הבמאי הקריאטיבי ג'ייק סולומון אומר לנו שהם חתכו לפחות 30 סצנות "כי הבנו שזה פשוט יותר מדי"
שמשות חצות של מארוולאולי קודם כל משחק טקטיקה מבוסס תורות, אבל יש לו גם משחק משמעותיRPGאלמנט שמניע גם את הסיפור וגם את הדרמות הבינאישיות של צוותי גיבורי העל שלו בין משימות. כאשר אתה והחוליה שלך חוזרים למפקדת המנזר שלך, יש סיפורים צדדיים ומסעות לחקור סביב שטחי המנזר, חפצים למצוא ועוד. זה חלק נכבד מהמשחק, אבל בשלב מסוים הוא היה אפילו גדול יותר, אומר לי המנהל הקריאטיבי ג'ייק סולומון ב-GDC.
"זה מטורף, אם אתה נכנס לאינטרנט, אתה יכול לראות את כל הקטעים של שמש חצות והם באורך שלוש שעות. זה ארוך כמו סרט", הוא אומר. אבל במהלך שנת הפיתוח האחרונה סולומון חושף "חתכנו 30 שיחות מהמשחק, כמו 30 סצנות. חתכנו המון, כי הבנו שזה פשוט יותר מדי".
סולומון מביא שתי סיבות עיקריות לחקיקת הקיצוצים הללו: "מספר אחת, זה יותר מדי עבור הקבוצה. כבר היה להם כל כך הרבה שהם עבדו עליהם. ושתיים, עבור השחקן. יש הרבה מהדברים האלה שלא היו שיחות הכרחיות , וכך בסופו של דבר חתכנו את [הם] בשנה האחרונה [לפיתוח]."
כמובן, הוא מודע לחלוטין לכך ש-Marvel's Midnight Suns הוא עדיין "משחק מאוד מאוד גדול", אפילו עם כל הקיצוצים שהם עשו. הוא גם אומר שהוא עדיין אוהב כמה זמן הגרסה הסופית בסופו של דבר. "אני אוהב להיות מסוגל לאבד את עצמי במשחק כזה", הוא אומר. אבל כמנהל קריאייטיב, הוא גם היה מודע מאוד להשפעה שתהיה לגודלו על הצוות הרחב שלו, והוא ממשיך ואומר שהיה "מאמץ מרוכז" בינו ובינו לבין חבריו המפתחים ב-Firaxis למצוא דרכים לקצץ את הסיפור. לְמַטָה.
"הצוות צריך מרחב נשימה", הוא אומר לי. "הם טובעים מתחת לכל הנרטיב הזה שהערמנו עליהם, אז אמרנו, 'בסדר, כל שיחה, זה באמת הכרחי?' וזה היה כמו, לחתוך, לחתוך, לחתוך, לחתוך, לחתוך, לחתוך, לחתוך, לחתוך, לחתוך."
למרבה הצער, סולומון לא פירט מה היו כרוכים ב-30 הסצנות המוזרות האלה, למרבה הצער, אבל הוא כן מתגרה בכך שהוא עדיין מקבל הודעות מהמנהל הסיפורי הקודם של Midnight Suns, צ'אד רוקו, על כך שסצנות מסוימות "היו מושלמות" אם הם היו נשארים בפנים. "אנחנו מאוד קרובים, אבל הוא עדיין שולח לי הודעה בכעס על זה," הוא צוחק. "אבל היה לנו מספיק. כשאתה שולח את המשחק, אתה מבין, 'אה, יש הרבה'. היה שם כל כך הרבה".
באופן אישי, אני פשוט שמח שהעלילה על מועדון הספרים של בלייד כדי להרשים את קפטן מארוול הצליחה. העולם הוא באמת מקום טוב יותר בשביל זה, אני אפילו לא צוחק.
אבל הגודל של Midnight Suns השפיע גם על האופן שבו סולומון עצמו הצליח לשחק דרכו ולתת לצוות שלו הערות על איך ההתפתחות שלה מתקדמת - לפחות בהשוואה לתפקידו כמנהל ב-XCOM 2.
