"לפעמים אנחנו מקריבים את המטא כדי לוודא שהחוויה הראשונה של השחקן במשחק באמת מרגישה מדהימה".
כפי שניתן לצפות מסגל של 12 גיבורי על של מארוול (או 17, אם סופרים אתארבעה סופרים DLC נוספיםוהגיבור המקורי שלו שעוצב על ידי שחקןהצייד), ניצני הלייקרה שלשמשות חצות של מארוולכולם נראים ומרגישים שונים באופן מהותי אחד מהשני כשזה מגיע לקרב. כאשר Firaxis עיצב את המהלכים עבור כל גיבור, המנהל הקריאטיבי ג'ייק סולומון אומר שהוא ומעצב המשחקים הראשי ג'ו וינהופר היו מתחלפים בתור "מעצבי נקודות" עבור דמויות מסוימות. "ג'ו היה מעצב נקודתי על גיבור אחד, אני הייתי מעצב נקודה על גיבור אחר", אומר סולומון, ומדגיש את מג'יק ואיירון מן כשני הגיבורים האהובים עליו שהוא עיצב.
שניהם הם מה שהייתי מכנה גיבורים טכניים למדי, כאשר מג'יק מסתמך על מיקום קפדני בשדה הקרב כדי לאתחל אויבים לתוך פורטלים קסומים יפים, בעוד שהיכולות החזקות ביותר של איירון מן מגיעות לרוב רק מהשלכת קלפים אחרים. אבל כשאני שואל את סולומון ב-GDC אם הוא חושב שיש לו 'סגנון' עיצובי מסוים שמאחד את יבול גיבורי מארוול שלו, הוא אומר שהוא אוהב להיות "בומבסטי".
"זה יהיה שכל דמות מוגזמת", הוא צוחק. "בדרך כלל, המשוב שלי יהיה, כשאני משחק דרך המשחק שוב ושוב ושוב, […] 'היכולת הזו לא מרתקת'."
יכולות סוחפות הן "רעל" עבור שלמה. "אם אתה אף פעם לא הולך לקחת את היכולת הזו, זה מרגיש כאילו זה שובר את כל הגיבור. אתה באמת רוצה שהשחקן יגיד שכל אלה כל כך טובים, אני רוצה להשתמש ביכולת הזו, אני רוצה להשתמש ביכולת הזו... אז בדרך כלל , זה תמיד היה מקרה של לשאוב את זה, לשאוב את זה, לעשות את זה חזק יותר, לעשות את זה יותר סקסי, לגרום לזה להיראות מגניב יותר, לתת לזה יותר אפקטים."
למעשה, סולומון אומר לי שהמרדף שלו אחר המהלכים האולטימטיביים של גיבור OP היה כל כך עוצמתי לפעמים שזה הוביל אותו בהכרח לזרוק כמה מהסימנים המקודשים יותר של הטקטיקהRPGלהילחם דרך החלון. דברים כמו, אתה יודע, לוודא שהגיבורים שלהם כולם היו שקולים ומאוזנים זה מול זה.
"זו הסיבה שמשחק כמו Midnight's Suns - גם XCOM - באיטרציה הנוכחית שלהם לא יכול להיות כמו 'משחק לנצח' כמו דיאבלו, למשל, שהוא משחק כל כך מכוון", הוא ממשיך. "כל הנתונים הסטטיסטיים מכוונים כל כך עדין והם מבריקים בזה. גם הגורל - מבריק! אבל יש להם פחות מרחב פעולה מבחינת העיצוב שלהם. לא אכפת לי אם אמרת שמישהו יוכל להוציא את כל [שמשות חצות ] הגיבורים וה-DPS שלהם וכמה חזקים הם יכולים להבקיע את הגיבורים, ואני מבטיח שהם יהיו בכל מקום".
עבור סולומון, הוא בטוח לחלוטין ש"יש בבירור הגיבור הטוב ביותר, וברור שיש הגיבור הגרוע ביותר" ב-Midnight Suns, אבל מיישר אותם כדי להפוך אותם ליותרדיאבלואוֹדמוי גורלמעולם לא דאגה לו. "זה לא הפוקוס שלנו", הוא אומר. "התמקדנו ברגע לרגע של כל פעם שאתה מקבל משהו, אתה אומר, 'כן, זה מדהים'. לא אכפת לי איך זה מתאים ברמה מאוד מאוד משובחת. אנחנו רואים את זה יותר מרמה הוליסטית, כולם מרגישים באופן כללי שווים, בניגוד למשהו שהוא ממש מכוון, כמו עיצוב של League Of Legends או עיצוב דיאבלו. ."
זה גם עבד. אצליסקירת שמשות חצות, כתבתי שזה לא היה רק משחק Marvel הטוב ביותר ששיחקתי בו, אלא אחד ממשחקי גיבורי העל הטובים ביותר, בדיוק בגלל שהוא עושה עבודה כל כך פנטסטית למכור לך את הפנטזיה של גיבורי העל. זה לא דחיפה מוחלטת, כמובן - המספר העצום של אויבים שאתה צריך להתמודד עם כל סיבוב שעובר עושה עבודה מצוינת לשמור תמיד על רמת הלחץ יפה וגבוהה. אבל כן, אני חייב להודות שכנראה גם לא היה אכפת לי יותר מדי אם איירון מן יסתיים לנגב את הרצפה עם כולם הודות לכרטיסי פגיעת הטילים המבריקים שלו, או אם מג'יק הצליח להגדיר תפסי פורטל טעימים וריקושטים אז אני יכול להפיל מנוף מסיבי על גבי ערימת הגון הממוקמת בצורה מושלמת בקצה שלה. זה פשוט הרגיש טוב ברגע, וזה מה שסולומון והצוות שלו חתרו אליו.
"המטה לא כל כך חשובה במשחק של שחקן בודד", הוא מסכם. "אני חושב שזה העניין. אנחנו מקריבים את המטא לפעמים כדי לוודא שהחוויה הראשונה של השחקן במשחק באמת מרגישה מדהימה".
כדי לגלות עוד על הפיתוח של Midnight Suns כמו גם על מה שג'ייק סולומון עושה עכשיו כשהוא עזב את Firaxis, אתה יכול לקרוא את הארוך שלי,ראיון נרחב יותר איתוממש כאן.