במהלך השבוע והקצת האחרונים, שיחררנו בהתמדה אצְרוֹר שֶׁל סיפוריםמהצ'אט הגדול שלנו בן שעה עםXCOMושמשות חצות של מארוולהבמאי ג'ייק סולומון שהתקיים השנה ב-GDC. זה היה ראיון רחב היקף, שבדק מה סולומון מתכנן לעשות עכשיו, כשהוא עזב את פירקסיס, ואיך הוא מרגיש לגבי 20+ שנות הקריירה שלו שם. אתה יכול לקרוא אתגרסה מרוכזת של הראיון הזה כאן, אבל בתור פינוק לתומכי RPS, חשבתי שאולי תרצה לקרוא את הצ'אט שלנו במלואו. עדיין יש הרבה שלא הצלחתי לדחוס כאן לכתבות חדשותיות נפרדות, ואני חושב (ומקווה) שתמצא את זה מעניין לקרוא כמכלול. אז הנה זה. כל 8760 המילים המוזרות של זה. תהנה.
כפי שהוזכר בפיצ'ר המקורי, הצ'אט שלי עם סולומון התקיים יום אחרי שהוא חשף שהוא רוצה להשאיר מאחור משחקי טקטיקה מבוססי תור ולהתמקד בהםמנסה ליצור משחק סים חיים. הידיעה הזו נחשפה בסיימון פרקיןהפודקאסט של הקונסולה המושלמת שלי, ואני ממליץ להקשיב לזה אם עדיין לא עשית זאת, מכיוון שזה א) פרק נהדר בפני עצמו, וב) הוא קריאת רקע שימושית (האזנה?) עבור הרבה מהשאלות שאני שואל למטה.
ראיון זה עבר עריכה קלה למען הבהירות.
RPS: אז עזבת את Firaxis! איך זה מרגיש?
ג'ייק סולומון:עזבתי ביום שישי, אז זה יום העבודה השלישי שלי מובטל. כן, זה סוריאליסטי, נכון? זה סוריאליסטי. ברור שהייתי שם הרבה זמן. הם היו מדהימים. כולם היו ממש נחמדים. סיד קם ואמר כמה דברים נחמדים. אז זה היה קשה. היה קשה לעזוב. זה כזה נהדר... זאת אומרת, אני עדיין אוהב את זה. במשך השנים הבאות, כנראה 10 שנים, אתייחס לזה כאל 'אנחנו' כשאנחנו מדברים על פירקסיס, וזה עצוב לחשוב שזה לא הכינוי הנכון יותר. זה מרגש, אבל, אתה יודע, קצת מפחיד.
לא התחשק לך להיות כמו עוד דמות מסוג סיד, להעביר את הידע הזה לדור הבא?
ברור שאני חייב לסיד כל כך הרבה. העלינו זיכרונות של חבורה. העלינו זיכרונות מול החברה פעם כשהוא נפרד, קמנו, דיברנו על כל הדברים שעשינו ביחד במהלך הקריירה שלי שם. אבל זה נחמד, כי אז יש שם אנשים ב-Firaxis - מעצבים מדהימים ומדהימים שעבדתי איתם הרבה זמן. אז הם ימשיכו את הלפיד. הם יעשו עבודה מצוינת.
מה עשית בעיקר מאז השקת Midnight Suns? היית מעורב ב-DLC?
כן, עשיתי זאת. ג'ו וינהופר הוא המעצב השני ב-Midnight Suns, אז עיצבתי גיבור, והוא עיצב גיבור, ואז הוא היה לוקח את הנקודה על אחד, אני הייתי לוקח נקודה על השני. אחר כך הייתי עושה דברים קטנים כמו עיצוב תלבושות אבי, הבגדים שהם לובשים. זה בדיוק כמו תחביב אישי שלי! [צוחק] לא עבדתי כמעט קשה כמו שעבדתי על משחק הבסיס. אבל כן, הייתי מעורב ב-DLC. עשיתי מבחני משחק ודברים כאלה. ואז העבודה יורדת לקראת סוף ה-DLC, וזה היה סוריאליסטי לראות את יומן האאוטלוק שלי מתקדם כמו פגישות, פגישות, פגישות, ואז כאילו זה התחיל להיות כאילו, אתה רואה מספר ימים פנויים בלוח השנה שלך ולקראת האחרון בשבוע, אין לך פגישות בשבעת הימים הבאים. הייתי כמו, 'הו!'. זה הרגיש מאוד מוזר.
האם אתה נהנה מפגישות?
לֹא! אני שונא פגישות. אני שונא אותם. אבל זה פשוט נראה כל כך סופי.
באיזה שלב הבנת שהגיע הזמן להמשיך הלאה?
אני חושב שבסביבות ההשקה של Midnight Suns, אולי קצת לפני ההשקה של Midnight Suns, הייתי אומר שהרגשתי, 'אוקיי...' אתה יודע? מאוד מאוד נהניתי לעבוד עם הצוות על זה, הייתי ממש גאה במשחק שהקבוצה עשתה, ובתרומה שלי לו. אבל התחלתי לחשוב על מה הלאה, ולחשוב על משחק מבוסס תורות, ברור שיש הרבה על זה שמושך אותי. אבל בפעם הראשונה, זה לא כל כך משך אותי, והמוח שלי פשוט התחיל להאיר ברעיונות שונים. מה אם הייתי עושה את זה, מה אם אני עושה את זה? והתחלתי להבין שאין דרך להיכנס לפרויקט גדול נוסף. פשוט התחלתי להרגיש שהגיע הזמן שלי לקחת סיכון, אני מניח. אז קצת לפני ההשקה של Midnight Suns, התחלתי לחשוב שזה באמת יכול להיות הזמן, זה כנראה יהיה הפרויקט האחרון שלי כאן.
הרעיונות החדשים שלך לא היו משהו שיכולת להציע לפירקסיס?
כן, אני יכול, אני מניח שיכולתי. אבל פשוט הרגשתי מה שאני רוצה לעשות, זה לא ברוח מה שעשיתי בפירקסיס. הרגשתי שזו הייתה פנייה שמאלה ממש גדולה, ובנקודה הזאת, לפירקסיס יש כל כך הרבה הזדמנויות נהדרות - יש שם כל כך הרבה זיכיונות היסטוריים נהדרים, ואין לי שום תובנות לגבי מה הם רוצים לעשות הלאה - אבל הם יש לאנשים לעשות את זה. יש להם את המעצבים לעשות את זה. הם יכלו לעשות את כל הדברים האלה.
אז כדי שאנסה אז לזרוק שם מפתח ברגים נוסף ולומר, 'היי, מה לגבי הדבר החדש הזה?' [יש] XCOM, עשינו Midnight Suns, ברור ש-Civ מדהים, יש הרבה דברים, כלומר, אפילו בחזרה לפיראטים [של סיד מאייר]... אין לי מושג מה הם רוצים לעשות, אבל יש כל כך הרבה דברים שהם יכול לעשות, והרעיון שאומר אז כמו, ומה לגבי הדבר החדש הזה? אני חושב שזה פשוט לא היה הוגן כלפי כולם.
זה הסתקרנתי כשדיברת עם עיתונאיסיימון פרקין בפודקאסט My Perfect Console שלו, הזכרת שדי התרגשת מהרעיון של משחק סים חיים. באילו סימי חיים שיחקת במהלך השנים? מה יש בהם שאתה נהנה מהם?
יש מספר דברים שמושכים. בלי לדבר ספציפית על מה אני רוצה לעשות, אני חושב שהמשיכה של סימס החיים היא די מגוונת, אבל אני חושב שאחד, זה פשוט חיים במיניאטורות, נכון? מדגמי רכבות לבתי בובות ועד לאנשי צבא, יש משהו בחיים במיניאטורות שלדעתי הוא פשוט מושך באופן טבעי. ואני חושב שהכוח של לחיות את החיים שאתה רוצה? אתה חושב כמו, 'אוי אלוהים, מדמה חיים, כאילו, כבר יש לי חיים וזה מרגיש לי מספיק עבודה!' אבל להיות מסוגל לחיות חיים אחרים וחיים שאתה רוצה, אני חושב שזה ממש ממש מושך.
