רמה איתיהיא סדרה של ראיונות עם מפתחי משחקים על המשחקים, תהליך העבודה ופילוסופיית העיצוב שלהם. בסוף כל ראיון הם מעצבים חלק ממשחק קטן בגוף ראשון. אתה יכול לשחק במשחק הזה ממש בסוף הסדרה.
אלכס אוסטין, מפתח אינדי שבסיסו בברקלי, קליפורניה, הוציא בהתמדה משחקי סים בפיזיקה מאז המקורי שלובונה גשריםבשנת 2000. לאחרונה, הוא עשה ספורט בגוף ראשוןהוֹקֵי?ומשחק אסטרטגיית רכבאפס חדש("ברון אדוםפוגש את טיי פייטר פוגש את Mechwarrior 2 פוגש את ג'וסט") -- ועכשיו הוא משכללסאב רוזה, לשעבר-7DFPSעל עסקאות מתוחות, בגידות ומרדפי מכוניות.
רוברט יאנג: אתה מבוסס בברקלי? אני מרגיש שסצנת האינדי של אזור המפרץ שומרת לעצמה יותר מהאחרות.
אלכס אוסטין: עשינו יותר מפגשים --טים קינןארגן את זה. לפני כן, זה היה, כן, כל אחד עושה את שלו, ועכשיו אנחנו מנסים לעשות דברים שבועיים יותר. לא כולם מופיעים, ועדיין חסרים לנו לא מעט אינדי, אבל...
רי: תבריג אותם!
א.א.: [צוחק] אנחנו טובים מדי בשבילם!... אבל המפגשים נהדרים, זה נחמד לבחון את המשחקים אחד של השני, זה ממש שימושי.
RY: הלוואי שסצנת האינדי כאן הייתה יותר ממוקדת בפיתוח כזה. בניו יורק, זה יותר על אירועים ושיחות בחסות אוניברסיטאות. ואם הם לא יערכו אירועים, בסופו של דבר לא ניפגש.
א.א.: זה בטח קשה להיות אינדי בניו יורק, עם יוקר המחיה שם.
רי: לעתים קרובות זה מקום די נורא לחיות בו.
א.א.: אנחנו צריכים פשוט לרכז את כל האינדי, לעבור לוויומינג, ולחיות כמו מלכים.
רי: כמה זמן אתה אינדי?
א.א.: כמעט 12 שנים? מאז ששחררתיאַפִּיפיוֹר, ההמשך לבונה גשרים, בשנת 2001 - שם אתה, אה, בונה גשרים, עם קצת פיזיקה וכל זה.
רי: איך אתה יכול לעשות משהו כזה? מה עשית קודם?
א.א.: הלכתי לג'וניור קולג' לזמן מה. ואז פשוט הסתובבתי ועבדתי על משחקים. ואז קיבלתי עבודה בסנטה קרוז, תכנותFPGAs. אחרי 3 חודשים הם פיטרו את כולם... אבל כספי הפיצויים, יחד עם הפופולריות של Bridge Builder, נתנו לי לעשות משחקי אינדי מאז, למרות שלפעמים אני בקושי מסתדר.
RY: אבל יש לך משרד בברקלי! זה די נהדר.
א.א.: זה היה קרוב, אבל למרבה המזל לא נאלצתי לעשות שום עבודה חוזית חיצונית.גישעלו על Steam, ועל ה-Humble Bundle (הראשון!), שהצליח ממש טוב.
רי: וואו. אני לא יכול לדמיין למכור משחקים כדי לפרנס את עצמי. אני צריך ללמד פיתוח משחקים כעבודת היום שלי.
א.א.: באשר לעבודות היום, ההוראה נשמעת די טוב.
רי: לא, אתה צודק, זה כן.
א.א.: תאר לעצמך עבודה בחברת משחקים. זה יהיה די קשה לעשות את המשחקים שלי בצד, אני אהיה די שרוף.
רי: הממ. לאחרונה שבדקתי, ב-UC Berkeley לא היו שיעורי משחקים, אבל אני חושב שכדאי לך להסתכל מסביב וללמד, אתה תצליח עם זה מאוד.
א.א.: [מצחקק] כן, אבל אה, אין לי תואר או משהו...
רי: אה, נכון. זה כל כך טיפשי, כל עניין התואר. אתה כשיר.
