אוי וואו.
באמת לא היה לי מושג למה לצפות מהחזרה שלKing's Quest[אתר רשמי]. הסדרות המקוריות היו ברובן משחקי הרפתקאות נוראיים, טווי ובנויים בצורה גרועה, אבל היו לה את הרגעים שלה, ובהחלט מצאה את מקומה בנוסטלגיה. החדשות על חזרתה לאחר כמה מאמצים כושלים נראתה כאילו היא יכולה לבשר טובות, במיוחד עם The Odd Gentlemen (PB Winterbottom) מאחורי ההגה. טריילרים היו מבלבלים, לא הבהירו אם זה משחק הרפתקאות, פלטפורמה, משהו בגוף שלישי. אבל חיכיתי לראות. הנה מה שאני חושב:
ואוו.
אני מתקשה להיזכר במשחק עם שעה ראשונה גרועה יותר.
בלי הקדמה, בלי הסבר, אפילו בלי מסך כותרת, אתה משחק איזה בחור בכובע מטופש, עומד על שביל אטום בקוצים לכל כיוון מלבד אחד (איך הוא הגיע לשם?). מיד מתברר שהמשחק נבנה עבור בקר (והרבה יותר סביר, מסך מגע), תנועת WASD מבולבלת עם לחיצה על רווח כדי ליצור אינטראקציה, Tab עבור המלאי שלך והעכבר לא מעורב בכלל. הדבר היחיד שאתה יכול לעשות בשלב זה הוא להתקרב לבאר, ולפתול את החבל באמצעות ידית. על ידי לחיצה על רווח/A. ואז לטפס במורד החבל. על ידי לחיצה על רווח/A. ואז בתחתית, ההנחיה ללחוץ על A מופיעה שוב, וככל הנראה זה להסתכל על קצת זהב על הקרקע מתחתיך. לכו למזרן צמוד לקיר ולחץ על A כשתתבקשו, ומי שאתם מזיזים אותו הצידה. כריסטופר לויד ממלמל כמה משפטים על איך הוא זוכר שהוא חיפש משהו, כאילו איבד את המפתחות שלו בתא ההקלטה, ואז אתה צריך לבחור בין שני גלגלי עץ זהים כדי לפתוח דלת. על ידי לחיצה על A. בחר את ה"לא נכון" ואתה מת באופן מיידי.
דרך הדלת ואתה צריך לרוץ במסדרון מערה אפור בזמן שלויד מספר לילדה קטנה שלא נראתה על איך הוא רץ במסדרון, ואז התנועה שלך מואטת כשאתה עובר על גשר חבלים מסוכן. גשר חבלים שאי אפשר ליפול ממנו.
ואתה מבין שאתה הבובה שלו. גלגל צריך חישור נוסף, אז אתה לוחץ על A כאשר ההנחיה מופיעה על ידי הדבר היחיד בחדר שאיתו אתה יכול לקיים אינטראקציה, מה שגורם לתשומת לב של דרקון לעורר. לויד מספר שהוא הסתתר, אז עמדתי במקום, והמשחק הרג אותי. והחל לי את הצד השני של המערה המשעממת, נאלץ להקשיב לכל הדיאלוגים שאי אפשר לדלג עליו כל הדרך שוב. ואלוהים יעזור לך אם, בפטיש הכפתורים שלך בניסיון לגרום לדיאלוג להפסיק, אתה תופס את הרגע שהוא מסתיים וצריך לשמוע אותו שוב.
אינך יכול לדעת איזה דבר קרוב על המסך הוא האובייקט האינטראקטיבי של המיקום הזה, כך שניסיון להסתכל על עגלת החציר שאתה מתמודד מולך גורם ככל הנראה לפתיחת הדלת מאחוריך. (בתצפית עמלנית.)
הייתה סיבה לכך שפתרונות לא נכונים לחידות נתקלו בבדיחות, ולא במוות אקראי ובלתי הוגן. בשנת 1992. לפני 23 שנים. הסיבה הזו הייתה כי זה משעמם להחריד לשחק. מה יכול היה לגרום לכל מי שמעורב במוזרות הזו לחשוב כךזֶההאם הבעיטה הנוסטלגית שכולם רצו פעם נוספת? ל-Kings Quest יש דרך מפתיעה להרוג אותך כל דקה אחרת.