ואז ברור, להיות מסוגל להתנסות - כמו שובב... כמו צעצוע כמעט. המשחקים האלה הם בעצם צעצוע שאפשר להתנסות איתו ולהתענג ממנו. אתה יכול להיות מופתע מהתוצאה של דברים שאתה עושה, או שהסימולציה עצמה יכולה להפתיע אותך. וזה נכון לכל סוג של משחק מבוסס סימולציה. אני אפילו חושב על ה-X-COM המקורי שג'וליאן גולופ יצר, זה היה הרבה יותר סימולציה מאשר אסטרטגיה [משחק]. סימולציות באמת יכולות לשמח אותך, כי הן עוקבות אחר הכללים האלה שלפעמים מוסתרים ממך. והם יכולים להפתיע אותך, וזה פשוט מרגיש יותר אותנטי. אֲפִילוּמבצר גמדים, זו סימולציה שפשוט משמחת אותך כי אתה כמו, 'אוי, זה מרגיש אותנטי'. זה מרגיש כאילו הוא עוקב אחר הכללים, אבל זה מרגיש כאילו זה יכול להעביר אותך בצורה כזו. אז זו הסיבה שהסימולציה באמת מושכת.
האם הסיפורים האלה שעולים מתוך הסימולציה מעוררים אותך?
כן, אני חושב שהכל מרגיש מקורי, יש בזה הרבה פרוצדורליות, נכון? ואז הכל מרגיש לך מקורי כי זה פרוצדורלי. וכשזה מרגיש מקורי, זה מרגיש אותנטי. וזה מרגיש שניתן לשתף. גם אם זה רק לפנות לבן הזוג שלך ולהגיד, 'אתה אף פעם לא תאמין למה שקרה הרגע!' בין אם זה מבצר גמדים, ובין אם כןהסימסאו מה שזה לא יהיה, סימולציה יכולה ליצור כמה חוויות מהנות באמת.
האם אתה מרגיש שטעם המשחקים שלך - הדברים שאתה משחק בשביל הכיף - האם אתה מרגיש שזה השתנה עם הזמן כדי להיות מבוסס יותר סימולציות?
זו שאלה טובה. כלומר, זה מעניין. עבורי, האתגר הוא שאני חושב שבגלל ההכשרה שלי תחת סיד, אני נוטה להתרחק מסימולציה וללכת כמו, 'בואו יהיו כמה כללים ברורים שהם כמעט כמו משחקי לוח מבחינת אם אתה עושה את זה, אתה קבל את זה.' זו בדרך כלל הדרך שבה אני אוהב לגשת לעיצוב. השחקן יודע מה הולך לקרות, ואם אתה עושה את זה, אתה מבין את זה. ואני חושב שזה היה ברור עוד יותר בשמשות חצות. פשוט ניסינו לשים כמה שיותר מידע לפני השחקן. אז אני חושב שאולי זה יהיה האתגר הגדול ביותר עבורי.
אבל מבחינת טעמי המשחקים, תמיד אהבתי סימולציה. ותמיד ראיתי את זה כמו, אני לא יודע איך הם מעצבים את הדברים האלה. כי מבחינתי, אני תמיד נוטה לסטות לאחור. אני אוהב את הבטיחות של הצבת הכללים בראש ובראשונה.
אם אתה מרגיש ככה כשאתה משחק במשחקים של אחרים, האם זה מפחיד אותך מבחינת יצירת משחק משלך?
אה, כן, והיתה לי אותה חוויה עם Midnight Suns, כי תמיד אהבתי עיצוב משחקי קלפים, תמיד, תמיד. לא היה לי ניסיון עם זה, ולכן, כצוות, כמעצבים, כשהתחלנו לגשת לאתגר הזה, הכל היה כל כך מפחיד כי יש כל כך הרבה איטרציות טובות על מכניקת כרטיסים. תמיד אהבתי אותם וראיתי את העיצובים של אנשים אחרים כל כך אלגנטיים וחכמים, ולא הבנתי איך לעשות את זה. אבל זה היה מאוד מאוד מתגמל. וכך, לפחות יש לי את הניסיון הזה לומר, 'אוקיי, אני יכול ללמוד כמה כישורי עיצוב חדשים'. אני אוהב את החלק הזה של Midnight Suns, ולכן זה ממש מרגש אותי.
אני חושב שיש שם קו דרך, כי עם XCOM אתה עדיין מקבל את הסיפורים המתעוררים האלה שיוצאים ממה שקורה, ואז עם Midnight Suns יש לך את חומרי ה-Life sim בחזרה במנזר. זה מרגיש כאילו התקדמת באופן טבעי לקראת הקצה הזה של הספקטרום לאורך כל הדרך - האם תסכים עם זה?
כן, אני חושב שהרגעים הכי טובים הם הסיפורים שנוצרים. אני אוהב את הנרטיב התסריטאי, אבל הסיפורים הטובים ביותר הם הסיפורים שבהם הם נוצרו רק על ידי המערכות שנמצאות שם. דבר נוסף הוא שאני מאוד אוהב עיצוב מערכות כמעצב, ולכן הדמיות כולן מונעות גם על ידי עיצוב מערכות. מדובר במספר מערכות המקיימות אינטראקציה בדרכים מפתיעות. וזה יכול לקרות במשחק שלנו כפי שאמרת קודם. XCOM היא דוגמה מצוינת לחבורה של מערכות - יש כל כך הרבה מערכות שזה יהיה קשה לעקוב אחרי כולן כשחקן - אז אתה תופתע ותגיד, 'אוי אחי, לא ציפיתי שזה יקרה, זה היה רגע ממש דרמטי״. זה דרמטי כמו כל נרטיב תסריטאי שכל אחד יכול לכתוב.
עכשיו כשאתה מסתכל יותר על ז'אנר ה-SIM החי, האם היו בו הרבה איטרציה מנקודת המבט שלך, או שיש עדיין מקום לעשות משהו חדש?
ובכן, פרדוקס ורון האמבל פשוט עשו אממש מסודר [דבר]. אני מתכוון, חשבתי שהטייק הזה על סים החיים הישר הזה הוא ייחודי. זה מעניין להסתכל עליו. יש הרבה סימולציות של כפר, נכון? אז אני לא יודע אם זה עדיין משפיל אבל משחקים נעימים, נכון? יש לזה אופי סימני אפילו עד סטארדיו ודברים כאלה. ואז לראות משהו כמו Dwarf Fortress עובר מ-ASCII לגרפיקה ממשית ואז לראות כמה זה פופולרי, אני חושב שהייתה איטרציה. אבל בהחלט בעיניי, אני רואה הזדמנות. כמעצב, אני רואה הרבה דרכים שאשמח לקפוץ אליהן ולקבל דעה משלי לגבי זה.
בפודקאסט של סיימון, בחרתמיינקראפטכאחד מחמשת המשחקים שלך.
אה, כן. איזו בחירה זולה וזולה.
אני לא חושב שזה זול בכלל.
הייתי צריך ללצן אותו ולשלוח לו רשימה של חמישה וזה בסדר, כמו פורטנייט, מיינקראפט, רובלוקס,השפעת גנשין.
כל המשחקים לנצח.
זו תהיה קונסולה רווחית מאוד.
האם במשחק מיינקראפט עם ילדיכם, האם זה תרם לגירוד של החיים בסים?