א.א.: ובכן, סיימתי את הלימודים בשנת 1994. לא היו אפשרויות לעיצוב משחקים. היה לי חבר שלמד תכנות, אבל הם ביקשו ממנו לעשות הרכבה של 16 סיביות, שאפילו אז, כבר היה די חסר ערך. [צוחק] אז למדתי הרבה יותר לבד.
רי: זה מה שמצאתי גם, למדתי הרבה מחוץ לבית הספר.
א.א.: מה בדיוק אתה מלמד? עיצוב משחק?
RY: כרגע, אני מלמד יותר את הצד של מפתחי המשחקים. Unity, C#, Maya, Photoshop. לפעמים אני צריך ללמד אותם איך להשתמש במחשבים.
א.א.: [צוחק]
RY: חלק מהסטודנטים לא גדלו במשחקי וידאו, אבל עכשיו רוצים להיכנס למשחקים כקריירה. לפני כמה ימים, אחד רצה לעשות משחק "לירות כדור לסל". הם אמרו שלפעמים הם רוצים שהשחקן יכניס את הכדור, ולפעמים לא. ואני כמו, "אממ, בסדר?" [הפסקה] ואז הם שאלו, "אז איך אני עושה את זה?" ... הייתי חסר מילים.איך עושים את זה?אתה עושה את המשחק ומשחק אותו ומכוון אותו! חשבתי שזה כל כך ברור.
AA: כן, אני חושב שעיצוב משחקים הוא אחד מהדברים האלה שאנשים חושבים שהם טובים בהם, הם יכולים לעשות את זה. דבר אחד שאני אומר לאנשים הוא שזה הרבה יותר על להיפטר מרעיונות רעים, מאשר להעלות רעיונות. רעיונות הם החלק הקל. החלק הקשה הוא לבדוק ולהיפטר מרעיונות שלא עובדים.
רי: זה מה שאני מנסה ללמד, אבל זה קשה יותר ממה שציפיתי. איך היית מלמד את זה?
א.א.: אני חושב שזה רק בא עם הניסיון. אתה לא יכול להגיד למישהו שהרעיונות שלו לא עובדים כי בראש שלו זה לגמרי עובד. זה משהו שהם צריכים ליישם ולגלות בעצמם.
RY: עכשיו, המשחק Cryptic Sea הראשון ששיחקתי - ולא ידעתי שהוא שלך? -- היה"גוֹלף?"זה הרגיש ממש טרי.
א.א.: [צחקוק רך של הכרה פתאומית] אה כן. זה משחק שאני עדיין רוצה לסיים בשלב מסוים, אבל זה אחד מאותם דברים ש"אבודים בפיתוח". זה היה לפני 9 שנים? למדתי הרבה מהעבודה עם לוק התרינגטון, האמן. לפני כן, הייתי מאוד מרוכז בצד התכנות. "בסדר, יישמתי מיפוי רגיל, אז עכשיו הכל צריך להיות מבריק." אבל כשעבדתי איתו -- הייתי מכניסה לפריחה, והוא היה מדכא את הפריחה כדי להיות סופר עדינה. אנשים אולי אפילו לא חושבים שזה שם, אבל זה נותן למשחק כמה צללים רכים ממש עדינים. זה לא רק על היישום הטכני, זה גם על המראה הכללי.
רי: כן, איפוק הוא דבר שקשה ללמוד. אני מרגישה שאני תמיד שמה יותר מדי צבע בדברים.
א.א.: אני בעיקר עוסק בדור פרוצדורות לאחרונה, וזה בהחלט תהליך ניסוי וטעייה כדי לשמור על פשטות. אני חושב שאני משתפר בזה.
RY: אני אוהב את האמנות הפשוטה במשחקים שלך.חלומותאבל נראה כמו חריג, עם מפות רגילות וכאלה...
א.א.: עבדתי עם אמנית על סומניה, איימי סיבר. זה היה המשחק הראשון שלה. אם היה לנו יותר זמן, אני חושב שהיינו יכולים לפתח עבורו סגנון אמנות מגובש יותר.
רי: באמת? חשבתי שזה מגובש. מה לא מגובש בזה, בעיניך?
