי דרך עיניים זרות, בונה מחדש מבחינה לשונית את הדברים שאנו מקבלים כמובנים מאליהם.
זה גם קצת עבודת בילוש עבורנו, להבין את החפצים והישויות המוכרות שהחייזר מתייחס אליהם. למשל, מכונה חייבת להיות יצור כי היא נעה (ממד החייזר, נוף חלומי של תודעות שירה, נראה שאין לו צורך במכונות), ומי שיכול לתקן את המכונה הוא "המטפל של החיה". על ידי ארגון מחדש של השפה והתפיסות, מרכז האמפתיה שלנו עובר מאדם לזר.
קולורטורה עושה עבודה טובה ברמז על הפעולה הבאה שלך תוך שמירה על היופי הקסנו-שמימי של הפרוזה. המנתח חלק בחמאה, מקבל פקודות רבות, לרוב הדבר הראשון שחשבתי עליו. לא רק התחביר הקליני הסטנדרטי של מנתח, אלא ביטויים באנגלית פשוטים שמובילים מהטקסט. ליניאה חשבה בבירור על מה שאדם עשוי לעשות במצב, ולימדה את המכונה שלה כמה מהדרכים המעונפות שלנו.
הדרך שבה המציאות שלכם מתנגשת עם המציאות האנושית היא נוראית ומרתקת. שני צדדים פוגעים זה בזה, לא מתוך זדון, אלא מתוך חוסר יכולת להבין זה את זה.
במקביל, ליניאה הופכת את התודעה החייזרית למפתה כל כך. צבעים יפים ומזעזעים מתלקחים מהעולם: האינדיגו של האמון, הצהוב של הסקרנות, האינפרא אדום של זעם. על ידי ביטוי על הספקטרום הגלוי, אפילו לרגשות שליליים יש ערך אסתטי מסוים. וכאשר בני אדם מאכזבים את השמירה שלהם, אתה יכול לצבוע אותם כדי להתאים לצרכים שלך...
אחרי הכל, בני אדם הם "עיוורים", יצורים עצובים ללא מתנת השיר. חקור את העולם דרך עיניו המימיות של יצור שעבורו עצם הדיבור הוא דבר מעורפל וטרגי.
ניסוי מסכה לבנהמאת שון מקלרוי
המשך דרך מימד שבו עיצוב הרמה משתמש בצבע ובגיאומטריה כדי לבלבל אותך. למשל, טיפוס על רמפה ללא קצוות או הצללה נראים, שדה לבן טהור. כאשר מסלקים כמה גורמים ויזואליים פשוטים, התנועה עצמה הופכת לפאזל.
אתה יכול לירות כדורים כדי להנחות את הדרך שלך, ולפעמים השתמשתי בערמומיות שלי, כמו ללכת אחורה כדי לשמור על מראה של איזה קצה גלוי, מה שהרגיש ממש מגניב, כאילו ניווטתי ממד קסום שבו הייתי צריך לעשות תרגילי פיות ערמומיים כדי לעבור דרכו אשליות.
גאפימאת כריסטיאן מולמן
התנועה הרגישה מביכה בהתחלה, עד שהבנתי שתוכנית השליטה של כריסטיאן ממש מרגישה כמו לשלוט בגופי קטן וחמוד. אתה מחליף מקשי חצים, < > < > < >, אבל מהירות ההחלפה היא הכל.
מהיר אחורה לאחור כדי להגיע למקומות מהירים, או עיקולים איטיים וסוחפים כדי לזווית למקומו ולתפוס זבוב.
זבובים נותנים נקודות. אבל יותר מכל הם נותנים תירוץ לשחות כמו דג בבריכה בצבעי מים. תיזהר מהדגים השחורים הגדולים, הם אוכלים אותך.
ה-readme מפתה עם, "אם אתה רוצה למצוא סודות, נסה להתנסות עם כפתור SHIFT..."