100%, ופחות בצד הסים, [ועוד] כרעיון המשחקים כפלטפורמה ליצירתיות. אני יודע שזה נשמע, אלוהים, אני יודע שזה נשמע כמו מטורף, מעצב משרדי, אבל אני באמת מאמין בחוויות הטובות ביותר שחוויתי לאחרונה, אני לא יודע, חמש שנים הם משחקים שהם פלטפורמות עבור היכולת ליצור. אני חושב שמשחקים בסגנון סימולציה מעולים בזה. ואני חושב שמיינקראפט הוא דוגמה מצוינת. רק על ידי הפעלת המשחק, אתה בסופו של דבר עם משהו שיצרת. וכך הניסיון שלי עם הבנות שלי הוא תמיד כמו, אנחנו מנגנים ואז כשאנחנו מסיימים הם ארבע או חמש יצירות ממש מגניבות ומשמעותיות עבור כל אחד מאיתנו. אנחנו כאילו, כן, הכנתי פה פסל. בניתי כאן בית, מה שזה לא יהיה. רק על ידי משחק משחק, אתה מסיים עם יצירה. ואז זו הרגשה כל כך עוצמתית. אנשים כן אוהבים להביע את עצמם. להיות מסוגל לעשות את זה באמצעות משחקים, אני חושב שזה כמו פוטנציאל כמעט בלתי מוגבל. משחקים כאלה, הם אף פעם לא נגמרים, אז זה לא מפתיע אותי איפה משחקים שבהם אתה יכול לבטא את עצמך בצורה יצירתית, אנשים משחקים אותם שנים על גבי שנים על גבי שנים.
האם אתה שואף ליצור משחק שלא נגמר?
אני עושה, אני עושה. זה יהיה נחמד, כי אז יכולתי, אולי אני... למרות שכנראה הייתי משתגע. כאילו, כן, אני פשוט עדיין עובד על אותו משחק 15 שנים מאוחר יותר. אני לא יודע אם אני יכול לעשות את זה. אבל אני מוכן לנסות כי זה כנראה אומר שזה הצליח.
עניין אותי מאוד לשמוע גם על Dusk, שתיארת בפודקאסט כ'רעיון הגדול' שלך כשעבדת על XCOM. מאיפה הרעיון הזה?
זה אכן הגיע מלשחק במיינקראפט ולומר כמו 'אוי בנאדם, יש עוד כל כך הרבה שהלוואי שהייתי יכול לעשות בתור שחקן', ולחשוב על זה כמעצב. המשחק מושלם בדרכו שלו, אבל אם הייתם מתכוונים לדקור את זה... שוב, כבר חשבתי איך אפשר למצוא דרך ליצור משחק שבו יצירתיות והבעה הם חלק מעצם המשחק מִשְׂחָק? ולכן תמיד אהבתי את הרעיון לסובב אותו באמת סביב הגרעין הזה של רעיון של היכולת להתפתח חיים או להיות מסוגל להתאים אישית חיים ויצורים, אפילו חיים צמחיים, והיכולת לקבל אז את המערכות האקולוגיות האלה ולבקר בעולמות שונים . בערך כמושמיים של אף אדם, אבל אם אתה זה שבורא את העולם, בניגוד לביקור בו. זה הכל מאוד גבוה. זה נשמע נהדר - וזה היה - אבל נכנסנו לזה רק 9-10 חודשים. וזה היה ממש ממש קשה. בדיוק כמו הטכנולוגיה, אפילו להתקרב לרעיון הזה היה די מכריע.
האם אתה מרגיש שהטכנולוגיה נמצאת במקום טוב יותר לעשות זאת כעת?
אני חושב שכן. כן, באמת. אני חושב שהטכנולוגיה עושה קפיצות מדרגה, ולכן לעשות משהו כמו Dusk, וזה לא, זה לא מה שאני מתכנן לעשות, אלא לעשות משהו כמו Dusk... כלומר, בכל זאת, אני מדבר על זה, זה הבעיה - למעצבים יש בערך 40 רעיונות. ואני כמו, 'אני מניח שלעולם לא אזכה להכין את Dusk כמו שצריך!' אבל אפילו לדבר על זה מרגש אותי מזה. כמו, 'הו, אתה יכול לדמיין אם כל מה שאתה צריך זה כמה... הנאמנות לא צריכה להיות גבוהה מדי, אז זה לא נראה מטורף כשאתה מדביק כנפיים על הגב של בובקט או מה שזה לא יהיה...' אבל זה פשוט יהיה ממש ממש כיף. אם זה היה חיוני לפתח יצורים חדשים, ואז רק על ידי משחק במשחק, אתה מוצא כמו הרבה יצירות שונות שאתה מרגיש כאילו הן ייחודיות לך ושווה לחלוק עם אנשים אחרים... אבל כן, אני חושב הטכנולוגיה כנראה במקום הרבה יותר טוב עכשיו.
האם היו אתגרים אחרים שמצאת במימוש הרעיון הזה מלבד הטכנולוגיה?
כן, אני חושב שהעיצוב - מביא את הסיבה. אתה יכול לקבל מצב יצירתי שבו אתה יכול לעשות את כל הדברים האלה, וזה כיף. אבל אני כן מאמין בהובלת משחק כאשר מטרות המשחק יושבות מעל החלק העליון של הצעצוע, כפי שהייתי קורא לזה. אז אנשים בסופו של דבר יגידו, 'בסדר, לא אכפת לי ממטרות המשחק'. בדיוק כמו מיינקראפט, יש לך הישרדות. אבל אז אתה מבין שאתה יושב על הצעצוע הענק הזה, והייתי מניח שיצירתיות היא אולי 50:50, אולי זה יותר, נכון? אפילו Fortnite, עם המצב היצירתי שלו. אני חושב שקודם כל אתה משחק את המשחק ואתה מבין את החוקים. ואז אתה מתחיל לראות את הצעצוע מציץ החוצה, ואתה כמו, 'למעשה, אני רוצה ליצור. אני רק רוצה ליצור״. זה אינסטינקט אנושי, אז למצוא את הסיבה, סיבת המשחק, למה אני תוקע קרניים על ארנב? זה עשה לי בעיה.
האם אתה מרגיש שהמחשבות האלה עדיין מתקתקות בעורף? האם יהיה לך מושג טוב יותר עכשיו איך לעשות את המשחק הזה מאשר אז?
זו שאלה טובה. איפשהו עמוק בנבכי מוחי, חלק ממנו מסתובב. אני חושב שאתה תמיד מרגיש שאתה יודע יותר עם הזמן. כן... אני לא יודע. אני חושב שזה אתגר קשה. אתה באמת צריך להיות התנשאות מאוד חזקה שאתה יכול לבנות סביבה, וזו תהיה הסיבה שאני נכנס לשם ואני אתן לדוב תחת של היפופוטם, או מה שזה לא יהיה שאתה צריך. אני חושב שאתה יכול להמציא סיבה, ואז אתה צריך להמציא מכניקה שתומכת בזה. אבל אני כן חושב שבשביל משחק כזה, אתה צריך להיות בעל נושא די חזק. ואז צריך להיות לך מכניקה די חזקה שמהדהדת עם הנושא הזה. השחקן מתחיל לשחק את המשחק, ואז הם אומרים, 'בסדר'. עכשיו הקהילה יכולה לפרנס את עצמה כי אתה מתחיל לראות יצירות של אנשים אחרים והן מדהימות.
אבל שוב, אני לא יודע. בעלי חיים מתפתחים, אפילו עכשיו, אני חושב כמה יצירות ייחודיות זה יכול להיות, בניגוד למשהו כמו Minecraft שבו כמעט אין סוף מה אתה יכול לעשות? כמה וריאציות של חיות אתה יכול ליצור איפה שאתה מרגיש שזה לגמרי ייחודי ואותנטי עבורי? זה לא כל כך חזק, כשאני חושב על זה, כמו לבנות במיינקראפט.
במבט לאחור על Midnight Suns לרגע, במה הובלת הפרויקט הזה שונה מהעבודה שלך ב-XCOM?