"אני אגיד לך, זה היה קשה כשהייתי צריך לשחק את המשחק שוב ושוב", הוא אומר. "אלוהים אדירים. פעם הייתי מסוגל לשחק דרך XCOM בסוף שבוע. הייתי משחק XCOM כל סוף שבוע, ואז עובד על תווים ודברים כאלה במשך השבוע. ואז הייתי כמו, 'אוקיי, אני אקח את הבאשֵׁשׁשבועות לנגן דרך Midnight Suns, ואז בששת השבועות הבאים לעבוד על תווים'".
כשאני שואל אותו כמה פעמים בסופו של דבר הוא שיחק את Midnight Suns עד הסוף, התוצאה, כפי שניתן לצפות, שונה בתכלית ממה שהוא ניהל עבור XCOM. "משהו כמו XCOM, הייתי אומר לך בפיתוח שכנראה שיחקתי במשחק מאות [פעמים]", הוא אומר.
"העבודה הכי חשובה שאני יכול לעשות זה לשחק את המשחק ולוודא שהחזון ההוליסטי והכל יתחברו. עבור שמשות חצות, אולי שיחקתי עד שש עד שמונה פעמים לאורך כל הדרך. כנראה שיחקתי את הראשון. עשר שעות 100 פעמים אבל אז לקראת הסוף, אתה צריך לשחק את הכל, אז אולי שש עד שמונה פעמים אם אני כנה, שיחקתי את כל המשחק וניסיתי לסיים את כל התעלומות וכל זה. דברים לקח לי... כנראה לקח לי שנה, שנה וחצי לעשות."
אבל אפילו כשהוא שיחק את המשחק ברצף כה מהיר, סולומון אומר שהוא התנגד לדחף לבצע שינויים גדולים נוספים במשחק במהלך שנת הפיתוח האחרונה. "ניסיתי להיות מאוד אחראי בתור מנהל קריאייטיב", הוא עונה כשאני שואל אותו אם משחק גב אל גב בסופו של דבר יצר רעיונות עיצוביים נוספים לאורך הדרך. אבל זה היה בסביבות אוקטובר 2021, קצת יותר משנה לפני שהושק, סולומון אמר לצוות שלו, "'אוקיי, מעכשיו, כל מה שאני עושה זה לשחק ולתת הערות'. בשלב הזה, באמת מה שאני עושה זה לומר שהאפשרויות היחידות שיש לך באמת הן: בוא נשנה את המספרים, או בוא נחתוך את הדבר הזה, כי אחרת אתה פשוט משליך עבודה על אנשים שכבר היו עמוסים מדי".
הוא משבח כאן את צוות ההפקה של Midnight Suns, ומסביר ש"בדרך כלל, הקשר הוא, אם אני אומר 'היי, אני באמת מרגיש שאנחנו צריכים לשנות את זה', זו תמיד שיחת 'כן, אבל...', ולהפקה יש את נכון לומר את זה, העבודה הזו לא באה משום מקום.
אבל במהלך אותה שנה אחרונה של פיתוח, "זה מקרה שאין 'אבל'", הוא אומר. "אם אני אומר, אנחנו חייבים לשנות את זה, אפילו אני מבין את האפשרות שאנחנו צריכים להסיר את זה, או שאנחנו יכולים לצבוט מספרים, אנחנו יכולים לצבוט טקסט, [אבל] אנחנו לא מוסיפים VO, אנחנו לא מוסיפים סיפור חדש, או מערכות חדשות על כל דבר […] אם אתן לזה להתארך כל כך במשחק, זה לא הוגן עבורי לומר, 'אה, אני מניח שאנחנו צריכים לשנות את כל המערכת הזו.' זו הסיבה שאתה עובד בצורה מטורפת כמעצבת לפני השנה שעברה, אז אתה יכול להיות כמו, 'אוקיי, אני לא חושב שיש נחשים כמו נחשים בדשא בדבר הזה'. אני באמת מרגיש שכל דבר מנקודה זו ואילך אנחנו יודעים שהאופציה היא שאתה פשוט צריך לעזאזל לחתוך את זה".
לצ'אט נוסף של Midnight Suns ומה שלמה עושה הלאה עכשיו כשהוא עזב את Firaxis, אתה יכול לקרוא אתראיון נרחב של GDCממש כאן.
עדכון: מאמר זה קבע בעבר שזאק בוש היה הבמאי הנרטיבי ב-Marvel's Midnight Suns, אבל הקרדיט הנכון היה צריך להגיע לצ'אד רוקו.