א.א.: חלק מהדברים לא כל כך משתלבים. הבלוקים הם פשוט קוביות עם מיפוי רגיל, 6 צדדיות. עשינו את כל העניין תוך כחודש, אז מיהרנו.
RY: חשבתי שהדמו די טוב... אני בטוח שהרבה אנשים אומרים שזה מזכיר להם את Shadow Physics?
א.א.: [צוחק] למעשה הדגמתי את זה בסדנת המשחקים הניסיוניים שנה לפני Shadow Physics, והם עשו את שלהם ב-2009? כלומר,הם ויתרו על שלהם, אבל אני חושב שהגרסה של סומניה די עובדת -- במיוחד איך אתה יכול להעביר מהירות בין עולם התלת-ממד והדו-ממד.
RY: אהבתי את העברת המומנטום הזו. אהבתי איך פלטפורמת הצללים כרוכה בכוח הכבידה, וזה היה כמו להקיף סביב האור. כאילו, האור היה כוח פיזי? זו הייתה מטאפורה טובה.
א.א.: אני רוצה לחזור אליו מתישהו, אבל יש לי גם 16 פרויקטים אחרים לסיים, אחרון שספרתי.
RY: יש לי 14 פרוייקטים שונים של Unity על שולחן העבודה שלי. קשה לסיים דברים. מה עוזר לך לסיים פרויקטים?
א.א.: אני כנראה האדם הגרוע ביותר לשאול על זה. לא ממש "סיימתי" משחק (כמו, למכור, באופן סופי) מאז 2007. המוטיבציה העיקרית שלי כרגע היא שנגמר הכסף. יש ליאלבום של משחקים דו מימדייםשאני מסיים: משחק סקייטבורד מרובה משתתפים פשוט שהכנתי עבור TIGJam שבו המנצח הוא רק האדם האחרון שיתרסק, משחק טטריס עם פיזיקה, משחק RC Pro-AM מלמעלה למטה עם משחק פיזיקה מציאותי... אני לא ממש אוהב את הצד המצחיק של הפיתוח, אני מעדיף להתנסות ולהרחיב את המשחקיות. אבל אני צריך כסף.
רי: זה הסיפור של איך קקטוס ישב והוציא את הקו החם של מיאמי, נכון? הוא היה צריך כסף כדי לחיות.
א.א.: זו מוטיבציה טובה. אם היה לי פטרון, אני לא חושב שהייתי לוקח את המשחקים שלי רחוק מאוד. הלחץ גורם לך לעשות קצת פופולריות במשחק. אם לא היה לי את זה, פשוט הייתי מכין משחקים בעצמי, ולעולם לא מצחצח אותם.
RY: הדבר השני ששמתי לב אליו לגבי סומניה: זה אחד ממשחקי השחקן היחיד שלך. האם אתה אלרגי לשחקן יחיד?
AA: יש רק טונות של פוטנציאל עם מרובה משתתפים. עניין האלבום הוא למעשה משחקי שחקן יחיד עם מצבי מרובה משתתפים. אבל הייתי אומר בשבילי... אני לא יכול לסבול משחקים מבוססי סיפור ליניארי לשחקן יחיד. אלה שבהם למות פירושו לחזור ולעשות מחדש את הדבר שעשיתי זה עתה -- זה גורם לי לרצות להפסיק.
RY: האם משחק מרובה משתתפים כל כך שונה? ניסיתי לשחק CS:GO ולא יכולתי לשחק יותר מכמה סיבובים, זה הרגיש כל כך חוזר על עצמו.
א.א.: אני מניח שגם אני לא משחק יותר מדי משחקים מרובי משתתפים... אלה שחוזרים על עצמם. משחקי שחקן יחיד... רובי הם יותר מהאסכולה הישן? חלק מזה יהיה -- כל משחק תלת מימד, קשה ליצור מספיק תוכן. אני לא אמן, אני לא יכול למלא אותו בתוכן.
RY: עבורי, תוכן משחק הוא המשיכה של משחק. הקוד צריך לחזור, כמערכת סגורה. אני חושב שאני עושה משחקים יותר כתירוץ לעשות מקומות. גם למכניקה יש חשיבות, אבל בעיני, הפעולה הזאת היא על התייחסות חזרה למקום.