אני חושב שההבדל העיקרי יהיה שאני חנון סופר קומיקס של מארוול. אז זו פשוט הייתה חוויה אחרת כי המשחק היה מאוד נרטיבי [מונע], והייתה לי ההשקפה הזו על הדמויות האלה שהיא ממש חזקה, ולהרבה אנשים בצוות היו דעות ממש חזקות לגבי הדמויות האלה, בניגוד לחשיבה טהורה עליהם כמכונאים. כאילו XCOM זה כמעט לגמרי מכניקה, נכון? הסיפור קיים, הוא נהדר ומשרת מטרה. אבל הרבה פעמים עם הסיפור, המטרה שהוא משרת היא להביא אותך מהמכונאי הזה למכונאי הזה. ב-Midnight Suns, זה לא היה המקרה. לנרטיב היה תפקיד הרבה יותר חזק. ולכן זה היה שונה באופן שבו חשבתי על הדמויות. ב-XCOM, אתה יכול פשוט לחשוב עליהם כעל סדרה של מערכות, ועם נושא חזק של חיילים שנלחמים בחייזרים, אבל מארוול שונה בהרבה. ובשבילי, זה היה ממש ממש מהנה רק בגלל שאני מעריץ כל כך נלהב של מארוול. זה היה לי באופן אישי מאוד מאוד מהנה לשחק בארגז הכלים הזה.
האם אתה חושב בגלל שזה היה משחק גדול ושעבדת עם IP חיצוני, שיש לך אחריות נוספת ביצירתו?
כן, הצוות היה גדול יותר, ללא ספק. צוות ההפקה היה נהדר. התמקדתי בתחומים מאוד ספציפיים, ולכן לא הרגשתי את הלחץ של צוות גדול יותר בהכרח. ותודה לאל, כאילו, צוות משחקי מארוול היה נהדר לעבוד איתו. הם גם נלהבים 'מה אם?' הקלידו אנשים כדי שהם תמיד יהיו מוכנים לכל רעיונות מטורפים שהצוות היה מעלה. אבל אני חושב שהוספת נרטיב רב זה היה השינוי הגדול ביותר, אני חושב שזה בהחלט היה הדבר הגדול ביותר שהייתי צריך להסתגל אליו באופן יצירתי, וללמוד לעשות כמיטב יכולתי לעבוד איתו כמעצב. אבל כן, השותף החיצוני, למרבה המזל, היה חיובי. הם בהחלט היו תוספת לצוות שלנו בגדול.
למרות שאתה מתאר את XCOM בעיקר כמערכות בלבד, הרבה אנשים עדיין נאחזים בסיפורים המתעוררים האלה. איך השפעת הנרטיב הנוסף הזה בראש לשמש חצות, השפיעה על האופן שבו הסיפורים המתהווים מסוגלים להציג את עצמם?
אני כן חושב שיש סיפורים פחות מתעוררים שיצאו משמש חצות כי אתה לא יכול להגיד כמו, 'אה, כן, זה פרנקי, והוא הצלף הנורא הזה, ואני נשבע באלוהים, הוא מחטיא כמו כל ירייה .' אבל אז פעם אחת הוא עושה משהו נהדר, ואתה כמו, 'אני אוהב את הבחור הזה'. ואני חושב שהסיפורים האלה משפיעים יותר, כי יש לך בעלות עליהם כשחקן. אתה הבעלים של הדמות הזאת, אתה הבעלים של הסיפור הזה. ויש הרבה דרכים שבהן אתה יכול להיכנס ולקבל יותר חופש, לערוך את האופן שבו הדמות נראית ואיך שהיא מתנהגת, ובראש שלך, בגלל שהם אף פעם לא מדברים מחוץ לכמה נביחות של חייל, אני בתור שחקן הייתי מדמיין את הכל מיני דברים. השניים האלה הם החברים הכי טובים, והשניים האלה הם אוהבים, והשניים האלה שונאים זה את זה. אלה הסיפורים שהם עוצמתיים ומרגישים ייחודיים. בגלל שהם מקוריים עבורך, זה פשוט מרגיש, אני חושב, במובנים רבים יותר חזק מהנרטיב התסריטאי.
אבל מה שנרטיב תסריטאי מביא, זה שאתה יכול להביא איתך את כל סיפור הרקע הרגשי הזה. אתה יכול להגיד שזה יותר מהדהד בעיני שאני מדבר עם איירון מן מאשר אם זה היה רק איזה איש מדע צרמני אקראי. אתה תהיה כמו, 'אני לא יודע שיש לזה הרבה משמעות עבורי'. היו לך גם את הרגעים האלה ב-Midnight Suns שבהם זה ממש מגניב לראות את האלק נלחם, או את כל היצורים השדים האלה נלחמים נגד Ghost Rider. כמו כל הרגעים האלה, עבורי, כמעריץ של מארוול, היו מיוחדים בדרכם. אנחנו כמו, 'אוי, זה ממש מגניב'.
ציינת גם בפודקאסט שדי נהנית לעבוד עם הצוות הגדול יותר. מה היה בעבודה עם יותר אנשים שמצאת מושך?
ובכן, אני חושב שאתה יכול לעשות את המשחק שאתה באמת מאמין אוהב, אתה יכול לעשות את המשחק שאתה חולם עליו. קבוצה גדולה יותר כזו, ברור שאתה מסוגל להשיג יותר. אז אני חושב שכקבוצה קבענו כמה יעדים די שאפתניים עבור Midnight Suns, והצלחנו לעשות אותם. זה היה משחק מאוד מאוד גדול. ושוב, יש ערך במשחקים קטנים. יש ערך בכל סוגי המשחקים השונים. אני מאוד מאוד אוהב את המשחק שהקבוצה הכינה, כי אני אוהב כמה זמן זה היה. אני אוהב להיות מסוגל לאבד את עצמי.
אני אגיד לך, זה היה קשה כשהייתי צריך לשחק את המשחק שוב ושוב. אוי אלוהים. פעם הייתי מסוגל לשחק דרך XCOM בסוף שבוע. הייתי משחק XCOM בכל סוף שבוע, ואז עובד על הערות ודברים כאלה במשך השבוע. ואז חשבתי, אוקיי, אקח את ששת השבועות הבאים כדי לנגן דרך Midnight Suns, ואז בששת השבועות הבאים לעבוד על תווים. אבל כן אהבתי להיות מסוגל לאבד את עצמי במשחק כזה. אז הצוות יכול ליצור משהו כל כך גדול, ועם כל כך הרבה... זה מטורף, אם אתה נכנס לאינטרנט, אתה יכול לראות את כל הקטעים של שמשות חצות והם באורך שלוש שעות. זה ארוך כמו סרט. שוב, לא להישמע מפנק, כאילו כולם משרתים מטרה, אבל זה היה ממש מסודר להיות מסוגל לקחת חלק ביצירת דבר כזה.
כמה פעמים אתה חושב ששיחקת את זה עד הסוף?
אוי אלוהים. כלומר, אז משהו כמו XCOM, הייתי אומר לכם בפיתוח שכנראה שיחקתי את המשחק מאות [פעמים]. XCOM ו-XCOM 2, כנראה שיחקתי את המשחק פי מאה יותר, כי העבודה הכי חשובה שאני יכול לעשות היא לשחק את המשחק ולוודא שהחזון ההוליסטי והכל מתאחדים. עבור Midnight Suns, אולי שיחקתי עד שש עד שמונה פעמים לאורך כל הדרך. כנראה שיחקתי את 10 השעות הראשונות 100 פעמים. אבל אז לקראת הסוף, אתה צריך לשחק את הכל. אז אולי שש עד שמונה פעמים אם אני אהיה כנה, ששיחקתי לאורך כל המשחק וניסיתי לסיים את כל התעלומות וכל הדברים האלה. זה לקח לי... כנראה לקח לי שנה, שנה וחצי לעשות.
כשאתה סוג של משחק את המשחק ברצף מהיר ככה, וכשזה גם משחק כל כך גדול, איך זה מזין את הדרך שבה אתה בעצם עושה את זה בדיוק באותו הרגע? האם זה מייצר יותר רעיונות כשאתה משחק בו?
