אחרי שנים של עבודה על משחקים מזדמנים, יוצרת גבריאל נייט, ג'יין ג'נסן, משתמשתקיקסטארטר כדי לעזור להשיק סטודיו משלה- פינקרטון רוד - שערכה לאחרונה הצבעה בין התורמים להכרעת הפרויקט הראשון שלה. עכשיו זו הולכת להיות הרפתקה בשםמוביוס, שאתה יכוללקרוא על כאןוהוסיפו את התחייבותכם לסיר. פגשתי אותה כדי לדבר על הרפתקאות, סיפור, מעריצים מטורפים, משחקים מזדמנים ובהחלט לא הפאזל הזה. (הַרבֵּה.)
RPS: ברור שהדבר הראשון הוא שזה נהדר לראות אותך חוזר ולהסתכל על יצירת עוד משחקי הרפתקאות גדולים. איך הולך פרויקט קיקסטארטר עד כה?
ג'יין ג'נסן: זה היה תהליך ממש מעניין! אני חושב שסוף סוף נרגעתי, אבל השבועות הראשונים היו מאוד... מתוחים. מורט עצבים. זה באמת סוג של עבודה במשרה מלאה, להגיב לאנשים ולעדכן כל הזמן וכל הדברים האלה.
RPS: היו כמה תלונות מאנשים בשלב מוקדם על כך שלא היה להם נוח לקנות סטודיו כמו פרויקט ספציפי. האם ראית איזושהי עלייה עכשיו שאנשים יודעים בדיוק איזה משחק הם הולכים לקבל אם הם יתחייבו בכספם?
ג'נסן: כן. הייתה לנו עלייה כשהכרזנו, ועוד הרבה עיתונאים שאנחנו בהחלט עושים את משחק Moebius, ורק לאחרונה עשיתי עדכון לשכבות התגמול ולעמוד הראשון כדי למקד אותו מחדש ובהחלט ראינו תגובה טובה גם לזה.
RPS: השאלה הגדולה הנוספת שקופצת החוצה היא הסכום הקטן למדי שמתבקש - רק 300,000 $. איך זה ישתלם עבור משחק הרפתקאות חדש לגמרי?
ג'נסן: ובכן, בעצם המשחק שאנו מתכננים הוא בערך בגודל של GK1 - בסביבות 50 סצנות וכ-10 שעות משחק. למרות זאת, זה בדרך כלל יעלה לפחות כפול ממה שאנחנו מבקשים, אבל אנחנו מכניסים קצת מזומנים, והצוות שאנחנו משתמשים בו היא מזרח אירופה. התעריפים שלהם די נמוכים, והם גם לוקחים הנחה בתמורה לחלק מההכנסות.
RPS: זה עדיין נראה שאפתני בצורה מוזרה, לאחר ש-Gray Matter היה בפיתוח במשך כשבע שנים, לבחון להוציא שתי הרפתקאות בקנה מידה מלא בשנה אחת...
ג'נסן: זה מעניין שאנשים מרגישים... אני מניח שאנשים לא כל כך מכירים את חומרי המשחק הקז'ואל שלי, אבל באולפן שעבדתי עבור-
RPS: אוברון?
ג'נסן: כן. שם, למשחקים היה בערך מחזור של תשעה חודשים, והם היו רק אחד אחרי השני אחרי זה במשך כשבע שנים, והצוות שאיתו אני עובד עם המשחק החדש שלי עבד איתי על אלה. זה סוג אחר של משחק, הוא גדול יותר בקנה מידה, אבל חישבנו את זה. דבר נוסף שעוזר לי הוא שטענתי מראש את האפשרויות כך שבאחד המשחקים כבר נעשה הרבה מהעיצוב, אז... זאת אומרת, התשובה היא, אתה יודע, כן אנחנו יכולים לעשות את זה. זה נראה בשלב זה כאילו זה לא הולך להיות המקרה, שנעשה רק אחד, וזה בהחלט מקל על הדברים, אבל כן. יש לי ניסיון רב בהפקה. יש לנו תוכנית.