הייתה סיבה לכך שמשחקי הרפתקאות הפסיקו לנסות לקבל רצפי פעולה. בשנת 1995. בגלל שהם היו לגמרי לא מתאימים לטון של הז'אנר, דחקו אנשים ששיחקו למען הנרטיב, ותמיד היו עשויים בצורה גרועה ביותר. King's Quest גורם לך להכות על מקשי אירוע מהיר מההתחלה, לירות חיצים לעבר חבלים תוך כדי תנועה, והורג אותך אם לא תגיב בתוך השניה הראשונה של סיום הסרט המפריע האחרון שלו. ואז גורם לך לצפות שוב בסצנה.
מה שיש לנו, בשעה הראשונה, ואחר כך מחלחל לכל אורכו, הוא משחק הפלטפורמה הגרוע ביותר שנוצר אי פעם, מנסה להתקיים בתוך עותק מגושם ונחות מאוד של מנוע ההרפתקאות הלא מופרך ממילא של Telltale. זה ברור באופן מביך עד כמה המשחק רוצה להיראות ולהתנהג כמו ההצלחות האחרונות של Telltale, עד למראה הרוטוסקופ של האומנות, וההסתמכות המוגזמת המייגעת על QTEs במקום שנינות.
עם זאת, זה גם מנסה להיות עולם אגדות מוזר של קסמים ואבירים, עליז ולא מוכת חרדה, ובאופן המוזר ביותר, מסורתי במסגרת הכי לא מסורתית.
הסיפור חייב נואשות הכל לכלת הנסיכה, מההתנשאות של הסיפור שמסופר על ידי קשיש ועד לנכד, לסוגי הדמויות שאתה פוגש, שסדרה של דו-קרבים היא מרכזית בעלילה, הקרבה הנואשת למדי. של השם Buttercup, ולמרבה הפלא, הליהוק של וואלאס שון ואז ניהל דו-קרב שכל שבו משתמשים במשקאות במינון. אבל זה אף פעם לא כל כך גלוי כמחווה - זה תמיד מרגיש כמו העתקה עצלנית.
אחרי השעה האיומה הבלתי נסבלת הראשונה של מוות אינסטה ואין מה לעשות מלבד ללחוץ על A, אנחנו מזנקים אל היום עם מלך קשיש גרהם (לויד) שמספר סיפורים לנכדתו, בבירור בעודו על רגליו האחרונות. יש איזה נסיון יוצא דופן להציע קו עלילה בתקופה ההיא, לפני שהדברים יזנקו חזרה לסיפור חדש של גרהם כנער, שהגיע לממלכת דאבנטרי בפעם הראשונה. הוא רוצה להיות אביר, ונכנס לתחרות מול מתחרים עדיפים בעליל, וכך מתחילה סדרה של שרשראות פאזלים מוכרות ביותר כדי להערים/לרמות את דרכך בכל סיבוב.
למרות שהוא לא עושה זאת מבלי לחזור לאומללות העגומה של אימה הפלטפורמה המעוותת שלו בנקודות מסוימות, למעשה משתמש מחדש באותם מיקומים משמימים כמו החלק הראשון של המשחק, מה שגורם לך לנסות לאלץ את הפקדים השבורים שלו כך אתה יכול לקפוץ ולתפוס שבעה מיליון מדפים וחבלים מבלי שזה יהרוג אותך ויגרום לך להתחיל מחדש. (אל תתרגש יתר על המידה - אין "קפיצה" - אתה פשוט לוחץ על A, כמובן, אבל רק כשאתה מכוון את המקל האנלוגי לשבריר המעלה הנכון.)
עד המחצית השנייה, הדברים מוצאים את דרכם להרפתקה הרבה יותר מסורתית, אם כי עם שתי ידיים ורגל קשורות מאחורי גבה. מכיוון שאתה שולט ישירות בגראהם בגוף שלישי, ובגלל שהמנוע הוא אסון, זהו – להפליא – צעד אחורה נוסף מהקללה עם הסמן היחיד שנפלה כל כך מההרפתקאות המודרניות. לפחות עם סמן אתה מקבל חצי שבריר מבחירה מה לעשות. כאן זה אפילו לא מסתדרגרים פנדנגוהטיית הראש של - זה מקרה של התרוצצות במקומות רחבי ידיים בשביל הדבר היחיד שיגרום להנחיה הגסה, בעלת מראה מציין מיקום, ללחוץ על A כדי לצוץ. אז אולי פתח את המלאי שלך והשתמש בפריט ממנו.