עד אז ניסיתי להיות מאוד אחראי כמנהל קריאייטיב. אני חושב שזה היה בערך באוקטובר של השנה לפני ששלחנו, הרגשתי שאני יכול לשחק את כל העניין ולחוות את המשחק כדבר הוליסטי. ואז באמת התחלתי כמו, 'אוקיי, מעכשיו, כל מה שאני עושה זה לנגן ולתת תווים'. בשלב הזה, באמת מה שאני עושה זה לומר שהאפשרויות היחידות שיש לך באמת בשלב זה הן: בוא נשנה את המספרים, או בוא נחתוך את הדבר הזה. כי אחרת אתה פשוט משליך עבודה על אנשים שכבר היו עמוסים מדי. ההפקה הייתה נהדרת גם לגבי זה. בדרך כלל מערכת היחסים היא, אם אני אומר 'היי, אני באמת מרגיש שאנחנו צריכים לשנות את זה', זו תמיד שיחה של 'כן, אבל...', ולהפקה יש את הזכות לומר את זה. העבודה הזו לא באה משום מקום. נצטרך לוותר על הדבר האחר הזה.
אבל בשנה שעברה, זה מקרה שאין 'אבל'. אם אני אומר, אנחנו חייבים לשנות את זה, אפילו אני מבין את האפשרות שאנחנו צריכים להסיר את זה, או שאנחנו יכולים לצבוט מספרים, אנחנו יכולים לצבוט טקסט, [אבל] אנחנו לא מוסיפים VO, אנחנו לא מוסיפים חדש סיפור, או מערכות חדשות לתיעוד על כל דבר. אנחנו יכולים אולי להוסיף כמו חתיכה אחת קטנטנה אם אתה רוצה את זה, אבל זה באחריותי, ואם אתן לזה להתארך כל כך במשחק, זה לא הוגן בשבילי להגיד אז כמו, 'אה, אני מניח שאנחנו צריכים לשנות את כל זה מַעֲרֶכֶת.' זו הסיבה שאתה עובד בצורה מטורפת כמעצבת לפני השנה שעברה, אז אתה יכול להיות כמו, 'אוקיי, אני לא חושב שיש נחשים כמו נחשים בדשא בדבר הזה'. אני באמת מרגיש שכל דבר מנקודה זו ואילך אנחנו יודעים שהאופציה היא שאתה פשוט צריך לעזאזל לחתוך את זה.
האם היה משהו שחתכת שהיית רוצה שהיית יכול לשמור בפנים?
אוי אלוהים, אני בטוח, תן לי לחשוב. כלומר, אני חושב שבהחלט היו יכולות שהיינו צריכים לקצץ או להפוך אותן לגרסה של יכולת של גיבור אחר, כי לא היינו מתכוונים להמציא יכולת חדשה כל כך מאוחר בתהליך. במונחים של חיתוך, אני אגיד לך למעשה, דבר אחד שעשיתי במהלך השנה האחרונה היה חתכתי [את] הנרטיב. חתכנו בערך 30 שיחות מהמשחק, כמו 30 סצנות. כלומר, קיצרנו המון כי הבנו שזה פשוט יותר מדי. מספר אחת, זה יותר מדי עבור הקבוצה. כבר היה להם כל כך הרבה שהם עבדו עליהם. ושניים, לשחקן. יש הרבה מהדברים האלה שלא היו שיחות הכרחיות.
וכך בסופו של דבר חתכנו, וזה היה בשנה האחרונה [לפיתוח]. היה מאמץ משותף לומר 'מה אנחנו חושבים שיכול ללכת?' כי הצוות זקוק לחדר נשימה. הם טובעים מתחת לכל הנרטיב הזה שהערמנו עליהם. אז אמרנו, 'בסדר, כל שיחה, זה באמת הכרחי?' זה היה כמו, לחתוך, לחתוך, לחתוך, לחתוך, לחתוך, לחתוך, לחתוך, לחתוך, לחתוך. המנהל הנרטיבי, אנחנו מאוד קרובים, אבל הוא עדיין שולח לי הודעה בכעס על זה. הוא שיחק את המשחק לאחר ההשקה, והוא היה כמו, 'הסצנה הזו הייתה מושלמת!' היה לנו מספיק. כשאתה שולח את המשחק, אתה מבין, 'הו, יש הרבה'. היה שם כל כך הרבה.
עכשיו כשאתה פותח סטודיו משלך, תהפוך מצוות די גדול לבניית אחד מאפס.
כן, זעיר, זה כמו גודל סטארט-אפ.
איך אתה מתכוון לגשת לעשות משהו הרבה יותר קטן?
זה מעניין, נכון? לפעמים כשאתה עובד בהוצאה, ואני אומר את זה קצת בפנים, אבל אתה יכול להגיע למצב שאתה עובד בסטודיו מבוסס, או עובד עם מו"ל מבוסס, ואתה יכול להגיע למצב שבו אתה כמו, 'מאיפה הכסף? אני לא יודע! אני רק מתמקד ביצירת הגרסה הכי טובה של המשחק הזה שאנחנו יכולים״. ואתה עושה את זה באחריות. אתה לא מוסיף תכונות רק בשביל זה, אבל אתה כמו, 'אנחנו באמת מאמינים שאנחנו צריכים לעשות את המשחק הכי טוב שאנחנו יכולים שיספק את הערך הרב ביותר עבור השחקנים,' ושאם אתה עושה משחק מעולה, הכל יסתדר.
כשאתה מקים סטודיו, או שאתה בעצם בסביבת סטארט-אפ, זה כאילו, מאיפה הכסף? אה, אני אגיד לך מאיפה הכסף מגיע. אני יכול להגיד לך ממי שהכסף מגיע ממנו. אני יכול למנות אותם, ואין כמעט הרבה כמו שאולפן ענק ומוציא לאור מבוסס היו צריכים, וזה, כמובן, איך זה צריך להיות. אז אתה חושב לעצמך, מה באמת חיוני כדי ליצור משחק נהדר? ואני אפילו לא במרחב הזה עדיין. לא יצרתי כלום. אבל כבר, אני מבין שכדי להקים משהו תזדקק למימון והמימון הזה יבוא מאנשים, וזה לא יהיה כמות אינסופית של מימון, ולכן יש וקטור חדש לגמרי לחשוב עליו. כמה חשוב לדייטים? ובכן, הם תמיד חשובים כשאתה בהוצאה לאור. מה חשוב לתאריכים כשאתה סטארטאפ? זה ממש ממש ממש חשוב. אתה לא מקבל מקרה של להיות כמו, אני מרגיש שאנחנו פשוט צריכים עוד שלושה חודשים על התכונה הזו. זה כמו, 'לא, אני לא חושב!' אז זו סביבה מאתגרת, אני חושב. אבל שוב, בעצם לא התחלתי בזה, ככה אני רואה את זה.
כן, אמרת בהתחלה שרק שלושה ימים אחרי שהפסקת לעבוד. האם אתה מרגיש שאתה צריך קצת הפסקה לפני שאתה נכנס למצב 'התחלת סטודיו'?
כלומר, אני ב-GDC, אז הייתי אומר לך, 'כן, כנראה'. כלומר, האתגר שלי הוא שאני לא מעולה בלעבוד. כאילו זה באמת דבר שבו אני אוהב עיצוב. אני אוהב לחשוב על מערכות עיצוב, אני אוהב לחשוב על כל רעיון. אני הולך ללעוס אותו וללעוס אותו וללעוס אותו. אני פשוט, אני לא יכול שזה יהיה בראש שלי. זה לא אומר שזה לא יהיה נחמד לבלות קצת זמן עם הילדים שלי ואשתי ולקחת קצת חופש. מצד שני, אני מובטל. קשה לעשות את זה כשאתה יודע שלא נכנס כסף בשלב זה. אבל בו הו, נכון? אני זה שבחרתי.