א.א.: כן, גם אני אוהב לחקור עולמות, ואת ההדמיות. הרבה מהדברים שלי הם עתירי פיזיקה. עבדתי גם על סימולציות כלכליות, אני חושב שזה נושא לא מנוצל במשחקים. זה מטורף להסתכל על המשחקים משנות ה-90, ואיך הסימולציות הכלכליות שלהם כל כך מתקדמות ממה שאנחנו עושים עכשיו, למרות כמה יותר כוח עיבוד יש לנו היום.
RY: כלכלה במשחקים... מפחיד אותי. מה הפנייה עבורך?
א.א.: טוב... באפס חדש, לכל האיים יש סוגים שונים של סחורות שהם מייצרים, ואתה יכול לסחור בהם הלוך ושוב. זה הדברים הבסיסיים. שיחקת פעם בשבע ממלכות? גנבתי את מערכת המשאבים שלהם. אבל נתקלתי באותה בעיה שפגעה במשחק ההוא -- שבה אחרי נקודה מסוימת, פשוט בנית צבאות ענק של תותחים אוטומטיים. בסופו של דבר הכסף הופך חסר ערך. וב-A New Zero, לפעמים צוות אחד יגיע לאי אחד, והכלכלה שלהם אמורה להתמוטט והם די נידונים, אבל יש להם מספיק כסף כדי להמשיך לייצר כלי רכב. אז בגרסה הבאה, יהיו עובדים שיבנו את הרכבים. אתה מוכר סחורה לעובדים, בתמורה לעבודתם.
RY: זה נשמע לי מעניין מבחינה קונספטואלית... אבל זה נשמע כמו סוג עיצוב המשחק הכולל מעבר לאקסל ואיזון גיליונות אלקטרוניים. אני מכבד את זה אבל זה מפחיד אותי.
א.א.: רוב הדברים שלי די פשוטים כשמגיעים לזה. אפילו הפיזיקה שאני עושה היא פשוטה יחסית. גישת העיצוב שלי היא כוח גס יותר, ניסוי וטעייה. נתתי לזה לרוץ ולראות מה עובד. אם הבחור הזה מייצר מוצרי צריכה, והבחור הזה מייצר מיכלים, איך זה מתאזן? דבר אחד שאני רוצה לעשות זה הדבר הזה של "קומוניזם מול קפיטליזם". איפה צד אחד יכול לשנות את המחירים ולשלם לעובדים סכומים שונים, אבל זה נראה ממש קשה לאזן... אולי אם אתה בצד הקפיטליסטי, אתה מרעיב קצת את העיר כדי להעלות את מחירי המזון.
RY: יהיה קשה ליישב זאת עם התיאוריות הכלכליות בפועל. "זה לא מה שהקומוניסטים היו עושים בפועל! זה לא איך הקפיטליזם עובד!"
א.א.: אני חושב שהקומוניזם ייראה בעיקר כמו קבוצה קטנה של אנשים בצמרת, שמחליטים הכל. מעניין איך הייתי מחליט אילו שחקנים יובילו.
RY: אז האם A New Zero יותר על זה, או שזה יותר על חומרי הדמיית הרכב, מבחינתך?
א.א.: זה על הכל. אני מנסה להפשט את מלחמת העולם השנייה. אני רוצה ליצור הזדמנויות לכלכלה ולמערכות אחרות לאינטראקציה -- למשל, אני חושב להוסיף "נקודות כבוד". בכל פעם שאתה מת או שהאזרחים שלך מתים, אתה מאבד נקודות כבוד. הדרך היחידה לצבור נקודות כבוד היא אם הצד שלך מנצח. אז אולי היית מפציץ את האזרחים של הצד השני, והם יפסידו נקודות, אבל אז הם היו מפציצים את האזרחים שלך בנקמה. שני הצדדים מגיעים לספירלת המוות הזו, כולם מפסידים הרבה נקודות; אז אם אתה כבר מפסיד, אולי פשוט תרצה להיכנע, במקום לאבד את נקודות הכבוד האלה?
רי: אני חושב שזה נשמע נהדר... אבל אני לא חושב שזה מופיע לזמן מה? כשניסיתי את זה לפני כמה ימים, אפס חדש היה יותר על כניסה למטוס והתרסקות בים.