RPS: למיקור חוץ אין את המוניטין הגדול ביותר במשחקים - Revolution למשל ניסתה את זה עם החרב השבורה הרביעית ו... זה לא הלך טוב. איך אנשים יכולים לדעת שהם יקבלו את האיכות שהם מצפים מהצוותים האלה?
ג'נסן: כפי שאמרתי, זו קבוצה ששלחתי איתה משחקים בעבר - בערך ארבעה או חמישה תארים - אז עבדנו הרבה ביחד ואני יודע למה הם מסוגלים. הם ממש מתרגשים לעשות עוד משחק הרפתקאות מלא והתהליך מבוסס, אז מבחינתי זה לא סיכון.
RPS: מגניב. עוברים ל-Moebius ספציפית אז, הזוכה בסקר קיקסטארטר. ראשית, כמה מצחיק היה אם קבוצה כמו 4Chan הייתה מופיעה בסוף הקיקסטארטר ומניפה את ההצבעה לטובת "מפרי עטה של סופרת המותחנים האגדית ג'יין ג'נסן... דרמה מתקופת הריג'נסי על מין ו תככים בחווה!"
ג'נסן: ובכן... הייתי מוצא את זה לא סביר! אני חושב שהקהל שאנחנו מדברים איתו בקיקסטארטר הוא יותר הקהל של גבריאל נייט, אז ידעתי שלמשחק הזה אין הרבה סיכוי. כמעצב, עשיתי מספר סוגים שונים של כותרים ואני חושב שיהיה ממש כיף לעבוד עליהם... אבל אני מבין שזה כנראה לא מה שהקהל המרכזי שלי מצפה או רוצה. זה באמת עשה הרבה יותר טוב ממה שחשבתי שזה הולך לעשות. חשבתי שזה אולי יתקבל ברמה של 10%, אבל היו לא מעט שחשבו שזה נראה כיף... אז טוב!
RPS: עבור Moebius, הרבה מזה, מהשם עצמו ועד לדמות הראשית "מלאכי רקטור" עם טבעת של גבריאל נייט נראה שיש לו תחושה מסוימת של לולאה. האם אתה רואה בזה חזרה לימי הסיירה שלך או סוג נועז יותר של צעד קדימה?
ג'נסן: אני חושב שזה בדיוק סוג המשחק והסיפור שהם הליבה של לפחות העבודה המוצלחת יותר שעשיתי. כלומר, יש לזה הרבה במשותף עםהמשוואה של דנטה, רומן גדול שכתבתי, וחומר אפוריש גם הרבה מזה. אני מניח שיש לי צד מדע בדיוני, אבל אני לא נוטה לכתוב מדע בדיוני המתרחש על כוכבי לכת אחרים או בדרך אחרת בעתיד... אני אוהב סוג כזה של הטיה דמוית מטריקס במציאות, והייתי אומר מוביוס נמצא במחנה ההוא. Moebius כנראה דומה יותר לחומר האפור ולמשוואת דנטה מאשר לגבריאל נייט, אבל לכולם יש חוט דומה.
RPS: בהתחשב במידת המשקל של הסיפור של המשחקים שלך, האם אתה מודאג מכך שתצטרך להטות את ידך יותר מדי עבור המעריצים - ספוילרים, גילויים וכן הלאה?
ג'נסן: כן, זה בהחלט פעולת איזון. אפילו כרגע אני לא יכול להגיד יותר מדי על הרעיון המרכזי של Moebius בלי לתת יותר מדי. הדמות צריכה למצוא את הדברים האלה!
RPS: די. אני זוכר הדגמה אחת של גבריאל נייט - הדגמה כה מוקדמת שעדיין השתמשה ב-לנצח נייט-מסך כותרת - שסיפק המון מהסיפור, מיום ליום. בהחלט לא הדרך האידיאלית להיכנס למותחן מסתורי...