אני חושב שזה מקרה של, אני לא יודע - אני תמיד חושב. גם אם הייתי בחופשה, המוח שלי עובד. זה לא בצורה שלוקחת מהאחרים סביבי. זה רק סוג של מה שהמוח שלי הולך אליו באופן טבעי - לחשוב על מערכות המשחק ולחשוב איך לשפר אותן כל הזמן. אולי אני צריך חופשה. תקשיב לי, אני נשמע אומלל! אני לא! אני באמת בחור שמח בדרך כלל. אבל כן, אולי כדאי שאצא לחופשה. תראה איך זה. אבל התשוקה שלי ליצור משחקים לא מתעמעמת בכלל. זה אף פעם לא היה. זה מעולם לא היה המקרה. אפילו בפירקסיס, זה אף פעם לא היה מקרה של 'אני שרוף' או כל אחד מהדברים האלה. אני אוהב את החברה הזו. אני אוהב את המשחקים שיצרנו שם. זה מצחיק. זה כמו תשוקה שהניעה אותי לנקודה הזו, ועכשיו אני נלהב מהדבר החדש. אז אני מניח שאני טוב בהקשר הזה.
כשאתה בשלב הזה, ממש ממש בהתחלה שבו אין אב טיפוס או משהו כזה, איזה סוג של שיחות אתה מנהל, אם אתה מסוגל לומר?
זה יותר פשוט לדבר על רעיונות פוטנציאליים ואיך אתה חושב שתגשימי אותם, ואז פשוט לאמוד עניין מאנשים במונחים של כמו, 'אה, זה מעניין? טוב, אז אולי כדאי שנדבר יותר'. שום דבר לא קורה, אין לחיצת יד. כלומר, זה יהיה נהדר אם יהיו עסקאות לחיצת ידיים על הדברים האלה. אבל אני חושב שהכל זה רק מקרה של דיבור עם אנשים ושיתוף איתם כמו רעיון פוטנציאלי, לא מעורפל, אלא רעיון בעל פוטנציאל ברמה גבוהה, ולמה אתה חושב שזה טוב, ואיך אתה יכול להשיג דבר כזה. ואז זה, 'אוקיי, טוב, בוא נדבר יותר בשלב מסוים'. אז אני חושב שהחלק הזה קשה - למהר ולחכות. אבל זה שינוי מעניין.
מצטער להמשיך לחזור לשמשות חצות - כשהיית מנהל קריאייטיב, הזכרת בעבר שאתה עדיין מעורב בעיצוב של גיבורים בודדים ודברים כאלה. לאילו גיבורים היית אחראי באופן אישי?
כֵּן. אז הדרך שבה זה עובד היא שאני מנהל קריאייטיב, אבל אז חילקנו גם משימות עיצוב מערכת. ואני חושב שאנשים יופתעו לגלות שאין כל כך הרבה מעצבים בפירקסיס. בגלל היותנו משחקים ממוקדי עיצוב, אנחנו למעשה פועלים עם, הייתי אומר, הרבה פחות מעצבים מאשר רוב האולפנים האחרים. וכך, נהיה מעצבי נקודה. אז ג'ו וינהופר, הוא היה מעצב נקודתי על גיבור אחד, אני הייתי מעצב נקודה על גיבור אחר. ואז היה לנו מעצב וויל, שהיה מעצב כל התעלומות סביב המנזר. אז חילקנו את כל הדברים האלה. קסם היה בהחלט התינוק שלי, בתור אחד הגיבורים שבאמת עבדתי עליהם. ג'ו היה ספיידרמן ודוקטור סטריינג', ואני הייתי מג'יק ואיירון מן. זה תמיד היה ממש חשוב עבורי, כי המערכות ברמה נמוכה הן מה שמניעות את הרמה הגבוהה במשחקים שלנו.
אני חושב שעיצוב המערכת חשוב לא פחות אם לא, הייתי טוען, חשוב יותר ממה שאני עושה ברמה הגבוהה שמפקח על הכל. גם זה קריטי, אבל מבחינתי הבנת המערכות ותרומה לעיצוב המערכת היא קריטית עבורי כדי לוודא שהמשחק, כשאנחנו מתחילים לדבר על נרטיב ועל כל הדברים השונים האלה, נוכל לוודא שכולם עומדים בדרישות. מה המערכות בעצם גורמות לשחקן להרגיש.
הרבה מהגיבורים ב-Midnight Suns מרגישים כולם מאוד ייחודיים, אבל האם הייתם אומרים שבסופו של דבר, אלה שעיצבתם הקיפו סגנון מסוים שלכם? כאילו, אם היית צריך לתאר את סוג העיצוב הטקטי האהוב עליך בקצרה, מה זה היה?
זה יהיה בומבסטי. זה יהיה שכל דמות מוגזמת. בדרך כלל המשוב שלי יהיה, כשאני משחק במשחק שוב ושוב ושוב - ובכל פעם שאני עושה משחק, הייתי מתמקד בגיבורים שונים כמובן, כדי שאוכל להבין איך הם עבדו - ותמיד, הדאגה הגדולה ביותר עבורי כמעצבת הייתה, 'היכולת הזו היא מרתיעה'. כי זה רעל. אם אתה אף פעם לא הולך לקחת את היכולת הזו, זה מרגיש כאילו זה שובר את כל הגיבור. אתה באמת רוצה שהשחקן יגיד שכולם כל כך טובים, אני רוצה להשתמש ביכולת הזו, אני רוצה להשתמש ביכולת הזו... אז בדרך כלל, זה תמיד היה מקרה של לשאוב את זה, לשאוב את זה, לעשות את זה יותר חזק, לעשות את זה זה סקסי יותר, גרם לזה להיראות מגניב יותר, תן לזה יותר אפקטים.
זו הסיבה שמשחק כמו Midnight's Suns - גם XCOM - באיטרציה הנוכחית שלהם לא יכול להיות כמו 'שחק לנצח' [משחק] כמו דיאבלו למשל, שהוא משחק כל כך מכוון. כל הנתונים הסטטיסטיים מכוונים כל כך עדין והם מבריקים בזה. גם הגורל, מבריק. אבל יש להם פחות מרחב פעולה מבחינת העיצוב שלהם. לא אכפת לי אם אמרת שמישהו יכול להמציא את כל הגיבורים וה-DPS שלהם וכמה חזקים הם. הם יכולים להבקיע את הגיבורים, ואני מבטיח שהם יהיו בכל מקום. אני מבטיח, ברור שיש הגיבור הטוב ביותר, וברור שיש גיבור השני הכי טוב, ויש גם גיבור גרוע יותר. אני מבין את זה. כי זה לא הפוקוס שלנו. אנחנו מתמקדים ברגע לרגע של כל פעם שאתה מקבל משהו, אתה אומר, 'כן, זה מדהים'. לא אכפת לי איך זה תואם ברמה מאוד מאוד טובה. אנחנו רואים את זה מרמה הוליסטית יותר, כולם מרגישים באופן כללי שווים, בניגוד למשהו שהוא ממש מכוון, כמוליגת האגדותעיצוב או עיצוב דיאבלו, שבו אתה באמת צריך לוודא שהאיזון הוא כל כך, הרבה יותר חשוב. אתה לא יכול לשבור את זה. המטא לא כל כך חשוב במשחק שחקן יחיד. אני חושב שזה העניין. לפעמים אנחנו מקריבים את המטא כדי לוודא שהחוויה הראשונה של השחקן במשחק באמת מרגישה מדהימה.
כשהעיכוב קרה, מסתחררות כל השמועות על איך מערכת הכרטיסים עומדת להשתפץ לחלוטין, כי כולם לא אהבו את זה, כביכול.
חח, זו הייתה משאלת לב עבור אנשים מסוימים!
איך ההרגשה לראות שאנשים אומרים את זה על המשחק? האם זה אי פעם גרם לך להתנדנד קצת על מה שעשית, או שהיית רחוק מכדי לשנות משהו באותו שלב?