יש כמה דמויות נחמדות, וכמה שחקני קול מצוינים. התרגשתי במיוחד לשמוע את לורטה דיווין מופיעה במשחק, וטום קני (בובספוג, מר שואו) מצוין במיוחד בתור The Merchant Of Miracles. כריסטופר לויד הוא, ובכן, כריסטופר לויד, ויש הופעות של קווין מייקל ריצ'רדסון (גרוט) ושחקנים קוליים מוכרים אחרים. ולמרות שגרהם הצעיר של ג'וש קיטון הוא ללא ספק גנרי, הוא עושה עבודה נהדרת בגולת הכותרת העיקרית של המשחק - פרקים מאניים של התרגשות מטורפת, תוך כדי הקפצה על המסך.
דמויות כמו טרולי הגשר והאביר הנחשק אקורן חביבות ביותר, ומדי פעם צצות כמה שורות מצחיקות. ועד כמה שזעםתי על כמה כל כך גרוע מזה, רגעי ההתרגשות המטורפת של גרהם של גרהם העלו חיוך. יש כאן משהו, קבור כל כך, כל כך עמוק מתחת לאדמה. (המשחק פשוט מרוצה מעצמו בגלל משחקי המילים שלו, כל הזמן מברך את עצמו עבורם, למרות שהם לרוב חלשים וקלים.)
זה לא עוזר כאשר הוא מנסה להיות קשת. כשמצא ארגז כלים המכיל גרזן, לויד מסיים בסופו של דבר לומר, "לפני שאתה שואל אותי על הגרזן הזה, לא, לא הסתובבתי והשתמשתי בו בכל דבר." לא, הוא אכן לא. כי היו ממשדוּדברים שימושיים במקומות הסובבים אותו. ואין ברירה מה לעשות איתם. וזה המצב לאורך כל הדרך. אין תחושה של בחירה, מלבד כמה רגעים מוגזמים של קבלת החלטות אם תהיה אדיב, חכם או אלים.
אבל הכי שגוי הוא הקצב. הכל כל כך איטי עד כאב. תנועה, בגלל שאתה מסתובב עם שליטה ישירה, פירושה שאתה צריך לצעוד שוב ושוב קדימה ואחורה על פני הרבה מאודמְאוֹדמיקומים דומים, מנסים לזכור באיזה חלקת יער יש את השביל שלא יכולת לחצות קודם לכן. הסתכלות בטעות על אותו אובייקט פעמיים מרגישה כמו אגרוף בבטן כשאתה נאלץ לשבת על אותו רצף לא מצחיק פעם שנייה, ומכעיס עוד יותר זה כשזה לגמרי באשמת המשחק. במהלך רצף פאזלים משעמם ממש בסוף, הנכדה שואלת את גרהם של לויד:
"לא ניסית להכות אותו ישר?"
"לא," עניתי, כי לא הרבצתי לו ישר.
"כן, כמובן שניסיתי לנצח אותו ישר", עונה לויד, וגורם לרצף הארוך, האיטי והמשעמם להפלה ולאלץ אותי להתחיל מחדש. ARGH.
בארבע השעות האחרונות שלו, הוא אמנם מתחיל להרגיש כמו משחק הרפתקאות, ופחות כמו משחק פעולה מגוף שלישי שהיה בתאונת דרכים איומה, אבל עד אז הנזק עבורי כבר מזמן. ביצועים טובים, כמה אנימציה נחמדה מאוד (אם כי דומה בצורה מביכה למראה של Telltale), וכמה חידות סבירות, פשוט לא מספיקים כדי להתחרות בכמה החלטות עיצוב איומות להפליא, הקצב האיטי להפליא, ההשתובבות המייסרת, הדיאלוג החוזר והעמלני שאי אפשר לדלג עליו קטעים, קטעי פלטפורמה ואקשן באלימות, חוסר מוחלט של הקדמה או הסבר על מי זה עבור אנשים חדשים בסדרה שמתה מזמן, פקדים נוראיים, הנחיות זולות ודביקות על המסך, ברור שנועדו לאינטראקציה עם טאבלטים, ומוות מיידי נורא.