(הערה: לאחר מכן חפרתי עותק של ההדגמה וזהלא היה ספוילר כמו שזכרתי.אני לא בטוח אם שיחקתי גרסה אחרת שנשלחה לפני שסיירה הבינה שהיא ראוותנית מדי, או שפשוט התערבבה מנטלית עם משהו אחר. שמישהו ילווה לי מכונת זמן ואני אחזור לשנות ה-90 כדי לבדוק את זה. ולקנות מניות של אפל...)
ג'נסן: לא! אף פעם לא ידעתי את זה! כֵּן. ובכן, אני חושב שככל שנוכל לדבר על האמנות והתהליך ולא לתת יותר מדי מהסיפור, כך ייטב. אני בטוח שנראה דמויות אחרות כשהן מפותחות ודברים כאלה, אבל זה מסובך. אנשים תמיד רוצים לדעת יותר, נכון? במיוחד העיתונות. הכל זה "תגיד לי משהו שלא סיפרת למישהו אחר!"
RPS: אכן. מבין הכותרים האחרים אז, אני יודע שהתוכנית כרגע היא לבחון להפוך אותם בהמשך הקו ואם אפשר, לרכוש מחדש את רישיון גבריאל נייט מהחורבות המעשנות של סיירה, אבל האם יש תוכניות לחשוף מה היה קורה בחומר אפור 2 או בגבריאל נייט 4 אם הם לא היו קורים בסופו של דבר?
ג'נסן: לשחרר את הסיפור בכל זאת? מעניין. לא ממש חשבתי על זה, אבל אני מניח שבשלב מסוים... אם כל התקווה באמת אבודה... יהיה זה רחמים קטנים לומר 'זה מה שהיה הסיפור'. אני דווקא חושב שהדברים יותר חיוביים מזה, אז אני מקווה שלא נצטרך לנקוט בזה - אבל כן, מאמץ אחרון כדי להפיג קצת את הסקרנות הזו...
RPS: עוברים לדברים האחרונים שלך, אתה עובד בעיקר במשחקי מזדמנים כבר כמה שנים. איך מצאת את הקהל הזה בהשוואה לכתיבה עבור גיימרים 'רגילים'?
ג'נסן: ובכן, הסיבה שנמשכתי לשוק הזה מלכתחילה היא שהקהל נוטה להיות אנשים כמוני - נשים מבוגרות - והם מתעניינים הרבה יותר בסיפור. לאחר שעבדתי בתעשייה הזאת הרבה זמן, בהחלט מצאתי את עצמי בתפקידים שבהם עבדתי על פרויקט והאנשים האחרים עליו... בדרך כלל חבר'ה... היו כמו "אה, טוב, אין טעם לבזבז כסף בסיפור, כולם ילחצו, לאף אחד לא אכפת מזה..." ואני הייתי... ובכן,אַתָהאולי לא רוצה, אבל אני יודע שיש אנשים שרוצים.
זה משהו שאני מאוד אוהב בקהל הזה, ואני מקווה שהייתה לי איזושהי השפעה על השוק ואיך זה הלך. עשיתי הרבה משחקי חפצים נסתרים, ובכל פעם ניסיתי להכניס בו עוד משחק הרפתקאות. תחילה זה היה רק חפצים מוסתרים, ואחר כך היו לנו פריטי מלאי, ואחר כך סצנות בין חפצים שהיו סצנות משחק הרפתקאות, ונושאי דמויות, ובכל פעם, פשוט להכניס קצת יותר את חווית ההרפתקאות. אני חושב שכרגע יש כל כך הרבה משחקי אובייקט מוסתרים בשוק והכל כל כך אותו הדבר, משחק הרפתקאות ממש טוב מגוף שלישי שהיה חמוד ונפלא יהיה ממש מעולה בשוק הזה.
זה אחד הדברים שאנחנו מתמקדים בהם כסטודיו. אני רואה את הקהל שלנו כפול - הקבוצה הזו, שלדעתי אנחנו יכולים להביא למשחקי הרפתקאות בגוף שלישי, וקהל הרפתקאות הקיים והמבוגר יותר. חשוב לנו לעשות את זה. ככל שנוכל למכור יותר יחידות, כך נוכל לשכור יותר מעצבים וככל שנוכל להוציא יותר מוצרים, כך שזה האינטרס של הוותיקים לקבל את פני הקהל החדש הזה.