אני חושב שאפשר למתוח ביקורת על כך שאני קצת נאיבי בדבקות שלי בפילוסופיה שאם נעשה את המשחק הכי טוב, זה הכי טוב שאנחנו יכולים לעשות. כל דבר אחר הוא כל כך מסוכן. אני באמת מאמין שעיצוב הקלפים היה העיצוב הטקטי הטוב ביותר שיכולנו להמציא למשחק הזה, והנושא של הגיבורים. שיחקתי בו מאות ומאות שעות. קרב, תשכח מזה, אני לא יודע כמה אלפי שעות שיחקתי קרב, ותמיד מצאתי שזה מתגמל. אני אישית מצאתי שזה מתגמל באותה מידה, בצורה אחרת, אבל מתגמל באותה מידה כמו קרב XCOM. אני אישית כנראה נהניתי יותר. אז זה היה מסוג הדברים שבהם ההערות האלה אף פעם לא ממש הטרידו אותי. אני תמיד דואג יותר מכך שהצוות יצטרך לראות את הדברים האלה. בגלל אני? אני תמיד כאילו, זה בסדר. אני לא מתבאס על אף אחד שאומר את זה. אני חושב שזה לגמרי הוגן שאנשים יגידו את זה. ידעתי שזה העיצוב הטוב ביותר, אז אמרתי, 'זה הדבר היחיד שאנחנו יכולים לעשות, ואם אנחנו עושים משהו מלבד העיצוב הטוב ביותר, זה מהלך כל כך בסיכון גבוה, למשל, מה אנחנו עושים? ' אז אני תמיד די נאיבי בהקשר הזה. כאילו לא, אנחנו פשוט נעקוב אחרי העיצוב הטוב ביותר, לא משנה מה. אז הדברים האלה אף פעם לא הפריעו לי.
הדבר הכי גדול עבורי היה שאנשים מתאכזבים. לפני כן, מעולם לא הייתה לי חוויה שבה אנשים הביעו אכזבה לפני ששיחקו, אתה יודע. אני חושב שהרבה אנשים היו פתוחים לזה, אבל אז אתה יושב שם והולך, אני לא יודע איך להתייחס לזה, חוץ מלומר כאילו - אתה מלא תקווה - אם אתה משחק [במשחק]... ואני חושב שזה היה המצב, שאם אנשים משחקים, הם אומרים 'אה, אני מבין. אני אוהב את זה״. כפי שאמרנו לאנשים מההתחלה, זו לא תאונה, אנחנו לא חולקים אף מכונאי אחד עם XCOM. כן, מדובר בטקטיקות מבוססות תור בלחימה, אבל אין מכניקה משותפת. ולכן אני חושב שכשאנשים משחקים את זה, הם מבינים את זה, זה ממש כיף, ואתה יכול להתמכר לזה כמה שאתה יכול ל-XCOM. אבל אני גם לגמרי מבין את זה כשאנשים מסתכלים על תמונות שיוצאות ואומרים 'מה זה לעזאזל? האם אלו... אלו הקלפים? קלפים!?' אז כן, אני יכול להזדהות עם אנשים מהסיבה הזו, אני מניח.
אם הייתה לך הזדמנות לעבוד שוב עם מארוול, היית לוקח אותה? אני בטוח שתוכל להציע להם סימולטור חיים של מארוול.
זה יהיה מדהים! [צוחק] זה יהיה ממש נהדר. חייבת להיות גרסה כלשהי של זה, נכון? איפה זה בדיוק כמו חיי היומיום. כי עד כמה שזה כיף לחימה, אפילו יותר מצחיק לחשוב על הגיבורים האלה מחוץ לקרב. בדיוק כמו, אני לא יודע, האם יש מטרדים? כלומר, אתה יכול להיות ציני, ואתה יכול להסתכל על גרסת הבנים של הדברים ואיך האנשים האלה באמת יהיו בחיים הרגילים שלהם? האם הם יהיו מפלצות? או שפשוט יהיו להם אותן בעיות כמו כולנו? אולי... אולי גיבור חיי סים... בסדר, אני לוקח את זה. זה הרעיון שלי [צוחק].
כשאלה אחרונה ל-Midnight Suns, מה הייתם אומרים הוא הדבר שאתם הכי גאים בעבודה על המשחק הזה?
קשה לומר. יש שני דברים. האחת היא להכיר לאנשים דמויות שגדלתי לאהוב בילדותי. אני חושב שזה היה ממש ממש כיף. שהרבה אנשים בסופו של דבר אהבו את מג'יק, ואני כאילו, גם מג'יק היא הדמות האהובה עליי! אז זה היה ממש כיף לאנשים ליהנות מהדרך שבה הכותבים כתבו אותה ומהדרך שעיצבנו אותה. חשבתי שזה ממש מגניב.
הייתי אומר, אני חושב שהמערכת הטקטית, המערכת הטקטית מבוססת הקלפים, פשוט כמעצב מערכת, היא כנראה הדבר שאני הכי גאה בו, עבורנו כצוות עיצוב. אני חושב שהמערכת הזו מרגישה שונה מכל דבר אחר. זה ממש כיף כשאתה יכול לעשות את זה כצוות עיצוב - להמציא משהו שאנשים אומרים, 'אוי, אלוהים, זה מדהים. זה מרגיש חדש״. זה דבר ממש מתגמל לעשות. אז אולי זה הדבר שאני הכי גאה בו.
ובמה הייתם אומרים שאתם הכי גאים ב-XCOM?
אני חושב שאני הכי גאה בנרטיב המתהווה. הדברים הנרטיביים המתהווים, במיוחד עם החיילים. יש שלושה וקטורים, אז אנחנו נותנים להם ארץ מולדת, אתה נותן להם כינוי ברגע שהם מגיעים לדרגה מסוימת, ואז אתה נותן להם מחלקה ספציפית. ואז שלושת הוקטורים האלה תמיד מספיקים, זה כל מה ששחקנים צריכים להגיד, 'בסדר, יש לי סיפור לזה'. לפעמים אתה עושה אקראי את ההתאמה האישית והם יוצאים מוזר כשהם לובשים כמו פדורה או משהו כזה, ואתה אומר, 'בסדר, הבחור הזה, אני יודע בדיוק על מה הבחור הזה. יש לו קוקו ופדורה. אני יודע שלא הייתי אוהב את הבחור הזה מיד. אבל הוא ריינג'ר נהדר'. אני תמיד אוהב את זה, כי זה תמיד גרם לי לצחקק. ואז היה ממש כיף לראות אז גם שחקנים אוהבים את הדברים האלה.
כשחושבים על אב הטיפוס המוקדם מאוד של XCOM שיצרת -
הו אדון. [צוחק]
זה שלא הלך לשום מקום - אם יכולת לחזור אחורה בזמן ולספר לגרסה הזו של עצמך כל דבר, מה זה היה?
הייתי, ברור מאוד, אומר שכמעצב אתה צריך להסתכל לדבר הכי מפחיד בעיניים. לעולם לא הייתי רוצה שמישהו יחשוב שאני מתלונן בשום צורה על העבודה הזו, אבל מה שאני אומר נעשה היטב, העבודה הזו היא עבודה מלחיצה ביותר. כי במשך 90% מחיי המשחק, זה לא טוב, נכון? זה לא משחק טוב, זה לא נראה נהדר, זה לא מתפקד טוב, או שהוא קורס. ואני חושב שכשאתה בתפקיד מנהיגותי, מנהל קריאייטיב או במאי בצוות, התפקיד שלך הוא לוודא שאתה עושה משחק טוב כדי שהקבוצה שלך תטופל, ותעשה משחק טוב כדי שהשחקנים שלך להרגיש שיש שם ערך. אתה מכבד את מה שהצוות שלך עושה, אתה מכבד את מה שהחברה שלך עושה, אתה לא קורע אף אחד.
זה הדבר הכי מלחיץ שבו במשך 90% ממחזור החיים של פרויקט, זה פשוט לא טוב, וזה מאוד מאוד קל למוח שלך... הדבר הגרוע ביותר בטבע האנושי הוא משאלת לב. הרעיון שזה הולך להיות בסדר. לא, זה לא הולך להיות בסדר. אתה צריך למצוא את הדרך לעשות את זה בסדר. כמו כמעצב, אם העיצוב לא טוב, אתה חייב למצוא את הדרך לעשות את זה בסדר. זה לא יהיה בסדר כשאמנות טובה יותר תיכנס, זה לא יהיה בסדר ברגע שהפיצ'ר ההנדסי החדש הזה ייכנס. אתה חייב למצוא מה יעשה את זה בסדר. והבעיה היא שכמעצב עשית את העבודה הכי טובה שלך! כבר הכנסת את הרעיונות הטובים ביותר שלך! ואז זה חוזר וזה כמו, 'זה לא כיף'. אתה כמו, 'טוב, זה היה הרעיון הכי טוב שלי!' והמוח שלך יהיה כאילו, זה מלחיץ מדי.