א.א.: די קשה להטיס את המטוסים. בגרסה הבאה, ישנן אפשרויות נוספות כמו חי"ר או טנקים, קל יותר לשלוט בהן. אני רוצה להוסיף חיל רגלים כי כרגע אתה משתלט על איים על ידי בניית מבנה בירה עליהם, וזה די מפחיד, אז אני חושב שהוספת חיל רגלים מאפשרת לך לכבוש אותו במקום ללחוץ על כפתור בתפריט. ואז התחלתי לחשוב יותר על הפיזיקה האנושית.
RY: הפיזיקה האנושית בזה ובסאב רוזה היו מעניינות.
AA: זה בסיסי אבל אני חושב שזה חשוב, במיוחד עבור משחקי FPS, בהנחה שזה עובד? ברוב המשחקים האלה, אתה קפסולה עם צריח אקדח, נכון? זה משפיע על המשחק כי אתה מסתובב מיד ב-180 מעלות ויורה במישהו. זה מבטל הרבה שיקולים טקטיים לגבי אגף. שיחקת פעם ב-Arma II?
רי: בקצרה, לפני שזה הפחיד אותי מיידית ובלבל אותי, כן.
א.א.: אה, גם אני לא משחק בזה הרבה... אבל אני צופהסרטוני ShackTac. אתה יודע, זו חבורה של שחקנים מ-ShackNews שיוצרים חוליות ויוצרות משימות משלהם. כמו, 100 אנשים עושים משימה ענקית אחת נגד הבינה המלאכותית.
RY: בערך כמו תרחישים של משחקי מלחמה.
א.א.: זה אחד הדברים היותר מגניבים שראיתי במשחקים.סאב רוזההתבסס על אחד מסוגי המשימות של ShackTac,"עסקים אפלים."בכך, צוות התנגדות רוצה להחליף כמה בני ערובה אמריקאים לצוות הרוסי עבור משאית תחמושת - ולצוות האמריקני אין מה להחליף עבור החטופים, אבל יש להם מסוק כדי לגלות היכן שתי הצוותים האחרים עושים את העסקה. הדינמיקה הייתה ממש מעניינת פעם אחת, כשההתנגדות החליטה שהם הולכים לירות ברוסים ויהי מה, והייתה להם מילת קוד להתחיל את הירי. זה שלוש קבוצות עם מטרות שונות.
אחת הבעיות בסאב רוזה כרגע היא -- ובכן, הרג צוות -- אבל גם סתם חברים רעים לקבוצה באופן כללי. אז אני חושב שאני הולך להוסיף יותר מ-3 צוותים, וכל אחד יכול פשוט להגדיר את הצוותים שלו איך שהוא רוצה. אולי הצוותים הגדולים פשוט מנהלים משא ומתן אחד עם השני בזמן שהצוותים הקטנים יותר עושים דברים אחרים? אני אוהב את הרעיון של אנשים שונים שעושים דברים שונים בעיר, לפעמים אתה נותן להם ללכת ולפעמים אתה מנהל נקמת דם.
RY: כן, אני אוהב את קנה המידה של העיר. אני חושב שזה גורם לזה לעבוד.
AA: אני גם מוסיף תעבורת בינה מלאכותית, אז אולי אתה יכול להשתלב עם בחורים בינה מלאכותית. זה גם פשוט כיף לקלוע לתוך התנועה ומחוצה לה, וליצור כמה סצנות ותרחישים מרדף מגניבים באמת. אחת המטרות שלי עם A New Zero היא לעודד כמה מהתרחישים האחרים של ShackTac להופיע, אבל עבור קבוצה רחבה יותר של אנשים, ולגרום לזה לצאת מהמשחק. ל-Arma II יש הרבה פאנקיות, עם מודל הפיזיקה המצומצם שלו. אתה יכול לגרור את הגוף של חבר שלך אם הוא מחוסר הכרה, אבל הוא ישכב לגמרי שטוח אפילו על גבעה... ואם יש לך מודל פיזיקה טוב יותר, התרחיש הזה יכול לעבוד טוב יותר. ומה שיפה בגישה של "פיזיקה אנושית" היא שהיא אוטומטית; רתיעה של אקדח מזיזה את היד שלך, שמניעה את זרועך, שמניעה את גופך.