RPS: מבין משחקי הקז'ואל שלך, האם יש כאלה שהיית רוצה שמעריצי משחקי ההרפתקאות 'הראויים' שלך יתנו הזדמנות ולבדוק?
ג'נסן: אני חושב שהאחרון שעשיתי היהמת לאור היום...
RPS: זה שרליין האריס, נכון?
ג'נסן: כן. יש בזה הרבה הומור, אני חושב שזה כיף ויש בו הרבה אלמנטים הרפתקאים. לאנשים שאוהבים את הדבר הבריטי הנעים, שאני עושה הרבה, עשיתי אחד שנקראד"ר לינץ': סודות חמורים, שהייתה IP מקורי ויש לה מקום חביב בלבי.
RPS: כיצד השתנתה הגישה שלך לסיפור משחקי הרפתקאות במהלך השנים? האם אתה עדיין חושב שחידות רגילות - מלאי וכדומה - הן עדיין הדרך הטובה ביותר לספר אותן, ולא בעיות ממוקדות אופי וכדומה?
ג'נסן: אני חושב שאני מנסה להשתמש בשניהם. כלומר, כפי שציינת בביקורת החומר האפור שלך-
RPS: אה... אה...(לְהִשְׁתַעֵל)... קראת את זה?
ג'נסן:(צוחק)כן - זה היה אכזרי!
RPS: רק כדי להיות ברור, אהבתי הרבה חומר אפור, כנה. היו לי כמה בעיות גדולות עם זה, במיוחד הקצב, אבל הקונספט והדמויות היו ממש כיף.
ג'נסן: זאת אומרת, אני כן מנסה ליצור הרבה אינטראקציות עם דמויות וחידות על סמך מה שדמות הייתה עושה, כמו חידות הקסם בחומר אפור... שאני מעניק לך, לא יצאו כל כך טוב... ו הדברים עם דיוויד, שליפת זיכרונות ומיכל הבידוד וכן הלאה. אני מתאמץ להמציא כמה דברים מקוריים שהם לא רק 'השתמש ב-x על y', אלא בסופו של דבר זה שילוב. אתה צריך הרבה דברים, והפאזלים הבסיסיים האלה הם מצבי המתנה טובים.
RPS: בצד היצירתי, הן ככותב והן כראש האולפן, האם אתה מודאג מכך שאין לך רמת עריכה להטיל וטו ולבדוק רעיונות?
ג'נסן: לא, כי בדרך כלל זה מגיע מניסיון ומשוב של שחקן. לדוגמה, כשהייתי באוברון, אכן הייתה לי לא מעט שליטה יצירתית כמנהל הקריאייטיב ומייסד שותף, אבל רוב המשוב שהיה בעל ערך רב היה מבדיקת אלפא וצפייה באנשים מנסים להשתמש במוצר ו מה הם קיבלו ומה לא קיבלו. זה הכרחי לחלוטין... אני בהחלט צריך את בדיקת השפיות הזו.
(רק כדי לחתוך את ההערות המטומטמות הברורות במעבר, אני יודע על כמה אנשים חושביםהפאזל הזהכרגע. לפני הפרסום, אולי כדאי לך לבדוקהראיון הזהשבו ג'נסן פטור מלכתוב אותו. ובכל זאת, לפי חוק הרפתקאות, זה חייב לעלות, אז...)
RPS: בסדר. אני לא רוצה להרחיב יותר מדי על הפאזל הזה, אבל האם אתה מקבל סיפוק כלשהו מהעובדה שהחבר'ה הזקן מאריי שהפכו את זה למם כזה, עכשיו הולכים להישמר על ידי הפניות לעוגות במשך שאר הקטעים שלהם קריירה?
ג'נסן: ובכן... יש דבר כזה קארמה, אני מניח.
RPS: ובזה מסתיים החלק הפאזל הזה של הראיון! בנימה שונה לגמרי שלעתים קרובות תהיתי לגביו - רבות מההרפתקאות שלך התרחשו במקומות אמיתיים. האם אתה גורם להרבה מעריצים שעולים לרגל ללכת לראות אותם?