אם אתה באמת מסתכל על ההשלכות ארוכות הטווח של 'העיצוב הזה לא ממש טוב', המוח האנושי מתחמק מזה ואומר, 'זה יהיה בסדר, זה יהיה בסדר, נכון?' אם אתה באמת מסתכל על זה, ואומר, 'אם אני לא מבין את זה, אני הולך לאכזב הרבה אנשים', סוג כזה של חרדה - אני יודע שזה נשמע מטורף - אבל סוג זה של חרדה הוא כמו המנוע שלי.
אני חושב שכשהייתי צעיר יותר, הייתי בדיוק כמו, 'אני אעבוד על מערכת מלאי!' בניגוד ללכת, כאילו, לשחק את הדבר המזוין ולהגיד לעצמך, 'זה ברור שזה לא כיף, וזו האחריות שלי לעשות את זה כיף, כאילו מה אתה עושה? תעשה שינוי, אחי!' התחל עם הדבר הראשון שהכי פחות כיף ושנו אותו. גם אם זה היה הרעיון הכי טוב שלך, בהצלחה, אחי! אתה זה שקיבל את התפקיד המדהים הזה של מעצב משחקים - התפקיד שלך הוא להסתכל לדבר המפחיד בעיניים ולהגיד, 'כן, לא טוב, אני חייב למצוא דרך לעשות את זה טוב יותר'.
אז זו תהיה העצה שלי לעצמי - שכן לבסוף הגעתי לנקודה הזו כי הדברים הלכו כל כך גרוע. הייתי כמו, 'הו, התוצאה הסופית של זה שאני לא עושה עבודה טובה כמו המעצב הופכת ברורה לחלוטין, והדדליין מתקרב הרבה יותר לדברים הרעים האלה שקורים.' אז אתה מגיע למצב שלא אכפת לך יותר. אתה כמעט לא יכול לישון בלילה כי אתה חייב להבין את הדבר הזה. הרגע נכנסתי למצב של פשוט להסתכל בצורה נלהבת על המשחק ולהיות כנה עם עצמי לגבי זה לא טוב, אני צריך לעשות את השינוי הזה ואני צריך לעמוד מול הצוות ולהגיד, 'זה לא טוב, אני מצטער, בוא נשנה את זה'. כי ההימור, במיוחד במשחקים בימינו, ההימור גבוה ככל שניתן.
מה אתה מרגיש שהמורשת של XCOM היא עכשיו? הרבה מפתחים שדיברתי איתם רק בשנתיים האחרונות, שמייצרים משחקי טקטיקות מבוססי-תור, מציינים את זה לעתים קרובות כהשראה מרכזית, ולמרות שהמונח 'דומה ל-XCOM' אולי לא נפוץ כמו 'Soulslike' ', נגיד, אני כן מרגיש שזה הופך ליותר ויותר פופולרי.
הדבר המסודר בזה הוא שכאשר יצרנו את [אויב לא ידוע], זה היה פשוט דבר מטורף. אנשים פשוט הסתכלו על זה כעל רעיון מטורף. לא פעם אחת הכרזנו על זה, אבל גם בין הפיתוח וההוצאה שלו, הרעיון ליצור משחק טקטיקות מבוסס תור כזה... יש מפתחים יפניים שעשו משחקי טקטיקות מבוססי תור מצוינים, אז זה לא שהמצאנו את ז'אנר, אפילו לא קרוב. אבל אני חושב שאם עשינו את זה כמו שעשינו, אנשים הסתכלו על זה ואמרו, 'זה לא... זה לא יכול להיות פופולרי'. זה פשוט לא הרגיש שהמשחק הזה יהיה פופולרי, עם סוג כזה של משחק בהימורים גבוהים. זה פשוט נראה ממש ממש שונה. שונה בצורה שלדעתי אנשים היו סקפטיים, וזה לא שהייתי סופר בטוח בזה. אני חושב שזה היה הדבר הראשון שעשיתי כמעצב. אז זה כיף לראות אנשים אומרים, 'אוי, לא, זה לגמרי יכול לעבוד'. ועכשיו יש כל גרסה שאתה יכול לחשוב עליה עם זה. זה דבר ממש מגניב עבור הצוות המחורבן שהיינו כשחיברנו את הדברים האלה. זה באמת... זה דבר נחמד.
זה גם דבר נחמד עכשיו, כשאתה הולך ל-GDC וכשאנשים אומרים, 'אוי, XCOM!' אני מופתע מכמה אנשים אומרים, כשהם שואלים מה אני עושה ואני אומר שהייתי מעצב במשחק שנקרא XCOM - ואני לא צריך להגיד 'משחק שנקרא XCOM', אבל אני מרגיש שיש לי להגיד 'משחק בשם XCOM' - והם יהיו כמו, 'אה, כן, XCOM, זה נהדר!' כל כך הרבה מפתחים יודעים את זה עכשיו. אז זה מסודר. אני חושב שזה בהסתכלות לאחור על הקבוצה שעשתה את המשחק הזה, אני לא חושב שהיית יודע אם מסתכלים עלינו שאנחנו הולכים לעשות משהו כזה. אבל אני מניח שככה זה קורה.
האם אתה מרגיש מרוצה מהתרומה שתרמת לז'אנר?
כֵּן. אה, בטוח. במידה מסוימת, אני כנראה מפחד לגעת בו שוב. אתה יודע, אני אפחד לחזור לזה. ואני חושב שאני ממש גאה במה שעשינו כצוות. אני ממש גאה במה שעשיתי בנפרד. ואני גם מרגיש שעכשיו זה תלוי במעצבים הגדולים של Firaxis שאם הם רוצים לעשות את זה, אני מאמין שהם יעשו את זה. וכנראה יש להם רעיונות טריים יותר ורעיונות חדשים יותר ממני, ואני חושב שבכל מקרה הייתי מתבייש בנשק כדי לבלבל את התרומות שעשיתי. אני בסדר שאלו יעמדו. אני בסדר עם זה.
אם היה דבר אחד או פילוסופיה שאתה יכול להביא לסטודיו החדש שלך, מה זה היה?
זה יצטרכו להיות אנשים טובים, שיעשו משחקים נהדרים. אם אתה צריך ללכת לעבודה, להיות נלהב ולעבוד על דברים קשים כמו משחקים ואני לא מדבר על שעות. אני רק חושב שהאתגר ביצירת משחק הוא שבמשך רוב חייו, משחקים הם לא טובים, נכון? אתה עובד על מוצר לא טוב. ואף אחד לא שם כדי להציל אותך. הצוות חייב להציל את עצמו. במצב זה, אתה רק צריך לתעדף, לוודא שאתה עובד עם אנשים שאתה אוהב, ואתה מרגיש בטוח במרחב הזה, ואתה מרגיש שמכבדים אותך. אז אנשים טובים שיוצרים משחקים נהדרים זה לדעתי פשוט חיוני. ולמדתי את זה מפירקסיס. יש שם כל כך הרבה אנשים טובים. כמו לא לאפשר קונפליקטים אישיותיים, כמו פשוט לא לאפשר את זה, לא לאפשר לאנשים להיות ציניים או להיות גסים, גם אם בלי כוונה. אתה רק צריך לוודא שזו סביבה שבה אנשים מרגישים בטוחים ושומעים אותם ונהנים להגיע לעבודה כל יום. אחרת, אני רק חושב לטווח ארוך, אין סיכוי שתוכל להצליח. או שאתה הולך להיות אומלל, לעבוד עם אנשים שאתה לא אוהב ושאתה מרגיש שהם לא מקשיבים לך.