זה מרגיש יותר טוב ממשחקים אחרים, אני חושב. כל השאר מרגיש כמו פריצה. אחד הדברים שעשיתי עם הפיזיקה האנושית של A New Zero הוא: לרוץ, ואז להישען אחורה, ואז להישען קדימה ולקפוץ דרך חלונות. זה משהו שאתה לא יכול לעשות בהרבה משחקי גוף ראשון, אבל אנחנו יכולים למעשה לדגמן את הצלילה והגלגול.
RY: זה נשמע קשה לשחקנים להשיג.
AA: באשר לפקדים, אני מנסה לשמור אותם דומים לבקרות FPS בסיסיות. אתה מתאזן אוטומטית. אבל יש כמה דברים שצריך להתרגל אליהם. במשחקים כרגע, אתה יכול פשוט להיתקל בקיר ולהחליק לאורך הקיר עד שאתה עובר מעבר לפינה - אבל כשיש לך פיזיקה, הידיים שלך מתרסקות לתוכו ואז הראש שלך מתרסק לתוכו ואתה מתמוטט, וזה לוקח קצת להתרגל לזה. אתה מרגיש יותר פגיע, יותר כמו אדם.
רי: אנחנו לא נרוץ במדרגות במלוא המהירות.
א.א.: כן, זה אפילו לא אפשרי פיזית! פשוט תעוף מהקצה ותתרסק. אז זה קצב איטי יותר, אבל מעניין לנוע ככה.
RY: אני חושב שזה יהיה נהדר אם תצליח לבטל את התכנות של כולנו מלצפות לפיזיקת תנועת Quake... וזו הסיבה שאני מאוד אוהב את מה שאתה עושה עם "הוֹקֵי?"... יש תחושה חזקה של גוף ומשקל, אבל בלי מודעות הגוף המטופשת שאנו רואים במשחקי AAA שבהם אתה מסתכל למטה ורואה תוספת מונפשת של פלג גוף עליון.
א.א.: כן. בהוקי?, אין שום דבר זז שאתה לא שולט בו. אני זוכר בשדה הקרב 3, אתה יכול לראות את הרגליים שלך עושות אנימציה מיוחדת כשאתה קופץ על גדר...
RY: וזה הרגיש מוזר. זה לא היה הגוף שלי. איך השגת את התחושה של הוקי?, האם אתה משחק הוקי?
א.א.: שיחקתי הוקי רצפה, אבל לא הוקי קרח. מעולם לא החלקתי על הקרח לפני כן.
RY: החלקה על הקרח היא קשה. זה כל כך קשה. אני נורא בזה.
א.א.: אבל האמן, שוב לוק התרינגטון, הוא שיחק קצת הוקי קרח. (אני מאמין שזה נדרש, למעלה בקנדה.) למעשה יצרנו גרסה מוקדמת בזמן שעבדנו על גולף, לפני 6 או 7 שנים, אבל זה לגמרי לא עבד, זה היה קשה מדי להסתובב וזה היה מגושם מדי. ואז החלטנו שאנחנו צריכים לחזור על זה, ותמיד חשבתי שהוקי מגוף ראשון יעבוד ממש טוב, כמו מיפוי של הטיפול במקל ההוקי לעכבר. אין כפתור "שוט פאק", כל מה שאתה עושה זה אתה עושה את זה. הרבה שחקנים באים עם מהלכי סטיק שאפילו לא חשבנו עליהם.
RY: ואתה מקבל את כל ההופעה "בחינם", רק על ידי הדמיית הפיזיקה של ההוקי.
א.א.: בדיוק. עם זה, ועם אפס חדש, אני מקווה שהמשחקים האלה יעצבו את עצמם בצורה כזו. עבור הוקי?, אנחנו עובדים על עדכון חדש עם דגמי שחקנים מפורטים יותר, ותוכלו לראות את הזרועות של זה, במקום מקל הוקי צף שם בחוץ. הבדיקת גוףמרגיש הרבה יותר טוב עכשיו.
רי: וזו מיומנות ששחקנים מפתחים? מאוד קינסתטי
א.א.: ישנה ליגה רוסית, והחבר'ה האלה טובים בטירוף. לפעמים הם יצטרפו לשרתים בצפון אמריקה עם 300 פינג, והם עדיין ישלטו במשחק. אין לי שום תחזית מצד הלקוח שם. הם כל כך טובים, יש להם תחושה שזה לא משנה. זה גם היה טוב עם הליגה הצפון אמריקאית והוקי ליל שישי... יהיה כיף ליצור מחדש אמשחק "ארה"ב נגד רוסיה"., כמו באולימפיאדת 1980.