ג'נסן: כן, אני מקבל מיילים כאלה וזה כל כך מדהים. הבחורה הזו שלחה לי תמונה שלה מולהנוישוונשטייןוהיא הרימה את החולצה שלה והיה לה קעקוע של Schattenjäger על הבטן. זה הקלאסיקה שלי!
RPS: אני חייב להודות, הייתי בבוואריה לפני כמה שנים, והקפדתי להסתכל מסביב על כמה מהמקומות שבהם השתמשו ברקע - מריאנפלאץ, נוישוונשטיין, הסמטה שעברה פוטושופ שבה התרחשה פיגוע איש הזאב במינכן. .
ג'נסן: אה, מגניב. אתה יודע, אף פעם לא חשבתי שזה יהיה עניין גדול, אבל עכשיו אנשים אמרו לי את זה, אני הרבה יותר מודע בניסיון להשתמש במקומות ממש מסודרים מהחיים האמיתיים. זה פשוט מדהים שאנשים מגיבים לזה. אני יודע שכמה אנשים היו שםרן-לה-שאטו, כלומרדֶרֶךלעזאזל באמצע שום מקום, אבל מקום יפהפה. מעניין, הלכתי לשם בזמן שעבדתי על GK3, אבל מעולם לא הייתי בניו אורלינס כשעשיתי GK1.
RPS: זה לא הופיע! בְּסֵדֶר. אז מחוץ למשחקים, עבר הרבה זמן מאז המשוואה של דנטה - למה אין יותר ספרים? במיוחד בעקבות הכדרור הרב-ווליום של דן בראון, מפתיע שלא ראינו כלום מזה זמן מה.
ג'נסן: ובכן, עשיתי את Millenium Rising ואחר כך את משוואת דנטה, וזה לקח בערך שלוש שנים. פשוט השקעתי בזה כל כך הרבה, וזה היה אחד מאותם פרויקטים שהיו כמעט מעבר ליכולת שלי באמת - הנושאים שניסיתי לשחק איתם והמחקר המדעי, וכשזה יצא ולא קיבל כמות עצומה של הצלחה... אני לא יודע. פשוט הרגשתי שאולי זה לא מה שאני אמורה לעשות. אני מניח שהגעתי למסקנה שאני סופר בסדר, אבל מעצב משחקים ממש טוב. זה משהו שהוא מוח שמאל ומוח ימין באותה מידה, בלהיות טכני וגם מספר סיפורים, והרגשתי שאני יותר ייחודי בתחום הזה.
RPS: האם זה משהו שאתה יכול לנסות שוב בשלב מסוים, אולי עם ה-IP של פינקרטון עצמו? אני זוכר שעשית סיפור קצר עלחג המולד של סם ברומאלחומר אפור...
ג'נסן: כן. סיפורים קצרים, במיוחד כאלה שמסתובבים סביב המשחקים הם מהנים ואנשים אוהבים דברים מהסוג הזה, כטיזר או בקופסה גדולה. אני יכול לראות את זה קורה שוב. אם אעשה שוב רומן מלא, אני לא יודע. אני מניח שזה תלוי אם אני משתלט על רעיון פנטסטי שחייב להיות ספר... ואם יש לי זמן!
RPS: תודה שחסכת קצת מזה.
הקיקסטארטר של פינקרטון רודיש קצת פחות מחודש לסיים לגייס 300,000 דולר. פרסי השכבה כוללים את שני הרומנים של גבריאל נייט בפורמט של ספרים אלקטרוניים, יצירות אמנות מקוריות, פסקול דיגיטלי ועותקים שלפיות הסקרלטתקליטורים. גם הפסקול של חומר אפור מופעלSpotifyוiTunes, וגורם לכתיבת מוזיקת רקע נהדרת. רק אומר. עם זאת, יש לו שני ספוילרים גדולים בשמות הרצועות שלו, אז היזהר אם אתה מתכנן לשחק בו.