Post Future Vagabondמאת מייקל בראו
Post Future Vagabond הוא כנראה השם הכי מגניב שמייקל קיבל למשחק, אבל האם אנחנו יכולים לשפוט משחקים רק על סמך השמות שלהם? כֵּן. אבל גם שיחקתי בו.
זה כאילו הוא עשה משחק פאזל והפך אותו בזמן אמת. האויבים והתקפה 4-כיוונית מזכירים לי868-HACK. משיכת הארגז מזכירה לי את קוריפט. קירות פוגעים הופכים אותם לארגזים, פיצוצים ומפלצות. תחמושת צצה על פני הרמה, ומחייבת אותך לאזן את ההתקפות שלך בתנועה מתמדת. בטוויטר, בראואומר: "מיצוב הוא משאב".
צלילי הפה המעוותים של מייקל ואמנות תקלות זבל הם תמיד תענוג.
באופן מסקרן, Post Future Vagabond הוא חלק מ-SHARECART1000, מה שאומר שניתן להשתמש בקובץ השמירה עם כל משחק אחר שנעשה תחת השם SHARECART1000, כמו FJORDS של Kyle Reimergarten אוהאייםמאת זראטוסטרה וקארין ריבאס. התקנת המשחקים באותה ספריית SHARECART1000 עלולה לגרום לקסם להתרחש.
כמו כן, קובץ מסוים בספריה של כל משחק מאוד...ניתן לפריצה.
אני אוהב איך הם משחקים עם אלמנטים של מטא-משחקים שבדרך כלל נדחקים לשימוש טהור, גלגלי השיניים המאובקים שאנחנו מתעלמים ממנו כשאנחנו הולכים היישר אל קובץ ה-.exe המבריק שהופך את כל המכונות החשוכות לתיאטרון חי של אור ותנועה. לפעמים כדאי לזחול דרך המכונות החשוכות.
תוקפים מבצעייםעל ידי הקטאמיטים
זה הפייבוריט שלי מבין משחקי הסימון היומיים של thecatamite עד כה!!!!!!!! :)
לסוכן סינדרבלוק יש את קו העלילה הטוב ביותר.
אֶפֶסמאת ארתור גראבסטיל
ASCII Shmup מעורר את מלחמת העולם השנייה (מנקודת מבטו של טייס אפס יפני) עם חיבור מעניין בין סאונד לנגינה.
הפסקול הוא קצב תופים של טאיקו. ביפן הפיאודלית, נעשה שימוש בתופי Taiko כדי "להניע חיילים, כדי לעזור לקבוע קצב צעדה", לפי ויקיפדיה. הקצב עולה בקצב ככל שהרמה קרובה יותר להשלמה. כאשר הקצב מגיע לשיא, הכאוס של הקרב נעלם - כאילו אויביך שזורים בשיר עצמו.
וכמו רבים מהמשחקים של Artūrs, Zero עוסק בחישה של דפוסים, לא למות. המשחק סופר את המוות שלך אבל כל מה שקורה כשאתה מת הוא הקצב מתאפס. קשירת הגלגול הזה לקצב התוף מעלה בחירה עיצובית טובה למשהו מרגש ויעיל מבחינה נושאית.
זה מרגיש טקסי, קרבות התופים האלה, כמו שדים שזומנו רק כדי לגרש אותם שוב. השמש העולה האדומה בדם ברקע נצרבה בעיניי, והענישה אותי בכל פעם שנתקעתי בפינה ההיא של המסך. אפס יכול להיות משחק מפרך.
אם הייתי מת כל כך הרבה פעמים ברוב המשחקים האחרים, כנראה שהייתי מוותר. אבל בלי סיום המשחק, יכולתי להיות עקשן כמו שרציתי, כי בלי תנאי הפסד, אתגרתי את עצמי. כאשר אתה מסיר הגבלות, השחקן יוצר משלהם.
סיימתי עם 83 הרוגים.