RY: אני מרגיש שהמשחקים שלך צריכים להתפוצץ בסצנת הספורט האלקטרוני / המשחקים התחרותיים, הם כל כך מבוססי כישורים ומבוססים על אסטרטגיה. אבל אולי זה בגלל שהם לא נראים כמו משחקי e-Sports טיפוסיים?
AA: אני חושב שמודל הנגן החדש יעזור לאנשים לראות מה קורה, יהפוך אותו לצפייה יותר. כמו כן, המשחק הזה עדיין די קשה ללמידה. עקומת הלמידה היא קו אנכי.
רי: אבל גם DOTA וכאלה הם כאלה?
א.א.: ל-DOTA יש את כל המומנטום הזה.
RY: לקח כמה שנים לבנות את זה...
א.א.: אני חושב ששחקנים מארגנים ובונים את זה בעצמם. יותר מדי משחקים מתמקדים בהדרכות כדי ללמד אותך הכל על המשחק. זה לא העיקר לשחק? אוברי סר, בוולפייר, אומרת שזה כמו ספר שמלמד אותך לקרוא את עצמו. אתה צריך לדעת את זה, אתה צריך להבין את זה. אבל נוסיף מצב תרגול עבור הוקי?, כמו הפלת פאק ותרגול זריקות...
רי: זה מרתק אותי בצורה רעיונית. זה כמו שחקן הוקי "אמיתי", שהולך למשטח ההחלקה ומתאמן על הסליחה שלו במשך 3 שעות.
א.א.: לשחקני הליגה יש אימונים.
רי: אה, ויש גם מאמנים? לצעוק עליהם דברים? ואז הם מתווכחים ונלחמים... דבר אחד שתמיד ריתק אותי בהוקי הוא הלחימה המאושרת, איך לחימה היא מכונאי, כמו חלק מהאסטרטגיה של הספורט.
א.א.: אנחנו רוצים להוסיף לחימה למשחק, בצורה כלשהי... אבל אז נצטרך שיטת עונשין.
רי: ואז תצטרך שופט.
א.א: אני חושב שבכל מקרה נצטרך שופט, כי עכשיו אתה יכול להכות אנשים בפנים... בהוקי, לחימה היא סוג של דרך למנוע מאנשים לדבר על זבל, וזו בעיה במשחקים מקוונים , נכון? אני אוהב את הרעיון להרביץ למישהו ואז הוא לא יכול לשוחח יותר.
רי: אני אוהב שאתה מוכן לקחת סיכונים עם זה. אם Valve היה עושה את זה, הם אולי היו אומרים, "לא, אנחנו רוצים שכולם יהנו, כל הזמן, תמיד." ספורט אלקטרוני ניסיוני!
AA: רעיונות הליבה במשחקים שלי הם תמיד די פשוטים, אבל כן, אני לא מנסה לרצות את כולם עם המשחקים האלה. הוקי?, במיוחד, די מבלבל כי שחקנים אחרים יכולים לדחוף אותך או להתמודד איתך בלי שתעשה כלום, אז המצלמה שלך מתגלגלת הרבה.
RY: אם הייתי משחק את זה ב-Oculus Rift, הייתי מקיא אחרי 5 שניות.
AA: הרבה אנשים אמרו לי שהם רוצים את זה, אבל אני חושב שזה יהיה אחד המשחקים הגרועים ביותר עבור Rift.
רי: זה יכול להיות כמו התניה פיזית של שחקני הוקי קרח, נכון? אתה צריך לאמן את עצמך לא לחלות.
RY: אוקיי, אז תגיד לי מה להוסיף למשחק הזה בגוף ראשון, ואני אנסה לעשות את זה.
א.א.: אני מדמיינת... איזה דבר זר, למטה במים. אולי סוג של צוהר.
רי: איך יראה הצוהר?
א.א.: אחד עם גלגל שאתה מסובב?
RY: כמו עניין של 20,000 ליגות מתחת לים?
א.א.: כן, ואז זה מוביל לתא דקומפרסיה, ואתה פותח צוהר נוסף כדי להיכנס לספינה. יש הרבה מכונות. ואתה מוצא את הדרך שלך ל... חדר הבקרה.
RY: במה זה שולט?
א.א.: [צוחק] אני לא יודע.
רי: איזה צבע זה? החדר וכאלה?
א.א.: הממ. כחלחל-אפור. מַתֶכֶת. וברגע שאתה בפנים, כמה נורות אדומות. ואז אתה מגיע לחדר הבקרה... וזה חדר הבקרה של כדור הארץ כולו. זה נכנס לטריטוריה "אבודים"? אבל אתה יורד לאמצע כוכב הלכת או הירח הקטן הזה.
רי: מה אנחנו רואים בחדר הבקרה?
א.א.: מנופים גדולים.
רי: כמה גדול? גודל של אדם?
א.א.: מנופים ענקיים. כֵּן. ואיזה מסך, או פורטל, או... דבר פריסקופ.
רי: מה אתה רואה בפריסקופ?
א.א.: ... חלל. אתה רואה את כוכב הלכת שאתה מסתובב סביבו.
RY: איך נראה הפלנטה האחרת?
א.א.: כוכב הלכת השני הוא כמו מאדים. כתום ומאובק. ואתה יכול להזיז אותו.
RY: להזיז מה? אתה יכול למשוך את עצמך לכיוון מאדים? משתמשים במנוף? איך השחקן יידע מה עושה מה?
א.א.: ניסוי וטעייה.
RY: אז המנופים שולטים ב...
א.א.: ... מיקום הירח. ויש עוד כוכב לכת, שהוא יותר ראוי למגורים. ואתה יכול להתקרב לזה או לזה עם הידית. זה עניין של גונדולה, קדימה ואחורה. אחד הולך לכיוון כדור הארץ, אחד הולך לכיוון מאדים.
רי: בסדר. ואז מה קורה?
א.א.: אז ברגע שאתה מתקרב מספיק לכוכב לכת, אתה יכול לחזור מהצוהר, ואיכשהו ללכת לכוכב הזה? [צוחק] אני מודאג שזה יותר מדי ליישום.
RY: זה נראה לי מעט בר ביצוע. האם אתה שופט טוב כמה עבודה אתה יכול לעשות?
א.א.: אני תמיד מעריך יתר על המידה כמה אני יכול לעשות. כשהתחלתי לעשות משחקים עוד ברְעִידַת אֲדָמָהבעידן אחד, תכננתי משחק ענק בגוף ראשון, וקידדתי רסטרייזר תוכנה וכל הדברים האלה - אבל מעולם לא היה לי סיכוי לסיים את זה. ירדתי בפקטור של 10. אבל עכשיו, אני בדרך כלל בירידה של פי 2 או 3.
כמה זמן לדעתך זה ייקח?
RY: אני חושב שאני יכול לעשות את הסביבה והאמנות די מהר, אבל מה שייקח לי זמן הם האינטראקציות -- האינטראקציה עבור הצוהר, הפריסקופ, היישום בפועל. ראשית אתרגש להכין משהו, ואז פשוט אאט לזחילה כשאני מבין מה אני צריך לעשות.
א.א.: אני מנסה למצוא משהו מעורר השראה לעבוד עליו, ואז לעשות קצת מהעבודה המטומטמת לפני זה. "אם אכניס את זה, אז אני יכול לעשות את זה מאוחר יותר."
רי: זה מזכיר לי ציטוט של ארנסט המינגווי; הוא היהלתת עצה לסופר שאפתן, והוא אמר משהו כמו, "כשאתה מתרגש ויודע מה הולך לקרות אחר כך, אז תפסיק." כי אז קל להתחיל לעבוד שוב, מאוחר יותר.
א.א.: דבר אחד שאני עושה עכשיו: אם השעה עברה 17:00, וסוף סוף משהו עובד, אז אני מפסיק. אם אני ממשיך, אני מגלה שזה לא באמת עובד, ואז אני שם כל הלילה, מנסה לתקן את זה.
רי: ואתה ממש כועס. כאילו אתה צריך לתקן את הבאג, כדי "לנצח".
א.א.: כן. אבל אולי עדיף להפסיק כשאתה מתרגש, לחשוב על זה קצת.
RY: תודה על הזמן שהקדשת.
תמליל זה נערך לצורך הבהירות והאורך.